トップページに戻る



スクリーンショット+簡単なゲーム紹介

本ゲームは、基本的にAVGですが、100以上の戦闘モードが登場します。
AVG部分に関しては、よくあるAVGと仕様的に大差ありません。
ひたすらボタンを押してテキストを読み進めていくだけです。
Shiftキー(ゲームパットを使用する場合は、それに相当するキー)を押す事で、文章スキップも普通にできます。



一方戦闘モードに関しては、完全オリジナルなので初見の人は少しとまどうかもしれません。


一例を出します。


これが戦闘モードのヒトコマです。
(注意1〜本来顔グラが入る部分には、強力なぼかしを入れてあります。ゲーム本編では当然鮮明な顔グラのまま表記されます。)
(注意2〜薄緑色の四角も、管理人の意図により隠している部分です。)
(注意3〜注意1と注意2の断りに関しては、以後のスクリーンショットでも同様です。)

使用できるコマンドは下部にある物で全てです。
例えば「攻撃」をクリックすれば、それで攻撃選択完了です。誰に? どの攻撃を? みたいな細かいサブコマンドはありません。
ワンボタンで終了です。簡単です。
「情報」ボタンのみ例外で、いつでも何度も敵味方の戦力比較画面やプロフィール画面を呼び出せますが、他のボタンは全て行動決定ボタンとしての機能になります。

但し、右3つの必殺ボタンは、その必殺技を使用可能な仲間がパーティーにいないと使用する事はできません。
(そもそもコマンド自体が現われません。)

上記の画面では、敵陣営が504ポイントHPを回復し、なおかつ味方陣営が1682ポイントHPを減らした瞬間のシーンです。
先に残存HPが0になった陣営が、敗北となります。この辺のルールはよくあるRPGとなんら変わりません。
残存MPの方は0になっても構いませんが、MPを切らすと色んな意味で弱体化する事になるので、残しているに越した事はありません。
但し本ゲームはその仕様上、1ターンごとに「参加した味方の人数×100」のMPが最低でも自動消費されます(注意〜主人公陣営の場合)。

なお残存HPも残存MPも、最大量の半分以下になると数値が黄色に代わり、さらにやばくなると赤色になります。
数値変動中の時だけ灰色になりますが、その時間帯はほぼ一瞬なので普通にゲームしてたら、まぁ気にならない程度だと思います。
(瞬間的に数字を変化させる方が内部処理的には簡単なのですが、一種のゆとり処理です。赤色の1682、緑色の504という文字も、実際にはふわふわと軽く漂いいつの間にかゆっくり消える処理をしています。)





本ゲームの戦闘の最大の特徴は、「逃げる」「追う」の概念がシビアな事です。
逃亡間合いが100になった時点で、ようやく逃げ切ることが可能になります。この条件は敵味方共に同じです。
よほど敏捷力や知覚力に差がない限り、逃避を選択して1ターンで逃亡完了という事には、なかなかなりません。
逃げるタイミングが遅すぎると、後ろからそのままバッサリです。
「逃避」「回避」コマンド選択中は、原則的にこちらから攻撃・反撃をする事はできませんので、そのタイミングはよく図る必要があります。

また主人公陣営は基本的に接近戦タイプの仲間ばかりなので、遠距離攻撃が可能なタイプと戦う場合や、元々離れた場所にいる敵を追いたい場合は、まず間合いを詰める必要があります。
そんな時は、とにかく間合いを詰める事から始めないと話になりません。
こういう場合、攻撃間合いの数値が1以上になり、「攻撃」コマンドが「追撃」コマンドに変化しています。
攻撃間合いが0になって、ようやく本格的な攻撃が可能になります。
但し、必殺技の中には、離れた間合いの敵を攻撃したり、一気に敵との間合いを縮めたり、あるいは逃亡間合いを0に戻せる者も含まれていますので、それらの必殺技が使用できる者をパーティーに加える事で、追撃難易度を大幅に縮める事も可能です。

本ゲームにおいて、この「逃げる」「追う」の概念は、かなり大きなウエイトを占めます。
いくら腕っ節だけが強くても、いつも敵に逃げられていては話になりません。
(敵の逃亡を許す事は、任務失敗とイコールになる事がほとんどです。敵が逃がしても勝利・任務成功扱いになるのは、実戦訓練場での戦いや、相手を捕獲する必要の全くない特殊な任務だけに限られます。)
また敵によっては、主人公達の実力ではとても太刀打ちできない者もおり、そういう敵と遭遇した時は、殺されるまでに逃げるのが最善の判断になります。
(実戦訓練場での戦いではHPが0になっても死亡する事はありませんが、本戦でHPが0になると死亡扱いになる事がままあります。)

