愛原様のたわごと(26年8月23日)




愛原「AIに人狼ゲームをやらせると、村人側が大きく有利になるらしい。下手するとゲームが成り立たなくなるレベルで。」

逆沢「将棋でも先手が圧倒的に有利とか、最近、言われてるらしいわね~。AIが合理性を突き詰めると、一見平等に見えるゲームルールでも、実は歴然たる有利不利がスタート時点ですでに発生していることが露わになりつつあるというか。」

鼎「AI同士で将棋の対戦をさせると、8割以上は先手が勝つらしいよね。で、最近は棋士の方もAIの戦術を多く取り入れているから、棋士同士でも先手有利な傾向が可視化しやすくなってると聞いたこともあるよ。」

逆沢「先手が極端に有利とかなったら、ゲームバランス崩壊の危機じゃね?」

愛原「将棋に限らず、いくつかのゲームやスポーツでは、平等なはずと信じられてきた前提が崩壊して、ゲームルールを見直さざるを得ないケースが、今後はより増えるかもな。」

鼎「スポーツでも、柔道とかは、実は待ちや守りに専念した方が有利になることが分かってきて、だからゲームルールも、積極的に攻めにいかないとペナルティーを与える方向に変わってきてるよね。どちらも守りに徹して攻めにいかないと、ゲームにならないから。」

逆沢「かつての待ちガイルみたいな感じってか? そりゃ白けるわ。攻めに行った方が不利になるゲームバランスだと。」

愛原「人狼ゲームも例外ではなく、AI同士が対戦すると、村人陣営がより有利に傾くことがほぼ分かっているようだ。」

逆沢「それはつまり、将棋が実は先手有利みたいな感じで、村人にとって必勝と言える戦略が、AIによって発見されたという事か?」

愛原「というか人狼側が勝つために採るであろう戦略が、AIにはほぼ通用しないといった方が適切だろうな。」

逆沢「人狼側が採れる戦略というと、嘘を信じさせて村人をだますくらいか?」

鼎「けど本当のことしか言わない村人と、嘘をつく必要がある人狼のどちらを信じるか?となると、普通は絶対に村人の方が有利だよね。本当のことしか言わない人は論理的に破綻のしようがないけど、嘘をつく人はどこかで論理的な矛盾が発生しやすくなっちゃうから。」

愛原「そう。仮に人狼の嘘を暴けるキーとなる占い師などの役職が一切ないとしても、それでようやく条件は五分五分だ。嘘を暴けるキーが存在しない場合、当てずっぼうで疑わしい人物を吊るすしかなくなるが、当てずっぽうでも、偶然人狼を上手く吊るせる可能性もあるからな。」

逆沢「あー、そうか。嘘を見抜く手段が全くなくて、ようやく五分五分。実際には嘘を見抜ける役職が存在する場合が多いから、村人側の方が普通は有利になってもおかしくないってことか?」

愛原「そりゃあ、スタート時点で既に人狼が多くいる状態で、人狼側があと一押しするだけで人狼の勝ちが決まるような状態なら話も違ってくるが、あくまで理想的な人狼ゲームとしての配分でゲームをするなら、当然システム的にそうなるわな。」

鼎「でも実際は、嘘を見抜ける役職が存在してもなお、ゲームが十分に成り立つ程度には、人狼側が勝つ可能性も十分あるよね。そうなると【嘘をつかざるを得ない】ハンデを抱えてもなお、人狼側に有利な要素がないとゲームにならないと思うんだけどどうかな?」

逆沢「人狼は演技力や詭弁を駆使してで村人を信じさせるしかないわけだけど、演技力や弁舌力は、プレイヤーの能力に依存するから、自動的に人狼側が有利には働かないしね~。なんなら村人側の方に、演技力や弁舌力が高い人物が多く含まれていてもおかしくないわけだし。」

鼎「でも実際には、村人は、誤って味方である村人を吊るしちゃうことも珍しくないよね。というか人狼側はそれを運任せにせずに、戦略的に誤誘導できるかどうかが勝利のカギとなると言っても過言じゃないよね。」

逆沢「どうやって村人を誤誘導するか? しかも演技力や弁舌力といった個人的スキルに依存せずに、か。これ、マジでどうすんだ? 結構難しくない?」

愛原「正解を言おう。村人の【保身】意識を刺激するのだ。人は誰だって【自分が疑われて、吊るされたくない】という欲望を持っている。これは人狼側も村人側も変わらない。自分が吊るされれば、味方の戦力もそれだけ落ちるし、自分自身も皆に敵と思われて吊るされるのは、不快だからな。で、そうすると疑われないように、あるいは吊るされないように、人はどういう行動を取るかを考えてみてくれ。」

