愛原様のたわごと(26年8月9日)





愛原「理性と感情が正反対の方向を向いてる時って割とあるよな?」

逆沢「人によるんじゃない? 常に感情を優先してる人なら、理性が逆方向を向いている感覚すら認識できない気もするし。」

鼎「認知的不協和という言葉で置き換えることも、できるよね。理性と感情の対立というのは。」

逆沢「認知的不協和自身は、半年ほど前にテーマとして取り上げたわね。えーと、ストレスがたまりすぎると、ストレスを軽減する方向の選択肢しか選べなくなるというものだったか? たとえそれが間違った選択肢の方だとしても。」

鼎「理性と感情が対立した場合は、大抵は理性の方が正しくて、感情の方が間違ってることが多いよね。でも感情のままに行動した方が、当面のストレスだけは軽減されるから、どうしてもそっちを選びたくなるのが罠というか。」

逆沢「そうなると感情が理性を説得にかかるのよね。いろんな詭弁を弄して。」

愛原「そう。今回はその感情が理性を詭弁で説得しようとする構図に、具体的に切り込んでみたいと考えている。そこで今回は、この理性と感情が最も激しくぶつかる類型の一つとして、【自分の失敗を認める】というパターンをお題にしてみたい。」

逆沢「けど、感情を常に優先している人には、その感覚がない人も多いんじゃね? そもそも自分の失敗を認める事すらないから関係ないというか。」

鼎「そういう人は、大体責任転嫁したりするよね。誰かのせい。災害のせい。たまたま運が悪かった。みたいな感じというか。」

愛原「自分の失敗を認めない生き方は、それなりにストレスフリーではあるかも知れない。しかし同じ失敗を繰り返すリスクはどうしても跳ね上がるけどな。」

逆沢「そのリスクすら理解しないんじゃないの? 自分の判断ミスで失敗しても、他人のせいにするような人格なら、【次はもっと信用できる奴を選ぼう】みたいな思考をすることで、本人的には同じ失敗を繰り返さないように、しっかり対策もしたつもりにもなってるだろうし。」

鼎「【反省すれども謝罪せず】みたいな感覚だよね。本人的には失敗自体はちゃんと認めている。反省もしている。同じ轍を踏まないように、本人なりに理性的に対策も講じたもりにもなっている。しかし自分が悪い事だけは認めない。あいつが悪いから、今後はあいつを信用しないでおこう。地震のせいだから、今後は地震にも耐えられる設計にしておこう。運が悪かったせいだから、今後は運が悪かった場合のリスクヘッジもしておこうみたいな感じというか。」

愛原「ま、自己嫌悪が酷すぎるとノイローゼになるリスクもあるから、多少は他責思考があってもいいかもしれんけどな。ただ、それを世間に公言すると、すごく嫌な奴に思われかねないから、その感情を表に出すのは避けた方がいいと思うけど。」

逆沢「自分の責任を認めない人ほど、人に不快感を与えるタイプも少ないからね~。」

鼎「ただ、自分の失敗や責任を認めてしまうとバッシングに遭いかねないから、あえて他責思考を前面に出している人も中にはいるよね?」

愛原「そういった保身自体は、感情だけでなく理性的な側面も強いけどな。合理的に考えた結果、他人に責任をなすり付けたほうが得とか、シラを切った方が得とか、嘘をついた方が得と考えて、行動することもある。理性は必ずしも道徳的な方向に向かうとは限らない。理性的に損得を計算した結果、非道徳的な結論に至るケースも残念ながらゼロではない。」

鼎「理性が道理に向かう場合と、損得に向かう場合の両方があるという事かな?」

愛原「厳罰主義を世の中で採用した場合、理性的に隠ぺいが起こりやすい傾向はあるだろうな。正直に失敗や罪を認める事によるインセンティブなゼロなら、誰もそれを認めたがらないのは当然の話というか。厳罰主義は、失敗や罪を犯す可能性のある人を事前に抑止する効果はそれなりにあるが、既に失敗や罪を犯してしまった人に対しては、むしろマイナスの効果しか与えない。そこは注意する必要がある。」

逆沢「仮に失敗を認めてもペナルティーがないような世の中にした場合は、人は素直に反省したり、謝罪したり、心を入れ替えたりすることは、できるようになるのかね~?」

愛原「結論から言うと無理。いや、無理というのは言い過ぎか? 人によると言った方が正確だろうな。世の中には、素直に反省したり、謝罪したり、心を入れ替えたりできる者もそれなりにいるが、それは全体の中ではおそらく多数派ではないという方が、さらに正確かもしれない。」