ちなみに逃げる際には、自チームの敏捷力。追う際には自チームの敏捷力と知覚力が多いほど有利になります。
圧倒的な攻撃力をもって、逃亡間合いが100になるまでに、一気に敵をたたきのめすのも良し。こちらの敏捷力も高めて手堅く挑むも良し。それらの判断はプレイヤー各自の好みです。







戦闘中にイベントが発生する事もあります。
上記のシーンの場合は、残存MPを0にされて、一気に能力値が激減したため、あせっている敵の様子を表したものになります。
本ゲームでは、敵の特殊攻撃や、特殊な戦場設定により、頻繁に敵味方の能力値に補正値がかかります。
イベントを見逃さない事で、戦いをより有利に進めることができるでしょう。




次に編制画面です。



編制画面では規定された最大出撃人数までの人数を、戦闘に参加するパーティーにつぎ込むことができます。
但し、キャラによっては「強制出撃」「強制待機」と指定されて、「待機」と「出撃」を切り替えられない事があります。
主人公は基本的に「強制出撃」一択。他のキャラもイベントによって「強制出撃」扱いになる事があります。
逆にその場にいないキャラは、「強制待機」になります。またマスクデータの疲労度が一定以上になると、勝手に「強制待機」になってしまう事もあります。
本ゲームでは、一級線キャラとそうでないキャラの間にかなりの実力差がありますが、一級線キャラばかり酷使し続けると、疲労度がたまりにたまって、ここ一番でつまずきかねませんのでご注意下さい。







編制画面右下部にある「戦力把握」。もしくは戦闘モード内にある「情報」コマンドで見ることができる戦力比較画面です。
4枚あえて載せてみたのには理由があります。
実はこれ、主人公+2名までは固定で、最後の4人目のみ入れ替えてみたらこうなりましたという比較図です。

一番左は、メタボ系のM君を加えた場合。最大MPこそまずまずですが、後は他の3パターンと比べて散々なパラメータです。
左から2番目は、武闘派のK君を加えた場合。意志力と攻撃力と防御力が跳ね上がってます。すごく頼もしいチームに仕上がってます。
左から3番目は、軍師キャラのO君を加えた場合。知覚力が跳ね上がってます。ちなみに参加人数が2人以上でかつ知覚力が高いパーティーは、最大HP、最大MPなど他のパラメータにもプラス修正をつけられますので、その恩恵もあって、全体的にもかなり頼もしいチームに仕上がってます。
最後に左から4番目は、最も敏捷力の高いHさんを加えた場合。メタボ系のM君と入れ替えただけで、その素早さは2倍近くに跳ね上がってます。

なお敵のパラメータが10000とか2000とか端数のない数字で表記されてますが、これは敵のパラメータが現時点でオープンにされていない場合に、こんな感じになりやすいです。いざバトル自体が始まり、その段階で「情報」コマンドを選択すれば、より精密な数字が明らかになるでしょう。
なお残存MPが0になると(もしくは最初から最大MPが0の場合)、攻撃力・防御力・敏捷力がそれ相応の値に減少し、赤字表記されます。







編制画面右下部にある「戦力把握」。もしくは戦闘モード内にある「情報」コマンドなどでは、参戦キャラクターのプロフィールも見ることができます。
(編制画面で特定のキャラの上にカーソルをあわせてキャンセルキーを押す事でも、見ることが可能です。他にもイベント時に突然、対象のプロフィール画面が登場する事もあります。)
プロフィール画面では、基本的に相手の戦力情報が記載されやすいますが、どうでもよい情報だけが、記載されている事もあります。これはMP0の一般人キャラクターに特に顕著にみられる現象です。

右上のキャラクターのパラメータの数字の色が黄色になってますが、これは何らかの事情により、本来のパラメータより調子が悪い状態にある事を示します。つまり右上のキャラクターは、最大MP以外の全パラメータが下落中である事を示します。逆にドーピング効果などにより、本来よりも高い調子の状態にあると、数字の色が緑色になります。また最大MPが1以上で、かつ残存MPが0になると、攻撃力・防御力・敏捷力の値の色が赤色に変わります。