逆沢「うーん。定番なのは、別の誰かに疑いが向くように誘導する手かねぇ。自分が皆にいじめられる前に、皆からいじめられる標的を物色するような胸糞悪さを感じるけど。」

鼎「誰か一人を絶対に吊るさなければならない前提なら、【自分が吊るされないで済むだけで御の字。誰が本物の人狼かはこの際二の次】という心理に至ってもおかしくないということかな?」

愛原「それに【誰かに人狼の疑いをかける】というプロセス自体は、それなりの合理性を持ってるからな。極端に演技力や弁舌力や論理力が欠けている者なら、それだけでボロを出すことも珍しくないし。」

鼎「人間関係を暴く材料にもなるよね。たとえば疑いをかけた人物が、たまたま人狼だったら、仲間の人狼が【彼は違う】とフォローに入る可能性が高くなるから、それで芋つる式に他の人狼もまとめてあぶり出せる可能性もなくはないし。」

逆沢「単なる保身目的で、疑いをかける場合もあるだろうしね。自分に疑いをかけてきそうな奴を、先に疑うことで、皆の疑念の矛先をそいつに向けさせる事ができれば、自分がそいつに責められて吊るされる確率を下げることもできるし。」

愛原「そう。【誰かを疑う】というプロセスは、人狼をあぶり出せる可能性と、自分に疑いが向く可能性を減らせる両方の効能がある。だから村人が積極的に使ってくる事もある。特に保身が強い性格の村人や、好き嫌いが激しい村人は、これを多用する可能性が跳ね上がる。」

逆沢「つまり村人が別の村人を誤って疑った場合は、人狼陣営は静かにそれに同調するだけで、労せずに村人を罠にはめられるという事か?」

鼎「もちろん人狼側が、積極的に村人の誰かに疑いを向ける場合もあるよね。」

愛原「これも強力な手だな。自己保身が強い村人なら、自分が助かりやすい一心でそれに同調する可能性が高くなるし。他の人狼が上手く同調すれば、なおその空気づくりが上手くいく可能性が高くなる。」

逆沢「人間は【みんな】に弱いからね~。一人が怪しいというだけなら疑問を持っても、みんなが一斉に怪しいと言い出したら、その空気をぶち壊す勇気がない人も多そうだし。まぁ日本人以外は、そこまで同調圧力に弱くはないかも知れないけど。」

鼎「みんなが疑いを持ってる人物をうかつにかばうと、ヘイトが自分に向く危険もあるよね? だから内心でおかしいと思っても、言い出せなくなる事も多いというか。」

愛原「【上手く人狼を疑うことができれば、他の人狼がフォローに入るだろうから、芋づる式に他の人狼も一網打尽にできる】という事は、うかつなフォローは【自分にも人狼の疑いがかかる】という事でもあるからな。だから内心で、これは人狼が仕掛けた罠だと感じても、言い出せない空気になってる場合もあるだろう。」

逆沢「なんか、イジメを見て見ぬふりをする連中みたいな心理ね~。内心でこれは間違ってると感じても、迂闊にかばうと矛先が自分に向く可能性があるから、言い出せないみたいなのは。」

愛原「ここで人狼陣営だけのアドバンテージを一つ開示する。それは【村人は外のメンバーが何者を知らないが、人狼は仲間の人狼が誰かを知っている。】ことだ。つまり村人は村人を誤って疑うことは珍しくないが、人狼には基本的にそれはない。それ故に人狼は組織票も戦術に組み込める。票が完全にばらけているような状態なら、人狼が結束して一人の相手に票を終結させれば、多数決でそいつを吊るすことも可能になる。」

逆沢「あまり露骨に組織票を固めると、【こいつら、いつも同じ動きしてるし。いかにも人狼らしいムーブだな】と怪しまれやすくなるだろうけどね。」

愛原「その通り。合理的な思考をする者には確実に怪しまれる。しかし保身が勝る村人はそう感じない。むしろこのチームににらまれたら身の危険だと考える。」

逆沢「そんな村人なら、そのチームのメンバーから同盟の誘いを受けたら、よろこんで受けそうね。あるいは自分から同盟を持ち掛けるかも知れないけど。」

鼎「同盟という戦略も、人狼ゲームの定番だよね。お互いに守り合うだけの不戦同盟タイプがメジャーだけど、もっと積極的に、共通の相手に投票する共同作戦タイプも普通にあるというか。」