逆沢「失敗を認めてもペナルティーが一切ないなら、失敗を認めたほうが得じゃねえのか? たとえば右の道を選んで行き止まりだったら、その失敗を認めて左の道を選びなおすのが誰にとっても当たり前で合理的だろうに。」

愛原「その当たり前を認められない人が、世の中には割といるんだな。どこかに進める道が隠されているはずだと謎の確信をして、延々と右の道をうろうろし続ける奴もいる。突っ切ればいずれ道にぶつかるはずと信じて、行き止まりの先に特攻する奴もいる。」

鼎「コンコルド効果というのかな? 間違いを認めると損失を確定せざるを得ないから、間違いを認められずに塩漬け状態にするような思考の人も割と多いらしいよね。」

愛原「投資の世界でも、明らかに大損が出てるのに、反転を信じてガチホする奴も結構いるからな。」

逆沢「失敗と認めたくない心理は、むしろ誰でも起こりえるってか?」

愛原「選挙の際に投票先を変えても何のペナルティーがあるわけでもないのに、今の政治に不満を持ちながら、それでも今の与党を支持し続ける人も、一定数いたりする。これも間違った投票先を選んでしまった事を認められない心理が影響していると考えると分かりやすい。」

鼎「実はアメリカでも日本でも韓国でも、本当の意味で理性的に投票先を柔軟に変えられるような人は、二割ほどしかいないそうだよね。八割くらいの人は、理性的に投票先を選んでいるのではなく、宗教的な固定観念に基づいて動物本能的に投票しているだけに過ぎないというか。」

愛原「そう。だから不満を抱いても変わらない。変えられない。こんなはずじゃなかった、いい加減にしろと思いながらも、結局は同じ相手を支持続ける事しかできない。そういう人は意外と多くいる。」

逆沢「円安を食い止めろと叫びながら、円安ホクホクというようなトップを支持する矛盾を抱えるような人も、それなりに多いってか?」

愛原「一応、【他にマシな候補がいない】とか【誰がやっても同じ】とか、定番の自己正当化フレーズを掲げる事で本人は矛盾を解消してるつもりのようだけどな。」

逆沢「【じゃあ誰を連れてきたら、お前は投票先を変えるのか?】と聞いてやりたいわ。」

鼎「たとえば麻生太郎さんの選挙区である福岡8区に、どんな大物の政治家をぶつけようが、人気アイドルをぶつけようが、それで票が麻生さん以外に流れて麻生さんが落選するなんて考えられないよね。」

愛原「じゃあそんな絶大な人気者の麻生太郎が別の選挙区で立候補したら、その選挙区の現職を蹴散らして麻生太郎が同様に当選できるか? これも怪しいだろう。少なくとも高市、石破、岸田らの選挙区に麻生が殴り込みをかけて勝てるとは思えない。下手したら全国的知名度のない現職しかいない選挙区でも、負ける可能性も高いんじゃないのか?」

鼎「つまり大多数の有権者にとって、投票活動は惰性のようなものかな? 高市さんと麻生さんのどちらの方がマシだから投票するというのではなく、大多数の人は、今まで投票していた人にそのまま入れるだけ。だから福岡8区では麻生無双が続くし。奈良2区では高市無双が続く。そして自分の選挙区では無双状態の彼らでも、岸田さんの選挙区に殴り込んだら、岸田さんがそのまま二人に競り勝つだろうというか。」

愛原「なぜその惰性が続くかは諸説あるかも知れないが、一番心理学的に説得力があるのは、やはり認知的不協和だろう。要は自分が間違っていたと認めたくない心理。これは恥とか、そういうものではない。こっそり投票相手を変えても誰にもバレないし、何のペナルティーがあるわけでもないのに、それでも変えられない。つまり他人の目線を気にして、虚勢を張ってるわけでもない。」

逆沢「さっきの右の道を進んだら行き止まりだった件と一緒ね。方針転換しても誰もとがめないし、何の罰もないのに、それでも方針転換するにはそれなりの気力を使うのと同じ構図というか。」

鼎「つまり【自分の失敗を認められない】のは、世間の目線が怖いとか、ペナルティーがあるからではなく、自分の心の隙間にできた認知的不協和に耐えられないからという事になるのかな?」