右下のキャラクターは、詳しいプロフィールが全然分かってない状態のものです。パラメータの数字も、本来の数値とは少し離れた適当なものが入力されているだけです。とはいえ最大HPが6000と書いてあったのに実は10000もあったとか、逆に攻撃力が6000と書いてあったのに実は2000程度だったなんて事は、いくら何でも(別のキャラとの対戦にでも変更されない限り)まずありません。大体の目安程度にはなるので安心して下さい。







手っ取り早くキャラを成長させたい場合に役立つ特別訓練モードでの画面です。
見ての通り、最大6人のパラメータを一気に引き上げることができます。
物語中盤くらいに選択可能になります。
それまでに手っ取り早くキャラを成長させたければ、迷惑ゴルファーやバーサーカー相手の戦闘でもこなして、適当にキャラを育てて下さい。
研修施設所属中にどうしてもリーグ戦で勝てないなら・・・、キャラを作り直してレッツ再チャレンジ!!
なお特別訓練モードを多用し続けると、クリア評価がちょっと下がります。







塗りつぶしまくりで、よく分からないですが、一応セーブ画面です。
右上の「ロード画面へ」をクリックすると、画面が青色系統から緑色系統に変化して、ロード画面になります。レイアウトは全く同じです。
セーブポイントは全部で27個。画面のスクロールの必要なく、1画面に全部詰めこみました。
AVG主体のゲームなので、27個もあれば十分、数も足りると思います。

まず上の27個の枠を見て下さい。赤色の枠が現在のカーソル位置です。

次に27個の枠の文字の色が、何種類かに分かれていると思います。これには一応意味があります。
デフォルトは全て青色ですが、最も最近セーブしたデータに関しては、この色が黄色になります。つまり上から3段目左から5行目の枠が、最新データという形になります。黄色と青色の間の色(要するに緑系)のセーブポイントも4カ所ありますが(上1左2、上1左3、上1左4、上3左4、)、これらも比較的最新のセーブデータである事を示します。黄色に近いほど、最新のセーブデータで、青に近いほど古いデータという形になります。塗りつぶしまくりで今は見にくいですが、実際にプレイして何度かセーブを繰り返すと、ああなるほどと気付かれるような仕様になってます。

そして灰色の文字は何を意味するか? これは主人公の名前が別のセーブデータである事を示します。つまり最新のセーブデータと比較して、主人公の名前が別のセーブデータは(最近のデータを除いて)全部灰色で表記されます。これで昔プレイした時のデータかどうかの区別もすぐにつける事が可能です。

下部の枠は、そのセーブデータの詳細データです。
【滋賀】とかいてあるのは、セーブした直前に、主人公が滋賀にいた事を示します。地名の右には、セーブ直前に通ったイベント名が自動的に記録されます。
(相変わらず塗りつぶしまくりですが)

ほとんど塗りつぶしまくりでよく分かりにくいですが、最も下にある黄色の文字の部分は、いわゆるコメント欄です。
プレイヤーが何かセーブデータにコメントをつけたい時に使うと役に立つかも知れません。






AVG部分の移動選択画面です。
上下左右キーで好きなエリアを選択して下さい。誰かの顔の枠があるエリア上で決定ボタンを押すと、そのエリア関連のイベントが始まります。
なお赤枠のイベントを選択すると、(すぐとは限りませんが)戦闘に巻き込まれます。
紫枠は経験値稼ぎ用。橙枠は重要イベントか選択イベント。緑枠は普通のイベント。青枠は無視しても影響のないイベントです。

現在選択中のエリアの枠が大きくなり、(あるいはその地域全体が明るく光り)、右下にそのエリアが表示されますので、今、カーソルがどこにあるか見失う事はおそらくないと思われます。
またそのエリアでイベントが発生可能な場合は、左上にイベント名も表示されます。(今は塗りつぶされてますが)







ゲーム序盤で登場する研修施設内の移動は、この画面を使います。
やはり現在選択している場所が明るく光り、もしイベントが発生可能であれば、イベント名も表示されます。
顔枠の入ってない場所(上のスクリーンショットなら左上)では、イベントは起きません。

とはいえ研修施設内のイベントは青枠だらけなので、無視してさっさと赤枠ばかり選んで(赤枠がなければ緑枠か橙枠)本編にさっさと移動してもらっても構いません。
研修施設内のイベントは、ゲーム全体のプロローグ部分にすぎないという位置づけです。


最後に、実写系素材の一例。
こういう素材もたくさん登場します。




背景素材提供者〜maospace別館 背景素材工房
配布先〜http://mao02.hp.infoseek.co.jp/
(詳細な素材提供者情報は、ゲーム内に同梱)





トップページに戻る