愛原「自己保身、あるいは多数派工作が大好きなタイプは、同盟を積極的に戦略に組み込もうとするからな。同盟を組めば、少なくともそいつと敵対しなくて済む分、自分が吊るされる確率も減少するし。場合によっては多数派工作で周囲に圧力も加えられる。【俺たちのチームに敵対するなら、組織票でお前を絶対に吊るしてやるからな】という無言の圧力も行使可能というか。」

鼎「けど論理的な思考をする人からすると、そのような多数派工作を企てる者は、かなり高い確率で人狼側に見えやすいよね。特に判断材料が弱かったりすると、なおさら。」

愛原「そう。少なくともまともなAIなら、間違いなくそう判断する。というかAIが村人なら、同盟を提案することもないし、同盟に参加することもない。もちろん多数派工作も行わない。なぜならAIには、自己保身という概念がないから。AIが重視するのは、チームの勝利ただ一点。チームが勝てるなら、自分が吊るされようが嚙まれようが全く気にしない。だから誰かがチームらしい動きをすると、【このチームを敵に回すのはまずい。自分が次に吊るされかねない】と考えるのではなく、【こいつらが人狼である可能性が確率的に大きく上昇した】と考える。そして自分が吊るされるリスクも恐れず、高確率でそいつらを敵視するムーブに移行する。」

逆沢「なるほど。もしかしてAIが人狼ゲームに参加すると、村人側に有利に働くというのは、【AI村人には多数派工作が効かない。同調圧力も効かない。そもそも保身という概念がないから、脅しも威圧も効かない】。だから人狼側のアドバンテージであるはずの【人狼は仲間の人狼が誰かを知っている】利点を全く生かせない。という事か?」

愛原「そう。もっというなら演技も詭弁も効果はない。【なんとなく正しそうなことを言っている雰囲気】なんてものは、AIは全く重視しない。そしてその代わり、矛盾を検出する能力が非常に高い。嘘をつかない村人は検出されようがないが、嘘をつかざるを得ない人狼は、どうしてもそのタイミングで検出されるリスクが高くなる。」

鼎「人狼ゲームで人狼側が能動的にゲームを有利に進めたいなら、多数派工作や同調圧力を駆使して世論を誘導していくしかないけど、その多数派工作も同調圧力もAIには全く効かないから、人狼側は自分たちの強みが全く生かせなくなる。そして人狼側の弱みである【噓をつかざるを得ない】リスクがより顕在化するだけだから、人狼側の勝ち筋はかなり減衰するという感じかな?」

愛原「自己保身を考えないということは、ゲームに勝つためなら自分の身を平気で犠牲にできるという事でもあるからな。たとえ自分が吊られても、それで自分の潔白が証明されて、のちの展開が有利になれば彼らにとっては本望だ。だからローラー作戦という【敵味方もろとも巻き添えにする】作戦も、彼らは効果的に運用できる。たとえば役職者が二人名乗り出たような場合は、彼らは容赦なく二人とも吊ろうと試みる可能性が高い。人狼ゲームは、人狼側が常に少数派なので(というか人狼側が過半数になると人狼側の勝利が確定するシステムなので)、たった一人の味方の犠牲で確実に一人の人狼を吊れる状況なら、割が良いとAIも考えるだろうからな。」

逆沢「ちなみにAIが人狼サイドに回った場合はどうなるんだ? やはり人狼側に有利に働くのか?」

愛原「こちらはそうはならない。AIはハレーションも起こすし、正しいような口調で平気で嘘もつくから、一見上手く演技できそうに思えるかもしれないが、わざと嘘をつくのは苦手だからな。そして脅しや同調圧力などを戦略に組み込むこともできない。村人側が人間で構成されていると分かっている場合なら話は別だが、そうでないなら村人側も自分と同性能のAIという前提で作戦を練るので、そうなると、保身を考えない相手にそんな駆け引きは無意味と考えるからだ。そうなると【嘘による矛盾を見抜く村人AI】と【それでも嘘をつく必要があり、相手がその嘘を信じないと勝てない人狼AI】とのガチンコ勝負になるので、こうなると勝負は火を見るより明らかになる。」

鼎「つまり人狼ゲームは、保身、同調圧力、多数派工作などに弱い人間臭さを前提に成り立っているゲームであって、人間臭さが全くない合理的思考で判断するAI同士で対戦させると、ゲームバランスが崩壊するという解釈になるのかな?」