愛原「素直に間違いを認めることで、立派な人物だと称賛を受けたり、自浄能力のある組織だと信頼を得たりするメリットがあるにもかかわらず、かたくなにそれを認められない人間もいるが、そういう場合は、認知的不協和に耐えられないタイプの可能性が高いだろうな。」

逆沢「認知的不協和が原因とするなら、それは個人の資質によるものだから、どうにも改善しようがないって感じか?」

愛原「いや。そうでもない。意識改革で十分に変えられる。だって非理性的な行動だから。たとえばデイトレードでコツコツドカン(小さく勝ち続けて大きく負け越す現象)を引き起こすプロスペクト理論というのがあるが、これを知ってるかどうかでも、それなりに変化はあるからな。」

鼎「つまり認知的不協和という現象を理解して、それに振り回されないように意識改革するだけでも、十分に改善は見込めるという事かな?」

愛原「劇的に効果が出る人と、ほとんど効果のない人には分かれるが、やらないよりは明らかにマシだろうな。ちなみに選挙における宗教的・盲目的な惰性に流されてる人の割合も、国によって異なるからな。たとえば北欧などは選挙リテラシーが進んでいることもあって、浮動層の割合が割と高い。」

逆沢「政権交代すらめったに起きない日本は、逆に最下位レベルか?」

愛原「アメリカや韓国と同程度じゃないのか? アメリカや韓国で政権交代が頻繁に起こるのは、浮動層の割合が多いからではなく、固定票が拮抗しているからだ。たとえばアメリカなら共和党支持者と民主党支持者の岩盤支持層が四割ずついて、ほぼ拮抗している。そして残り二割の浮動票の動向で勝者が決まる。とにかく固定票の割合が多いため、州によっては戦う前からどっちが勝つか分かり切ってる場合も多い。」

逆沢「つまり政権交代が起きるかどうかは、選挙リテラシーが高いかどうかの、決定的な判断材料にはならないと。」

愛原「全然ならん。陰謀論が余裕ではびこる程度には、アメリカ人の選挙リテラシーはヤバい。日本も同様にヤバい。日本がよりヤバく見えるのは、自民系固定票層が5割くらいいて、政権交代が起きにくいからだ。もっとも近年はこの固定票の中で一番カルトな連中が、参政党や日本保守党や維新などにも浮気するようになってるが、親自民系なのは動かないので、民主党や共産党系に彼らの票が流れることはない。つまり彼らはそれほど大きく流動票化したわけではない。」

鼎「今の政治に不満のない人が今の与党を支持するのは筋も通るけど、愚痴らずにいられない程強い不満を抱えているのに、かたくなにスタンスを変えられない人が多いのも、自分の間違いを認めたくない心理が災いしてるという事かな?」

愛原「特に、今までさんざん罵ってきた反対思想の党や政治家を支持するなんて、プライドが許さないからな。そんな今までの自分の正しさを全否定するような決断をできる人間は、かなり少数と思っていい。」

逆沢「けど間違いを認めずに突き進んだあげくドツボにはまると、否応なく分からされるケースも、世の中にはあるんじゃねえのか? その場合はどうなんだ?」

愛原「人によるが、死ぬまで信念を曲げないタイプも、そこそこいる。三島由紀夫じゃないが、死をもって己の美学を貫く。死んでも己のスタンスは曲げない。そんな奴も意外といる。FXなどの世界でも、最後まで損切りせずに、強制決済されるまで放置し続ける奴も、案外馬鹿にできない割合でいるからな。」

逆沢「それはただの現実逃避だろ。死んでも信念を曲げないみたいな、高尚なものではなく。」

愛原「結果としては同じだけどな。最後まで信念を曲げなかろうが、逃げ場を見失って破滅まで突っ込もうが。」

鼎「けど破滅寸前で踏みとどまれる人もいるよね。その人の場合はどうかな?」

愛原「冒頭にあったように責任転嫁するか、記憶を改ざんするのが一般的だな。あいつのせい、環境のせいと誰かに責任転嫁することで転向を正当化するパターンも多いし。俺は最初からこっちのつもりだったと、記憶をすり替える奴もいる。」

逆沢「どっちにしろ、自分の間違いだけは認めないままってか?」

愛原「ちなみにこれが最も可視化された例の一つが、幕末の尊王攘夷運動だ。知っての通り、幕末は激しい攘夷運動で盛り上がり、開国やむなしのスタンスに立つ偉人達が、多く暗殺されたりもしたわけだが。」

