愛原様のたわごと(26年8月9日)

愛原「理性と感情が正反対の方向を向いてる時って割とあるよな?」
逆沢「人によるんじゃない? 常に感情を優先してる人なら、理性が逆方向を向いている感覚すら認識できない気もするし。」
鼎「認知的不協和という言葉で置き換えることも、できるよね。理性と感情の対立というのは。」
逆沢「認知的不協和自身は、半年ほど前にテーマとして取り上げたわね。えーと、ストレスがたまりすぎると、ストレスを軽減する方向の選択肢しか選べなくなるというものだったか? たとえそれが間違った選択肢の方だとしても。」
鼎「理性と感情が対立した場合は、大抵は理性の方が正しくて、感情の方が間違ってることが多いよね。でも感情のままに行動した方が、当面のストレスだけは軽減されるから、どうしてもそっちを選びたくなるのが罠というか。」
逆沢「そうなると感情が理性を説得にかかるのよね。いろんな詭弁を弄して。」
愛原「そう。今回はその感情が理性を詭弁で説得しようとする構図に、具体的に切り込んでみたいと考えている。そこで今回は、この理性と感情が最も激しくぶつかる類型の一つとして、【自分の失敗を認める】というパターンをお題にしてみたい。」
逆沢「けど、感情を常に優先している人には、その感覚がない人も多いんじゃね? そもそも自分の失敗を認める事すらないから関係ないというか。」
鼎「そういう人は、大体責任転嫁したりするよね。誰かのせい。災害のせい。たまたま運が悪かった。みたいな感じというか。」
愛原「自分の失敗を認めない生き方は、それなりにストレスフリーではあるかも知れない。しかし同じ失敗を繰り返すリスクはどうしても跳ね上がるけどな。」
逆沢「そのリスクすら理解しないんじゃないの? 自分の判断ミスで失敗しても、他人のせいにするような人格なら、【次はもっと信用できる奴を選ぼう】みたいな思考をすることで、本人的には同じ失敗を繰り返さないように、しっかり対策もしたつもりにもなってるだろうし。」
鼎「【反省すれども謝罪せず】みたいな感覚だよね。本人的には失敗自体はちゃんと認めている。反省もしている。同じ轍を踏まないように、本人なりに理性的に対策も講じたもりにもなっている。しかし自分が悪い事だけは認めない。あいつが悪いから、今後はあいつを信用しないでおこう。地震のせいだから、今後は地震にも耐えられる設計にしておこう。運が悪かったせいだから、今後は運が悪かった場合のリスクヘッジもしておこうみたいな感じというか。」
愛原「ま、自己嫌悪が酷すぎるとノイローゼになるリスクもあるから、多少は他責思考があってもいいかもしれんけどな。ただ、それを世間に公言すると、すごく嫌な奴に思われかねないから、その感情を表に出すのは避けた方がいいと思うけど。」
逆沢「自分の責任を認めない人ほど、人に不快感を与えるタイプも少ないからね~。」
鼎「ただ、自分の失敗や責任を認めてしまうとバッシングに遭いかねないから、あえて他責思考を前面に出している人も中にはいるよね?」
愛原「そういった保身自体は、感情だけでなく理性的な側面も強いけどな。合理的に考えた結果、他人に責任をなすり付けたほうが得とか、シラを切った方が得とか、嘘をついた方が得と考えて、行動することもある。理性は必ずしも道徳的な方向に向かうとは限らない。理性的に損得を計算した結果、非道徳的な結論に至るケースも残念ながらゼロではない。」
鼎「理性が道理に向かう場合と、損得に向かう場合の両方があるという事かな?」
愛原「厳罰主義を世の中で採用した場合、理性的に隠ぺいが起こりやすい傾向はあるだろうな。正直に失敗や罪を認める事によるインセンティブなゼロなら、誰もそれを認めたがらないのは当然の話というか。厳罰主義は、失敗や罪を犯す可能性のある人を事前に抑止する効果はそれなりにあるが、既に失敗や罪を犯してしまった人に対しては、むしろマイナスの効果しか与えない。そこは注意する必要がある。」
逆沢「仮に失敗を認めてもペナルティーがないような世の中にした場合は、人は素直に反省したり、謝罪したり、心を入れ替えたりすることは、できるようになるのかね~?」
愛原「結論から言うと無理。いや、無理というのは言い過ぎか? 人によると言った方が正確だろうな。世の中には、素直に反省したり、謝罪したり、心を入れ替えたりできる者もそれなりにいるが、それは全体の中ではおそらく多数派ではないという方が、さらに正確かもしれない。」
逆沢「失敗を認めてもペナルティーが一切ないなら、失敗を認めたほうが得じゃねえのか? たとえば右の道を選んで行き止まりだったら、その失敗を認めて左の道を選びなおすのが誰にとっても当たり前で合理的だろうに。」
愛原「その当たり前を認められない人が、世の中には割といるんだな。どこかに進める道が隠されているはずだと謎の確信をして、延々と右の道をうろうろし続ける奴もいる。突っ切ればいずれ道にぶつかるはずと信じて、行き止まりの先に特攻する奴もいる。」
鼎「コンコルド効果というのかな? 間違いを認めると損失を確定せざるを得ないから、間違いを認められずに塩漬け状態にするような思考の人も割と多いらしいよね。」
愛原「投資の世界でも、明らかに大損が出てるのに、反転を信じてガチホする奴も結構いるからな。」
逆沢「失敗と認めたくない心理は、むしろ誰でも起こりえるってか?」
愛原「選挙の際に投票先を変えても何のペナルティーがあるわけでもないのに、今の政治に不満を持ちながら、それでも今の与党を支持し続ける人も、一定数いたりする。これも間違った投票先を選んでしまった事を認められない心理が影響していると考えると分かりやすい。」
鼎「実はアメリカでも日本でも韓国でも、本当の意味で理性的に投票先を柔軟に変えられるような人は、二割ほどしかいないそうだよね。八割くらいの人は、理性的に投票先を選んでいるのではなく、宗教的な固定観念に基づいて動物本能的に投票しているだけに過ぎないというか。」
愛原「そう。だから不満を抱いても変わらない。変えられない。こんなはずじゃなかった、いい加減にしろと思いながらも、結局は同じ相手を支持続ける事しかできない。そういう人は意外と多くいる。」
逆沢「円安を食い止めろと叫びながら、円安ホクホクというようなトップを支持する矛盾を抱えるような人も、それなりに多いってか?」
愛原「一応、【他にマシな候補がいない】とか【誰がやっても同じ】とか、定番の自己正当化フレーズを掲げる事で本人は矛盾を解消してるつもりのようだけどな。」
逆沢「【じゃあ誰を連れてきたら、お前は投票先を変えるのか?】と聞いてやりたいわ。」
鼎「たとえば麻生太郎さんの選挙区である福岡8区に、どんな大物の政治家をぶつけようが、人気アイドルをぶつけようが、それで票が麻生さん以外に流れて麻生さんが落選するなんて考えられないよね。」
愛原「じゃあそんな絶大な人気者の麻生太郎が別の選挙区で立候補したら、その選挙区の現職を蹴散らして麻生太郎が同様に当選できるか? これも怪しいだろう。少なくとも高市、石破、岸田らの選挙区に麻生が殴り込みをかけて勝てるとは思えない。下手したら全国的知名度のない現職しかいない選挙区でも、負ける可能性も高いんじゃないのか?」
鼎「つまり大多数の有権者にとって、投票活動は惰性のようなものかな? 高市さんと麻生さんのどちらの方がマシだから投票するというのではなく、大多数の人は、今まで投票していた人にそのまま入れるだけ。だから福岡8区では麻生無双が続くし。奈良2区では高市無双が続く。そして自分の選挙区では無双状態の彼らでも、岸田さんの選挙区に殴り込んだら、岸田さんがそのまま二人に競り勝つだろうというか。」
愛原「なぜその惰性が続くかは諸説あるかも知れないが、一番心理学的に説得力があるのは、やはり認知的不協和だろう。要は自分が間違っていたと認めたくない心理。これは恥とか、そういうものではない。こっそり投票相手を変えても誰にもバレないし、何のペナルティーがあるわけでもないのに、それでも変えられない。つまり他人の目線を気にして、虚勢を張ってるわけでもない。」