愛原「ゲームルールをAI対戦向きに変えないとそうなるだろうな。」

逆沢「ても、これって言い換えれば、人間同士でも合理的思考に徹することができれば、やっぱり村人陣営が大幅有利になるクソゲーって事でもあるんじゃねえの?」

愛原「理論上はな。たとえば【自分が吊るされたり噛まれたりして途中退場しても、所属する陣営が勝利すればOK】というルールを徹底できるなら、一流の人狼ゲーマーだけでゲームをすれば、村人側がそれなりに有利に偏るだろうと思われる。」

鼎「けどたとえチームとして勝っても、自分が途中退場したら、個人としては減点対象になる場合は・・・。」

愛原「普通の人狼ゲームになる。特に早期離脱するほど減点要素が大きい場合は、むしろ人狼側が有利になる可能性すら出てくる。内心で【コイツ、多分人狼だろうな】と気付いても、人狼相手に同盟を持ち掛けて、一ターンでも長く生き延びようと考える、背信的な村人すら出てもおかしくないだろうな。」

逆沢「うへえ~。ゲームというにはムーブが生臭すぎるわ。」

愛原「人狼ゲームは、人間の生臭さで成り立っている部分もある。自己保身しか考えない者。多数派に迎合する者。多数派を形成するために扇動する者。そういった生臭いプレイヤーが混じってるから、ゲームとして面白くなるという部分もある。同調圧力に一切屈せず、自己犠牲も厭わないAIにはできない発想が。」

鼎「村人陣営が勝たないと、村人たちは人狼に食われて全滅してしまうから、村人陣営としては合理性に徹する必要があるのに。実際には保身しか考えない村人が人狼サイドに内通したり。そこまでいかなくとも深く物事を考えずに、【みんながそう言うならそうなんだろう】と迎合したり、【彼は私に好意的だから信じよう】と人狼を仲間と信じてしまったりして、自滅的に人狼陣営に敗北するケースも多いんだなと改めて感じたよ。」

逆沢「人間は合理的にものを考えられない生き物ってか? 冷静に考えたら相手の嘘を見抜けるような状況にあっても、相手の嘘を見抜こうともせず、盲目的に相手を信じてしまったり。保身のために迎合したり平気でするってか?」

愛原「村人陣営の目線からするとそうだな。しかし人狼陣営からすると、もっと事情は切実だ。なんせ嘘を信じさせないとならないからな。本当のことを言ったら吊るされる。だから嘘をつき通す必要がある。どうやって嘘を信じさせるか? 多数派工作をしたり。友好的な態度をみせて信用させたり。あるいは脅して従わせたり。それでも合理的な思考で人狼の嘘を観ぬいて攻撃してくる奴も出るだろうから、そういう相手に対しては、彼が影響力を強める前に早急に始末する必要がある。これはこれで難易度が高い。」

逆沢「特にAIは最大の障害になりそうね。脅しにも屈しない。友好的な態度にもなびかない。多数派工作にも乗らない。冷静にこちらの嘘を見抜く作業に専念してるような相手だと、対処のしようがないというか。」

鼎「言い方を変えれば、どんな悪人でも人間に対しては、詭弁や演技や、多数派工作や脅しという手段で、嘘を信じさせたり、押し通す事も可能という事かな?」

愛原「人狼は騙すことでしか生き残れない者であり、そのような者ですら、相手がAIではなく人間であるなら、十分に勝利できる仕組みがある。これをリアル社会に落とし込むなら、どんな嘘つき、詐欺師、悪人であっても、同じ戦略を取れば、正直者の陣営に勝利可能という解釈にもなりえるわな。」

逆沢「【明らかに理論的に破綻している陰謀論がなぜ信じられるのか?】みたいなものも、人狼ゲームの構図を理解すれば全く証明不能ではないという感じか?」

愛原「それは【信じたいものしか信じない】という現実逃避的な要素も濃いだろうが、【友好的な彼が実は人狼だったなんて信じたくない】的な心理が判断を狂わせるケースを無理やり当てはめるなら、という感じかな? ただ前回のテーマでも触れたが、人間は自分の間違いをなかなか認められない生き物であり、人狼と思い込んだ人間が実は村人側だったとか、あるいはその逆の場合に、判断の修正が遅れて致命傷になるケースは、同様にあるだろうな。人狼ゲームなんてものは、初期の内に人狼を特定できないのが普通であり、判断修正は途中で何度もするのが、本来は最も合理的な行動になるのだが。」

