愛原様のたわごと(26年7月26日)






愛原「アメリカなどでは、人種差別の歴史からポリコレなどの概念が重要視されやすく、その結果、あらゆる創作物に平等な配慮というのが求められやすいというのは、分かるわな?」

逆沢「何が分かるのかよく分からないけど、そういう概念がある事だけは、なんとなく分かってるつもりだけど。」

鼎「分かるの解釈が分かれそうな不思議な日本語だよね。」

愛原「じゃあ逆に、平等な配慮とやらを無視して、製作者が好きなものを好きに作ればどうなるのか?というのが今回のテーマになるわけだが。」

逆沢「好きなものを作っても、売れるとは限らないとでも言いたいのか?」

鼎「売れたり、評価されることを期待しなければ、好きなものを作ればいいと思うけど、そこを気にするなら、別の物差しが必要になるというのはなんとなく分かるかも。」

愛原「資本の論理というのは、もっと複雑でだな。大人の事情というか、人気が出るとわかってても作れない事も往々にしてある。人気俳優を起用したくても、ギャラが足りなくて起用できない。あるいは日頃の付き合いの深い事務所の俳優の起用を強制される。このようなのは映画、アニメ、漫画など、あらゆる業界でしばしば起こる。」

逆沢「まぁスポーツの世界ですら大人の事情で理念が捻じ曲げられる現象は、今年のワールドカップで思い知ったからね~。特定の政治家の圧力で、判定すら覆る。特定の国の選手団やコーチ陣や応援団の入国も阻止できる。優勝チームを始めとして参加チーム全てにFIFAから分配されるはずのお金の多くを、アメリカだけは税金と称して巻き上げる事もできる。そしてそんな恣意的な判断をするトップの首すらすげかえられない、みたいな。」

鼎「次のロサンゼルスオリンピックも、そんな感じになりそうだよね。従来のルールに従えば、アメリカとイスラエルは強制的に国の看板を背負っての出場が不能になるはずだけど、アメリカが参加できないロサンゼルスオリンピックはあり得ないという政治的判断が働いて、ロシアを参加可能にすることでその矛盾を無理やり解消する動きも出てるみたいだし。」

逆沢「大人の事情はすべてに優先するってか? とするとポリコレなんてのも、大人の事情が裏に潜んでいるといっても、過言ではないってか?」

愛原「まぁ間違いないだろうな。といっても憶測以上のことは言いようがないのが実情だが。ワールドカップで起きた数々の疑惑も、突き詰めれば、あくまで憶測交じりで原因を推測するしかないようなものというか。ちなみにアメリカの映画界では、男性はいくつになっても需要があるが、女性は40歳を過ぎると需要がほとんどなくなるという話を聞いたことがある。」

逆沢「それは大人の事情じゃなくて、単なる需要の問題だろ? 日本でもほかの国でも似たようなものじゃね?」

愛原「似てる部分もあるけど、違う部分もある。たとえばポリコレの原点である白人至上主義だが、これは需要だけで説明できないからな。少なくとも、黒人だろうがアジア人だろうが、しっかり需要はある。黒人やアジア人を起用したら、人気や売り上げも下がりましたなんてことはない。適材適所でない配置をしたらまずいだけで。」

鼎「つまり白人以外を起用すると人気や売り上げに悪影響を及ぼすという認識に関しては、一種の思い込みという事だったのかな?」

愛原「アメリカでは白人至上主義の思想が強く、白人の俳優の起用が多いのは大人の事情がらみの要因の方がむしろ大きいと言われてたりもする。日本でいえば【事務所の力で俳優が決まる】ような論理で、白人が選出されやすいみたいな感じだな。」

鼎「そう考えると、どこまでが需要の結果で、どこからが大人の事情によるものか、思ったより境界線が曖昧そうだよね。」

愛原「ここで日本のドラマ界に話を移す。たとえば朝ドラにしろ昼ドラにしろ、若くて美人の女優がヒロインに起用されることが多いわな。これは大人の事情か? それとも需要の結果か?」