逆沢「さっきの右の道を進んだら行き止まりだった件と一緒ね。方針転換しても誰もとがめないし、何の罰もないのに、それでも方針転換するにはそれなりの気力を使うのと同じ構図というか。」
鼎「つまり【自分の失敗を認められない】のは、世間の目線が怖いとか、ペナルティーがあるからではなく、自分の心の隙間にできた認知的不協和に耐えられないからという事になるのかな?」
愛原「素直に間違いを認めることで、立派な人物だと称賛を受けたり、自浄能力のある組織だと信頼を得たりするメリットがあるにもかかわらず、かたくなにそれを認められない人間もいるが、そういう場合は、認知的不協和に耐えられないタイプの可能性が高いだろうな。」
逆沢「認知的不協和が原因とするなら、それは個人の資質によるものだから、どうにも改善しようがないって感じか?」
愛原「いや。そうでもない。意識改革で十分に変えられる。だって非理性的な行動だから。たとえばデイトレードでコツコツドカン(小さく勝ち続けて大きく負け越す現象)を引き起こすプロスペクト理論というのがあるが、これを知ってるかどうかでも、それなりに変化はあるからな。」
鼎「つまり認知的不協和という現象を理解して、それに振り回されないように意識改革するだけでも、十分に改善は見込めるという事かな?」
愛原「劇的に効果が出る人と、ほとんど効果のない人には分かれるが、やらないよりは明らかにマシだろうな。ちなみに選挙における宗教的・盲目的な惰性に流されてる人の割合も、国によって異なるからな。たとえば北欧などは選挙リテラシーが進んでいることもあって、浮動層の割合が割と高い。」
逆沢「政権交代すらめったに起きない日本は、逆に最下位レベルか?」
愛原「アメリカや韓国と同程度じゃないのか? アメリカや韓国で政権交代が頻繁に起こるのは、浮動層の割合が多いからではなく、固定票が拮抗しているからだ。たとえばアメリカなら共和党支持者と民主党支持者の岩盤支持層が四割ずついて、ほぼ拮抗している。そして残り二割の浮動票の動向で勝者が決まる。とにかく固定票の割合が多いため、州によっては戦う前からどっちが勝つか分かり切ってる場合も多い。」
逆沢「つまり政権交代が起きるかどうかは、選挙リテラシーが高いかどうかの、決定的な判断材料にはならないと。」
愛原「全然ならん。陰謀論が余裕ではびこる程度には、アメリカ人の選挙リテラシーはヤバい。日本も同様にヤバい。日本がよりヤバく見えるのは、自民系固定票層が5割くらいいて、政権交代が起きにくいからだ。もっとも近年はこの固定票の中で一番カルトな連中が、参政党や日本保守党や維新などにも浮気するようになってるが、親自民系なのは動かないので、民主党や共産党系に彼らの票が流れることはない。つまり彼らはそれほど大きく流動票化したわけではない。」
鼎「今の政治に不満のない人が今の与党を支持するのは筋も通るけど、愚痴らずにいられない程強い不満を抱えているのに、かたくなにスタンスを変えられない人が多いのも、自分の間違いを認めたくない心理が災いしてるという事かな?」
愛原「特に、今までさんざん罵ってきた反対思想の党や政治家を支持するなんて、プライドが許さないからな。そんな今までの自分の正しさを全否定するような決断をできる人間は、かなり少数と思っていい。」
逆沢「けど間違いを認めずに突き進んだあげくドツボにはまると、否応なく分からされるケースも、世の中にはあるんじゃねえのか? その場合はどうなんだ?」
愛原「人によるが、死ぬまで信念を曲げないタイプも、そこそこいる。三島由紀夫じゃないが、死をもって己の美学を貫く。死んでも己のスタンスは曲げない。そんな奴も意外といる。FXなどの世界でも、最後まで損切りせずに、強制決済されるまで放置し続ける奴も、案外馬鹿にできない割合でいるからな。」
逆沢「それはただの現実逃避だろ。死んでも信念を曲げないみたいな、高尚なものではなく。」
愛原「結果としては同じだけどな。最後まで信念を曲げなかろうが、逃げ場を見失って破滅まで突っ込もうが。」
鼎「けど破滅寸前で踏みとどまれる人もいるよね。その人の場合はどうかな?」
愛原「冒頭にあったように責任転嫁するか、記憶を改ざんするのが一般的だな。あいつのせい、環境のせいと誰かに責任転嫁することで転向を正当化するパターンも多いし。俺は最初からこっちのつもりだったと、記憶をすり替える奴もいる。」
逆沢「どっちにしろ、自分の間違いだけは認めないままってか?」
愛原「ちなみにこれが最も可視化された例の一つが、幕末の尊王攘夷運動だ。知っての通り、幕末は激しい攘夷運動で盛り上がり、開国やむなしのスタンスに立つ偉人達が、多く暗殺されたりもしたわけだが。」
逆沢「けど最終的に分からされたってか。開国するしかないことに。」
鼎「でもそうなると、攘夷志士たちはどうやって、自分たちの認知的不協和を整理したのかな?」
愛原「大多数は幕府が悪いと、そちらに責任転嫁して一気に倒幕に突き進んだ。特に薩摩藩などは分かりやすいな。元々は生麦事件や薩英戦争を起こすほどの強固な攘夷派の巣窟であり、かつ幕府寄りという複雑な立場だったが、攘夷不能と分からされて認知的不協和が最大化したため、反幕府的な態度が強い長州と突然和解して、倒幕に舵を切ることで、その矛盾を無理やり解消しようとしたのだ。」
鼎「長州の方は、反幕府の攘夷派だったから、攘夷の看板を下ろしても、反幕府の看板さえ維持できれば、認知的不協和はそれなりに解消できたということかな?」
愛原「長州は、おおざっぱに言うと尊王攘夷と佐幕開国の二つの派閥で構成されていた。そして佐幕開国派は、禁門の変と四国戦争で尊王攘夷派が衰退すると一時的に長州藩の主導権を握るのだが、尊王攘夷派がクーデターで佐幕開国派を武力でせん滅する。その後、尊王開国派に何食わぬ顔で舵を切ってる。」
逆沢「ライバルの佐幕開国派が存続してる状態で、尊王攘夷派が開国派に鞍替えしたら後ろめたくなるから、先に佐幕開国派をせん滅してから心置きなく、尊王開国派に転じたってか? 元々正しいことを言ってた佐幕開国派が可哀そうすぎるじゃん。」
鼎「なんか袁紹さんが田豊さんを処刑した経緯を思い出すよ。正しいことを言ってた人を視界から消しておかないと、立場がないから処罰しましたみたいな、」
愛原「歴史の世界ではこういう事はたまに起こる。間違っていた方としては正しい方に鞍替えしたいけど、そんなことをしたら元々正しいことを言ってた奴の傘下に置かれかねない。だから元々正しいことを言ってた奴を先にせん滅してから、堂々と鞍替えしてやろうみたいな事を考える奴がたまに出る。」
逆沢「田豊みたいなタイプは、献策が受け入れられなかった時点で、どうやっても殺されるしかないってか? 本当なら【それ見ろ、俺の言った通りになったじゃないか】と言いたいところだけど、実際にはそういう風に非難されることを嫌がった間違ってた側が、先に口封じにかかるというか。」
愛原「少なくとも長州の場合は、口封じ型だな。元々正しいことを言ってた佐幕開国派が長州を率いるのではなく、まず尊王攘夷派が前者をせん滅したあと、尊王開国派に鞍替えして倒幕を合言葉にすることで、自分たちの主導権を維持したまま、認知的不協和も解消した典型例と言えるかもしれない。倒幕を合言葉にすれば、幕府寄りの佐幕開国派をせん滅する大義名分も立つからな。」
逆沢「とすると円安ホクホクとか、消費税減税を主張する連中の多くが、仮に後でその間違いに気づいたとしても、自らの間違いを認めて反省はせず、むしろ誰かに責任転嫁した上で、自己正当化に向かう可能性が高そうってか?」
愛原「可能性としては十分にある。田豊を処刑した連中と変わらない思考回路の奴は、それなりにいるからな。【それ見ろ、俺の言った通りになったじゃないか】と敵対派閥の人間にあざ笑われるくらいなら、そいつをまず消した上で、しれっと鞍替えしてやろうと考えるような輩は、印象よりもおそらく多い。田豊自身が内心でどう考えていようと関係なくな。」