鼎「リアルの世の中もそんな感じだよね。たとえば特定の政治家を当選させても、その人が実際にどんな政治を行うかは、政権を任せてみるしか分からない。だからその経過を見て柔軟に対応を改めていくべきなのに、先入観を捨てられないのか、間違いを認めたくないのか、違和感に気づこうともしない人がすごく多そうというか。」

逆沢「人狼ゲームでも、最初の一日目はほとんど運だからね~。ほとんど何の手がかりもない状態で、とりあえず誰かを吊るしかない状態というか。その判断が結果的に間違っていても、それはしゃあないだろうというか。」

愛原「勝負はむしろ二日目以降だな。吊った人間が人狼であったか? そうでなかったか? 誰がそれに賛同し、誰がそれに反対したか? そういう情報を元に人狼を絞り込んでいく。リアルでも同じで、そこからがむしろ勝負だ。」

鼎「そうなったら、本来は多数派工作も同調圧力も関係なくならないとおかしいよね。既に確率的にある程度は疑わしい人物が絞り込めてるはずだから。AI的な合理的思考で考えたら、次に投票すべき人物も限られてくるはずというか。【みんながそういってるから、自分も同調しよう】とか【とにかく自分が吊られないように保身優先で行動しよう】とか、そんな思考で判断すべき段階でなくなってるというか。」

愛原「AI的思考で保身を考えるなら、不審な行動はとらない以外の回答はない。だから合理的な選択肢を選ぶ以上の保身はない。つまり保身的な態度を取らないことが結果的に最大の保身となり、人狼や多数派に媚びる姿勢の方が露骨に人狼側と疑われる要素になるからな。」

逆沢「皆と同じ行動を取るのが保身と考える人は逆に危うい。そうではなく誰に対しても説明できる清廉潔白で合理的な選択肢を選び続ける以上の保身はないってか?」

鼎「けどそれはAIのような合理的な思考ができる村人がたくさんいる場合の話であって、合理的な思考ができない村人ばかりだったり、人狼側が強大さを誇示して村人側がひるんでしまうような状況だと、悪い意味での保身が前面に出てきそうで怖いよね。」

逆沢「その悪い意味での保身がはびこる人狼ゲーム状態なのが、リアルと置き換えられなくもないってか?」

愛原「普通の人狼ゲームは、自分が犠牲になってもチームが勝てばそれで良いのだが、リアル世界では、いくらチームが勝っても、自分が吊るされたり噛まれたら意味がないという価値観が一般的だからな。だから自分が真実を見抜ける役職者であったとしても、【ローラー作戦で敵もろとも吊られそうならあえて名乗らない】みたいな判断すら起こりえる。強力な役職持ちなのに潜伏したままというのは、AIならまず採らないであろう戦略だが。」

逆沢「人狼ゲームとリアルの最大の差かもね。あるいは人間とAIの最大の差ともいえるか? 【自分を犠牲にしてもチームを勝たせる】という戦略が採れるかというのは。」

愛原「自分を犠牲にすることができない村人は、確実に人狼側に付け込まれる。人狼側に同盟を持ちかけられれば、それを断るのが難しくなるし。自分が吊られそうになるなら、他の村人に疑いをなすりつけるような事もして、村人間の不和を平気で増大させたりもするからな。」

鼎「率先して犠牲になれとまでは言わないけど、自分の身を守るために人狼を有利にするような振る舞いをすれば、チーム全体を危機にさらす認識くらいは欲しいよね。」

逆沢「その認識ができないプレイヤーがいるから、人狼ゲームは盛り上がるし。リアルでは混乱の種になるともいえそうね。」

愛原「人狼ゲームで皆がAIみたいな思考をしたらゲームバランスが崩れるので、それなりに我を出して味方を不利に陥れるプレイヤーが混じっても、それは一つの味とみなせるかもしれない。しかしリアルでは逆で、保身を優先して背信的な選択をする有権者が増えると世の中のバランスが崩れてしまう。ゲームの世界でわがままなプレイをするのは構わんが、リアルで非合理的な判断をする有権者に関しては、現状のルールを変えてでも積極的に対策を講じるべきだろうな。村人に有利に傾きすぎるAIによる人狼ゲーム以上に、人狼に有利に傾きすぎる愚民によるリアル社会は、その何十倍も厄介だからな。」















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9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日