逆沢「けど最終的に分からされたってか。開国するしかないことに。」

鼎「でもそうなると、攘夷志士たちはどうやって、自分たちの認知的不協和を整理したのかな?」

愛原「大多数は幕府が悪いと、そちらに責任転嫁して一気に倒幕に突き進んだ。特に薩摩藩などは分かりやすいな。元々は生麦事件や薩英戦争を起こすほどの強固な攘夷派の巣窟であり、かつ幕府寄りという複雑な立場だったが、攘夷不能と分からされて認知的不協和が最大化したため、反幕府的な態度が強い長州と突然和解して、倒幕に舵を切ることで、その矛盾を無理やり解消しようとしたのだ。」

鼎「長州の方は、反幕府の攘夷派だったから、攘夷の看板を下ろしても、反幕府の看板さえ維持できれば、認知的不協和はそれなりに解消できたということかな?」

愛原「長州は、おおざっぱに言うと尊王攘夷と佐幕開国の二つの派閥で構成されていた。そして佐幕開国派は、禁門の変と四国戦争で尊王攘夷派が衰退すると一時的に長州藩の主導権を握るのだが、尊王攘夷派がクーデターで佐幕開国派を武力でせん滅する。その後、尊王開国派に何食わぬ顔で舵を切ってる。」

逆沢「ライバルの佐幕開国派が存続してる状態で、尊王攘夷派が開国派に鞍替えしたら後ろめたくなるから、先に佐幕開国派をせん滅してから心置きなく、尊王開国派に転じたってか? 元々正しいことを言ってた佐幕開国派が可哀そうすぎるじゃん。」

鼎「なんか袁紹さんが田豊さんを処刑した経緯を思い出すよ。正しいことを言ってた人を視界から消しておかないと、立場がないから処罰しましたみたいな、」

愛原「歴史の世界ではこういう事はたまに起こる。間違っていた方としては正しい方に鞍替えしたいけど、そんなことをしたら元々正しいことを言ってた奴の傘下に置かれかねない。だから元々正しいことを言ってた奴を先にせん滅してから、堂々と鞍替えしてやろうみたいな事を考える奴がたまに出る。」

逆沢「田豊みたいなタイプは、献策が受け入れられなかった時点で、どうやっても殺されるしかないってか? 本当なら【それ見ろ、俺の言った通りになったじゃないか】と言いたいところだけど、実際にはそういう風に非難されることを嫌がった間違ってた側が、先に口封じにかかるというか。」

愛原「少なくとも長州の場合は、口封じ型だな。元々正しいことを言ってた佐幕開国派が長州を率いるのではなく、まず尊王攘夷派が前者をせん滅したあと、尊王開国派に鞍替えして倒幕を合言葉にすることで、自分たちの主導権を維持したまま、認知的不協和も解消した典型例と言えるかもしれない。倒幕を合言葉にすれば、幕府寄りの佐幕開国派をせん滅する大義名分も立つからな。」

逆沢「とすると円安ホクホクとか、消費税減税を主張する連中の多くが、仮に後でその間違いに気づいたとしても、自らの間違いを認めて反省はせず、むしろ誰かに責任転嫁した上で、自己正当化に向かう可能性が高そうってか?」

愛原「可能性としては十分にある。田豊を処刑した連中と変わらない思考回路の奴は、それなりにいるからな。【それ見ろ、俺の言った通りになったじゃないか】と敵対派閥の人間にあざ笑われるくらいなら、そいつをまず消した上で、しれっと鞍替えしてやろうと考えるような輩は、印象よりもおそらく多い。田豊自身が内心でどう考えていようと関係なくな。」

鼎「彼は決してペナルティーがあるからとか、他人の目線を気にしてるから、自分の間違いを認められないのではない。一切のペナルティーがなくても、彼らの思考は変わらない。だから田豊さんに他者をあざ笑う意思がなくても、あざ笑われる可能性を危惧する相手から排除を望まれる構図は変わらないって感じかな?」

逆沢「うーん。間違いを認められないまま自滅してくれた方が、よほどマシな気がするわ。そんな連中。元々正しいことを言ってた奴をせん滅したり、他人に責任転嫁することで、路線変更を正当化するようなゴミどもに関しては。」

愛原「田豊を殺した袁紹たちが、その後、どうなったかを考えてほしい。あるいは大日本帝国がどんな最期を迎えたかを。他人に責任転嫁することで、上手く難局を切り抜けたつもりかも知れないが、こいつらは根本的なところで、間違った選択肢を選んだ事に対する反省ができないままだったから、結局残念な末路をたどった。」