鼎「彼は決してペナルティーがあるからとか、他人の目線を気にしてるから、自分の間違いを認められないのではない。一切のペナルティーがなくても、彼らの思考は変わらない。だから田豊さんに他者をあざ笑う意思がなくても、あざ笑われる可能性を危惧する相手から排除を望まれる構図は変わらないって感じかな?」
逆沢「うーん。間違いを認められないまま自滅してくれた方が、よほどマシな気がするわ。そんな連中。元々正しいことを言ってた奴をせん滅したり、他人に責任転嫁することで、路線変更を正当化するようなゴミどもに関しては。」
愛原「田豊を殺した袁紹たちが、その後、どうなったかを考えてほしい。あるいは大日本帝国がどんな最期を迎えたかを。他人に責任転嫁することで、上手く難局を切り抜けたつもりかも知れないが、こいつらは根本的なところで、間違った選択肢を選んだ事に対する反省ができないままだったから、結局残念な末路をたどった。」
鼎「特に末期の大日本帝国は、誰も責任を取らない状態になってたと言われるよね。つまり自分たちの間違いを認めて根本的に方針を見直すことができないままだったから、惰性のままに亡国への道を突き進んでしまった感が強いというか。」
逆沢「うーん。恐るべきは惰性ってか。当人たちは常に責任転嫁したりして、その場しのぎを繰り返せば【なんとかなるさ】って感じかもしれないけど。」
愛原「船が沈み始めているのに、何とかなるさの精神で惰性のままに流されてたら、そのまま溺死するのは当たり前の話なんだが、それが分からない奴はそれなりにいる。最初から危険を把握していた賢人をぶっ殺して、賢人に罪をなすりつけることで自己正当化を図る奴もいる。」
鼎「当人は、責任転嫁する事で破滅だけは防いだつもりかもしれないけど、要は損切りだよね。最初から賢人の言う事を聞いてたら、余計な回り道をしなくて済んだというか、損失自体を回避できたというか。」
逆沢「田豊を殺したことで間違った判断をしたグループのメンツだけは保てたかも知れないけど、官渡の戦いの大敗北が帳消しになる訳ではないからね~。」
鼎「そもそも賢人の言う事を最初から聞いていたら、上手くいってた話だよね。」
逆沢「つうか大人しく賢人に頭を下げて、賢人の知恵を借りてたら、もうちょっとは、その後の立て直しがマシになったかもしれないのに、よりによって殺しちゃってるからね~。」
愛原「自分が正しいと信じた思想を真っ向から否定し続けてきた政敵に対して頭を下げるというのは、確かに屈辱かも知れない。しかしだからといって、そいつを殺してしまったら、判断を間違えるような馬鹿だけで、その後も判断し続けなくてはならなくなるからな。ここまで言えばもう分かるだろ?」
逆沢「たとえ屈辱でも、【自分の非を認める】必要があるってか?」
愛原「そうでなくとも現代は、立花孝志とか色んな輩が煽動して、わずか数日で世論を塗り替えてしまうからな。総裁選で対立した小泉進次郎と高市早苗も、共にネガキャン工作をやってたことが後に明るみに出るが、それがバレた時期で明暗が分かれてるし。つまり政策などを理性的に吟味して有権者が判断しているのではなく、感情のまま、印象のまま、雰囲気のまま、流れの惰性で投票する輩が急増している。」
鼎「冷静に理性的に熟考した上での判断ではなく、その場の空気に流されただけの判断でしかないのに、その結果が招いた非を認められない有権者が多数派を占めたら、恐ろしい事になりかねないよね。」
逆沢「その場のノリでストリスフリーな方を選択したら、それは大体間違いなのに、その間違いすら改められなくなったら奈落の底に真っ逆さまだわ。」
鼎「その場のノリで急騰株を高値づかみして、急落しても非を認められずに塩漬けするような愚行だよね。」
逆沢「けどそういう人は意外といそうだし。まぁ非を認められずに奈落に落ちる分にはそいつの勝手だけど。誰かのせいにして、元々正しかった人を攻撃する事で、身を守ろうとする人が多数派になるのだけは避けたいわね。」
鼎「立花さんとかを今でも信じて、責められるべきでない人を自殺に追い込んでも、自分は悪くないと自己正当化する人も、まだいるそうだけど。そろそろ自分が人殺しに加担したという事を認めて、心から反省して欲しいよね。認知的不協和の構造上、自分の非を認めにくいのは分かるけど、自分の心の安定を優先して自己正当化し続ける限り、社会はいつまでも自己修復できないし。害悪なのだから。」
逆沢「お前のちっぽけのプライドなんか、こっちゃどうでもええねん。ってのが本音だからね~。お前の精神や立場の安定より、社会の安定の方がよほど重要というか。」
愛原「冷静に考えたら、そもそも判断を間違えない完璧な人間などこの世にいるわけないんだから、堂々と間違いを認めたらいいと思う。そりゃあ、迂闊に間違いを認めると、社会的な不利益が大きすぎるというなら、理性的・打算的にそれを拒否せざるを得ないケースもないとは言わない。しかし間違いを認めても全くペナルティーがない場合や、ペナルティーがあってもそれ以上のプラスがあるなら、素直に認めた方が絶対に得だからな。」
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| 1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
| 2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
| 11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
| 10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
| 9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
| 9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
| 8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
| 7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
| 6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
| 5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
| 4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
| 3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
| 2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
| 1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
| 2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
| 11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
| 10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
| 9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
| 9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