逆沢「どっちもだろうけど、どっちかというなら需要なんじゃないの? 特に朝ドラとか、朝から不美人とか、誰も見たくないだろ?」

愛原「さらっとひどい事を言ったな。・・・と言いたいところだが、実はこれが正解と言われている。まず大前提として、朝ドラも昼ドラも、観るのは主に女性だ。なんなら大河ドラマのようなものですら、女性視聴者の影響力はかなり大きくて、中身もそちらを強く意識したものに変わっている。」

鼎「近年は女性主人公の大河ドラマも増える一方だし。史実とかけ離れた女性キャラの活躍に、すごくスポットが当たるようになってるよね。」

愛原「そう。ドラマ自体が女性視聴者を意識した構成になっている。つまり女性の好みから外れた俳優を起用できなくなっている。その結果、何が起こるか? 男性俳優のイケメン化。そして女優の美人化が加速している。」

逆沢「ん? それはポリコレとかなり違う気が。ポリコレというと、平等の為に故意に不美人やブサイクキャラも混ぜなくてはならないイメージなのに。」

鼎「アメリカでは、ポリコレが行き過ぎて、デブを揶揄するような表現も人権侵害扱いされたりするらしいよね。だからデブキャラも、肯定的な感じで起用せざるを得なくなってるというか。」

逆沢「つうか現実の女性の大半は、テレビの主演を務めるような美人女優と比べたら、大きく見劣りするような奴らばかりだろ? こういうと思いっきり非難されるかも知れないけど。ポリコレを意識するなら、もっとブサイクな女優を大量に起用すべきというか。」

愛原「もちろんそんな事は、当の女性視聴者自身が一番よく知っている。しかしじゃあ、自分にそっくりの不美人な自分にそっくりの女優が主演のドラマを観たいか? となると絶対にそうはならない。ここがアメリカとの最大の差と言えるかもしれない。」

鼎「これは少女漫画でもいえる現象だよね。いちおう説明文では【決して美人とは言えない、どこにでもいる普通の女の子】が主人公となってるけど、実際に描かれているのは、誰がどう見ても作品内で一番かわいいレベルの女の子というか。」

逆沢「【学園でも一目置かれる絶世の美女】みたいなライバルヒロインキャラも定番だけど、このようなキャラは、なんとなく美人にみえるけど、愛想が悪かったり冷たい印象だったりして、総合力では可愛げにあふれた主人公に一歩劣りそうな印象もあるわ。」

愛原「そう。これが答えだ。肩書上は【普通の女の子】だけど、画像化すると可愛げのある魅力的な女性キャラこそが、最も女性陣に好まれる。見た目までまるで冴えないダサいヒロインなんか、全くお呼びでない。」

逆沢「つまり【周りからは平凡な普通の女性扱いされてるけど、実際にはすごく魅力的な女性】という属性が、一番人気ってことか?」

鼎「どこかの人気作品もそんな設定があった気がするよ。本当は美人だけど、わざと平凡に見せているみたいな。」

逆沢「なろう小説みたいだな。周りからは過小評価されてるけど、本当はスゲー奴みたいな。」

愛原「ともかくそういう事情もあって、日本のドラマや漫画などで、美人女性ばかり出ているのは、決して男性視点の都合だけではない。朝ドラ・昼ドラ・少女漫画のような、男性側の需要なんか無視してもいいようなジャンルですらそうなんだから。」

逆沢「というか男性の方が、実はポリコレ的な思想を持ってる気もしてきたわ。ほら、たとえば漫画でも、イケメン系の男性主人公ばかりだと、ウンザリする男性読者とか、なんとなく多そうというか。」

鼎「言われてみたらそんな気もしてきたかも。元々イケメンという設定でもないし。そして画像化してもやっぱりイケメンには見えないタイプの男性主人公の比率が意外と高そうというか。」