鼎「特に末期の大日本帝国は、誰も責任を取らない状態になってたと言われるよね。つまり自分たちの間違いを認めて根本的に方針を見直すことができないままだったから、惰性のままに亡国への道を突き進んでしまった感が強いというか。」

逆沢「うーん。恐るべきは惰性ってか。当人たちは常に責任転嫁したりして、その場しのぎを繰り返せば【なんとかなるさ】って感じかもしれないけど。」

愛原「船が沈み始めているのに、何とかなるさの精神で惰性のままに流されてたら、そのまま溺死するのは当たり前の話なんだが、それが分からない奴はそれなりにいる。最初から危険を把握していた賢人をぶっ殺して、賢人に罪をなすりつけることで自己正当化を図る奴もいる。」

鼎「当人は、責任転嫁する事で破滅だけは防いだつもりかもしれないけど、要は損切りだよね。最初から賢人の言う事を聞いてたら、余計な回り道をしなくて済んだというか、損失自体を回避できたというか。」

逆沢「田豊を殺したことで間違った判断をしたグループのメンツだけは保てたかも知れないけど、官渡の戦いの大敗北が帳消しになる訳ではないからね~。」

鼎「そもそも賢人の言う事を最初から聞いていたら、上手くいってた話だよね。」

逆沢「つうか大人しく賢人に頭を下げて、賢人の知恵を借りてたら、もうちょっとは、その後の立て直しがマシになったかもしれないのに、よりによって殺しちゃってるからね~。」

愛原「自分が正しいと信じた思想を真っ向から否定し続けてきた政敵に対して頭を下げるというのは、確かに屈辱かも知れない。しかしだからといって、そいつを殺してしまったら、判断を間違えるような馬鹿だけで、その後も判断し続けなくてはならなくなるからな。ここまで言えばもう分かるだろ?」

逆沢「たとえ屈辱でも、【自分の非を認める】必要があるってか?」

愛原「そうでなくとも現代は、立花孝志とか色んな輩が煽動して、わずか数日で世論を塗り替えてしまうからな。総裁選で対立した小泉進次郎と高市早苗も、共にネガキャン工作をやってたことが後に明るみに出るが、それがバレた時期で明暗が分かれてるし。つまり政策などを理性的に吟味して有権者が判断しているのではなく、感情のまま、印象のまま、雰囲気のまま、流れの惰性で投票する輩が急増している。」

鼎「冷静に理性的に熟考した上での判断ではなく、その場の空気に流されただけの判断でしかないのに、その結果が招いた非を認められない有権者が多数派を占めたら、恐ろしい事になりかねないよね。」

逆沢「その場のノリでストリスフリーな方を選択したら、それは大体間違いなのに、その間違いすら改められなくなったら奈落の底に真っ逆さまだわ。」

鼎「その場のノリで急騰株を高値づかみして、急落しても非を認められずに塩漬けするような愚行だよね。」

逆沢「けどそういう人は意外といそうだし。まぁ非を認められずに奈落に落ちる分にはそいつの勝手だけど。誰かのせいにして、元々正しかった人を攻撃する事で、身を守ろうとする人が多数派になるのだけは避けたいわね。」

鼎「立花さんとかを今でも信じて、責められるべきでない人を自殺に追い込んでも、自分は悪くないと自己正当化する人も、まだいるそうだけど。そろそろ自分が人殺しに加担したという事を認めて、心から反省して欲しいよね。認知的不協和の構造上、自分の非を認めにくいのは分かるけど、自分の心の安定を優先して自己正当化し続ける限り、社会はいつまでも自己修復できないし。害悪なのだから。」

逆沢「お前のちっぽけのプライドなんか、こっちゃどうでもええねん。ってのが本音だからね~。お前の精神や立場の安定より、社会の安定の方がよほど重要というか。」

愛原「冷静に考えたら、そもそも判断を間違えない完璧な人間などこの世にいるわけないんだから、堂々と間違いを認めたらいいと思う。そりゃあ、迂闊に間違いを認めると、社会的な不利益が大きすぎるというなら、理性的・打算的にそれを拒否せざるを得ないケースもないとは言わない。しかし間違いを認めても全くペナルティーがない場合や、ペナルティーがあってもそれ以上のプラスがあるなら、素直に認めた方が絶対に得だからな。」


























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9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日