| 8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
| 7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
| 6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
| 5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
| 4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
| 3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
| 2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
| 1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
| 2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
| 11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
| 10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
| 10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
| 9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
| 8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
| 7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
| 6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
| 5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
| 4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
| 3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
| 2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
| 1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
| 2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
| 11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
| 10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
| 10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
| 9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
| 8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
| 7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
| 6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
| 5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
| 4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
| 3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
| 2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
| 1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
| 2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
| 11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
| 10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
| 9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
| 8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
| 8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
| 7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
| 6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
| 5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
| 4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
| 3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
| 2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
| 1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
| 2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
| 11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
| 10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
| 9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
| 8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
| 7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
| 6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
| 5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
| 4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
| 3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
| 2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
| 1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
| 2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
| 11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
| 10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
| 9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
| 8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
| 7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
| 6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
| 6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
| 5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
| 4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
| 3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
| 2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
| 1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
| 2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
| 11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
| 10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
| 9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
| 8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
| 7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
| 7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
| 6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
| 5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
| 4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
| 3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
| 2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
| 1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
| 2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
| 11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
| 10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
| 10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
| 9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
| 8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
| 7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
| 7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
| 6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
| 5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
| 4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
| 3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
| 2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
| 1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
| 1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
| 2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
| 12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
| 11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
| 10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
| 9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
| 8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
| 7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
| 6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
| 5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
| 5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
| 4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
| 3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
| 2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
| 1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
| 2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
| 11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
| 10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
| 10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
| 9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
| 8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
| 7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
| 6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
| 6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
| 5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
| 4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
| 3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
| 2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
| 2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
| 1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
| 2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
| 12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
| 11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
| 10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
| 10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
| 9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
| 8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
| 8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
| 7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
| 6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
| 5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
| 4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
| 3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
| 2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
| 2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
| 1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
| 2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
| 11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
| 10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
| 9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
| 8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
| 7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
| 6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
| 6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
| 5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
| 4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
| 3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
| 2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
| 1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
| 2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
| 11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
| 10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
| 9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
| 8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
| 7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
| 7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
| 6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
| 5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
| 4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
| 3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
| 3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
| 2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
| 2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
| 1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
| 1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
| 2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 | |||