愛原「男性視点からみて、共感しにくいからな。少女漫画で登場するようなイケメンしか登場しない作品というのは。」

逆沢「あー、なるほど。つまり日本人男性みたいな思考回路の女性が、アメリカにはたくさんいて、だからポリコレみたいな文化が向こうでは正当化されてるだけってか?」

愛原「極論じみてはいるが、間違っているとまではいえないな。」

鼎「日本では、ポリコレという単語を聞くだけで条件反射的に嫌悪感を示す人も少なからずいるけど、ポリコレに反対しながら、少女漫画的なイケメンしかない世界に嫌悪感も感じるような矛盾した考えの人も、探せば意外といそうだよね。」

逆沢「自分はモヒカンを叩く正義のヒーローと思ってるだけの、モヒカンそのものって感じか?」

愛原「自分を客観視できないと、そうなる危険はあるわな。ポリコレを全面否定するという事は、白人だけの世界があってもいいし。美少女だけの世界があってもいいし。イケメンしか人権のない世界があってもいいわけだからな。」

鼎「そう考えると、どっちの方がいいのかな?」

愛原「物語の世界くらいは、現実の世界の堅苦しい規範に縛られたくないというのは、根底にあっていいんじゃないか? リアルで戦争を肯定する奴は危険だが、戦争をテーマにしたドラマやゲームがあっても構わんだろう。リアルで暴力を肯定する奴もヤバいが、武力自慢の闘士たちが命を懸けて闘う漫画やアニメがあってもいいだろう。美少女しかいない世界でも。俺だけがモテモテみたいなご都合世界でも。もちろん白人だけが活躍できる世界があっても構わない。白人以外の活躍を抑え込むような大人の事情がらみの圧力などは、さすがに認められないけどな。」

逆沢「最近はエログロに非寛容な人たちも増えてるような気がするけど、物語の世界にそんな物差しは持ち込むなってか。」

愛原「かなり不快だな。そりゃあ広告とか表紙とか、現実世界の接点となる部分にまで、露骨なエログロ表現をするのはまずいだろう。それは街中で裸になって性器を露出する行為と大差ないから。卑猥なネット広告が、誰でも見れる場所で堂々と掲載されているのをみると、規制したくなるのはよく分かる。しかしその著作物を買って、中を開くまで見れないような部分まで、規制をするというのはやりすぎだ。ネット広告のように、見たくない人に無理やり見せるようなものでなく、観たい人だけに見せる行為でしかないわけだから。」

鼎「今はその境界線がすごく曖昧になってる気がするよね。全部一律で、規制しようという流れになってるというか。」

逆沢「自動車でもナイフでもAIでも使う人の問題なのに、馬鹿は一律に、規制か自由かの二択に持ち込みたがるからね~。悪い人もいるから良い人も一律に取り締まるか、良い人もいるから悪い人も一律に認めようとなるかの二択しか頭に思い浮かばないというか。」

愛原「戦争ものでも暴力ものでも、エログロでも、物語の中で起きることは自由であって構わないと思う。少なくとも児童向けと称しながら露骨なエログロが登場するようなパケ詐欺のようなものでもない限り。もちろん白人至上主義であろうが、美少女至上主義であろうが、イケメン以外に人権のない世界だろうが、別に構わない。嫌なら見るな、で話は終わり。反ポリコレ的なスタンスなら、少なくともそういう結論になるだろう。」

逆沢「逆に、ブサイク男子にも活躍させろ。黒人・アジア人にも活躍させろ。デブだから、ハゲだからと馬鹿にするな。みたいな感じだとポリコレ寄りになる感じか?」

愛原「リアル世界の価値観に基づくなら、ポリコレ的な価値観は正しいんだけどな。白人でないから。イケメンでないから。デブだから、ハゲだからという理由で、公然と馬鹿にされたり、人権を制限されるような事があってはならないというのは至極当然の話だから。ただその価値観を創作物の中まで持ち込むべきなのか?という話で。」

鼎「リアルの道徳観を歴史ものに持ち込むと、硬派な歴史ものは絶対に成立しないと聞いたことがあるよ。道徳観はもちろん、衛生観も宗教観も今とは全然違うから。今の倫理観を歴史ものに持ち込むと、ほとんどの歴史的英雄は悪逆非道のような扱いになってしまうというか。なんなら当時の一般庶民たちも。」

愛原「それと同じ。現代の価値観を過去に持ち込むとおかしなことになるように、リアルの価値観をファンタジーに持ち込むと意味不明な事になってもおかしくない。」

鼎「そして当の読者・視聴者・ユーザーたちの多くが、自由なスタイルの方を求めているということが重要だよね。少なくとも女性読者や女性視聴者の多くは、自分そっくりの冴えないヒロインがその姿のままで活躍することなど、全く求めてないように。平凡扱いされてるだけで、実際は魅力的なヒロインこそが憧れや自己投影の対象になりやすいように。」

愛原「男も、女性とは違った意味で理想を持っている。少なくともリアルよりももっとワクワクドキドキできたり、ヒーローになれたりするような世界を望んでいる。リアルと全く同じような、夢と希望に見劣りする世界を求めてファンタジー作品に傾倒しているわけでは決してないからな。」

逆沢「理想の世界が現実の世界に負けるようじゃ話にならないし。理想の世界まで現実のルールを持ち込んだら台無しになるっても、すごく分かるわ。」

愛原「大人の事情という現実の醜さを凝縮したような圧力を排除するために、ポリコレという概念が誕生としたと考えるなら、その理念は尊重すべきだし、推進もすべきだろう。しかし大人の事情がポリコレを利用しようとするなら、逆にそれは排除すべきともいえる。ファンタジー世界は、決して特定のイデオロギーを持つ人のためだけの展示場ではない。白人至上主義的であったり、暴力を肯定するような世界観であったり、史実性を無視した歴史ものであったとしても、それも含めて自由でありたい。但し、それはあくまでフィクションと割り切り、決してリアルでそれを推奨しているわけではないことは断るべきだろうけどな。」

逆沢「私的には、子供に見せられないようなエロ広告の規制に関しては大賛成だけどね。エロ作品そのものを禁止ではなく、あくまで露骨な表現の広告限定で。リアルの道徳をファンタシーに持ち込むのもアウトなら、ファンタジーの世界観を、エロ広告などの形でリアルに持ち込むのもアウトにして欲しいというか。」

鼎「棲み分けしてほしいよね。一律でアウトでもセーフでもなく。リアルに持ち込むのはアウトだけど、作品内ではセーフ。あるいは逆にリアルの価値観をリアルで説くのはセーフだけど、ファンタジー世界にも押し付けるのはアウトみたいな。」

愛原「ポリコレという言葉を聞くだけで反発する人は、ポリコレを無制限に押し付けようとする人と同程度にヤバいと思った方がいい。必要なのは棲み分け、使い分けで、一律にセーフとかアウトにするものでないからな。」

逆沢「ポリコレ反対といいながら、イケメンしかいない世界にも反対するような二枚舌じゃ説得力もなくなるしね。」

鼎「自分が嫌いな価値観と戦って淘汰し合うのではなく、お互いに棲み分けられたらいいよね。」





















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 2026年     7月12日 AIの扱い方
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4月5日 味方と思い込みたがる危険性 3月22日 AIが高得点を付けたがる琴線
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2月8日 東アジアの萌え文化vsアメリカの萌え文化  1月25日 AI規制の必要性
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 2025年 12月14日 反面教師としての北条氏政と淀殿 11月30日 勝負勘
11月16日 相対評価と言う他人の評価の罠 11月2日 投射武器
10月19日 復古主義 10月5日 人生やり直し系
9月21日 蹄鉄理論 9月7日 ファンタジー世界の一神教
8月24日 自覚なき悪の集団 8月10日 「飲む、打つ、買う」娯楽規制
7月27日 極論を献策する軍師  7月13日 自分の失敗を認めない人
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6月1日 反知性主義 5月18日 現時点でのAIの活用方法
5月4日 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 4月20日 更新が遅れる理由
4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
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2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
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8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
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9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
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2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
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8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日