愛原様のたわごと(26年9月6日)







愛原「俺は基本的にあまりネットで交流というのをやらないのだが、最近SNSを観察すると、割と芸能界に近いというか、一般人の芸能人化が進んでいるようにも感じる。」

逆沢「中の人が分からないけど、下手な芸能人よりもよほど有名なアカウントもあるくらいだからね~。」

鼎「漫画家さんとかのアカウントとかでも、すごく有名なものがたまにあるよね。普段の漫画の作風からは想像もできないような、びっくりするような人格がSNSで漏れ出す事も珍しくないというか。漫画本体よりも、SNSの方でむしろ名前を売ってるじゃないか?と思える人もゼロではないというか。」

逆沢「けどSNSは怖いわ。半永久的に魚拓が残ることもあるから、無名の時代に書き込んだレイシスト的な発言が見つかって、アニメ化が潰れた例もなかったか? 確か。」

愛原「どうせ誰も見てないからとか、どうせ匿名だしとか、なめてかかってると怖いよな。」

鼎「でも無名の人がちょっと注目を浴びたくなったのか、炎上上等の過激なコメントをする人も世の中にはいたりするよね。」

逆沢「どうせ無名だから、ちょっとくらい炎上してもどうって事ないって思ってんのかね~。」

愛原「無名アカウントの中には、そういうタイプも多いわな。まぁ、そんな事をして有名になっても、大体はしっぺ返しが待っているだけなんだが。」

逆沢「とか言って、安全運転の書き込みだけで、有名側になる事はほぼ不可能だけどね。」

鼎「でもSNSの中には、一般人の中でも、すぐに大物になれるようなアカウントユーザーもいるよね。3月22日のたわごとでも、テーマにしたけど、AIの癖をよく知ってる人なら、効率的に投稿を伸ばす事もできるというか。」

愛原「そうだな。ちなみに成り上がりに成功したSNSアカウントを見てると、なかなか面白い人間模様を見られる事もある。まぁ対岸の火事として見てるから面白いだけで、当事者として面白いかは、はなはだ疑問だが。」

逆沢「何が面白いのだ?」

愛原「まず大前提として言っておく。成り上がりに成功した大物アカウントの大半は、承認欲求が非常に強い。大物になりたいという強い意志を持っていて、その意思を実現するために努力した結果、大物になっているケースがほとんどだ。大物になるつもりなど全くなかったのに、何かの間違いで大物になってしまう人はかなりの少数と思って欲しい。」

逆沢「なろう系とかでは、目立ちたくないのに大物になってしまうような主人公がたくさんいるけど、そんな例はほとんどないってか?」

鼎「というか、それは大抵フリだよね。目立ちたくないフリ、大物になりたくないフリをしてるだけというか。そういう出世に興味のないフリをすれば、実際に出世できないまま終わっても、言い訳もできるから。」

逆沢「必死に泥臭く野心をむき出しにして出世するよりも、謙虚に振る舞っているのに周りが勝手に持ち上げられて出世してしまう方がカッコいいって感じかね~?」

愛原「ちなみにSNS世界での泥臭さというのは、こまめな投稿。こまめな交流。こまめな傾向対策、などだな。」

逆沢「なんか地方巡業も厭わない、発展途上段階のアイドルの営業活動みたいだな。そういう泥臭い下積みというのは。」

鼎「言い方を変えると、そういう泥臭い下積みが苦手な人は、人気アカウントになるのはかなり厳しいという事かな?」

愛原「AIのアルゴニズムを知り尽くしていれば、AIにピックアップしてもらいやすい効率的な投稿を繰り返す事で、かなり有利には立てるが、それはそれで別のセンスや努力が必要になるけどな。」

逆沢「つまり人気アカウントの全てとまでは言わなくとも、多くは、泥臭い営業活動を繰り返して大物化したと言ってもいいのかな?」

愛原「まぁそうだな。で、大物化すると、態度が変わる奴がそれなりに出る。まぁ芸能界でも同じだけど。」

逆沢「松本人志が書いた【遺書】って本を読んだ人なら分かるけど、大御所化すると、こんなに人間って変わるのかと驚いた事があるわ。」

鼎「かつての松本さんが一番嫌っていたタイプになっちゃってしまってるよね。大御所化した後の松本さんは。」

愛原「ネットでも同じでだな。以前は【いいねの数は実力を正確に反映してない】とか【Botを使っている奴が上位にいる】とか散々その正当性を非難してたのに、ある時を境に【いいねの数は努力の成果】とか【ユーザーが忖度なしで評価した結果の数字】と言い出すようになる奴がいる。」

逆沢「まー、ある意味では正しいかも知れないけどね。どちらの主張も。」

愛原「そして大御所になると、以前の泥臭い努力ができなくなる奴も、それなりに多く出る。」

逆沢「大御所が、下っ端芸人みたいな卑屈な営業なんか出来るか?みたいな心情になるのかね~。」

鼎「でもそんな尊大な態度を取ると、せっかくのファンが逃げ出しちゃわないかなぁ。」

愛原「芸能界でもSNSでもスクールカーストでも、ある程度以上の大物になると、忖度する奴がそれなりに出るからな。多少、傲慢な態度を取ってもびくともしないラインというのは存在する。むしろ大御所らしく傲慢に振る舞った方が、ブランドになる場合もあるというか。」

逆沢「まー、忖度するようなタイプに対しては、傲慢に振る舞った方がより付いてきてくれそうな気もするしね。」

鼎「けど手のひらを返されたと感じるファンも、いそうな気がするけどどうかな? 今までは泥臭く自分から握手を求めてきた人が、売れた途端に塩対応するようになったら。」

愛原「政治家でも、選挙の時だけ平身低頭で自分から握手を求めていたのに、当選した直後に傲慢になる奴はいくらでもいる。そして、その手のひら返しが実際に通用する。なぜか? 手のひら返しされた事に怒る支持者よりも、忖度してヘコヘコする支持者の方が圧倒的に多いからだ。もちろん内心では、【アイツ、当選した途端に別人みたいに生意気になりやがって】と不満を感じる事はあるが、当選した事で権力を身に着けた政治家にそれを言って、機嫌を損ねても、ほぼ損しかないからな。」

鼎「芸能界のファンとかも、そうなのかな? 売れないアイドルの頃から支えてきた古参のファンからすれば、大物化して塩対応になったアイドルに恨みを感じてもおかしくないと思うけど。」

愛原「もちろん愛想を尽かす古参のファンもいるが、トータルではそれでも支え続けるファンの方がずっと多い。【俺達がずっと支えてきたから、アイツは大物になれた】みたいな満足感の方が大きいからな。古参ヅラすることで、にわかファンをマウントするようなタイプもそれなりにいるし。」

逆沢「売れて態度が傲慢になるアイドルもアイドルなら、古参ヅラしてマウント取ろうとする古参も古参だな。どっちもロクな奴がいね~というか。」

鼎「けど外部からみたら、そんな古参ファンの複雑な心理はわからないよね。表面上は、より売れるために古参を切り捨てた、冷酷なアイドルにしか見えないというか。」

愛原「出世欲や野心に満ちた人間からすれば、階段を昇る度にスポンサーを変えていくのは、通過儀礼のようなものだからな。売れない内は、手ごろな恋人に身の回りの世話をさせて、売れだしたら重役令嬢との交際に切り替えるとか。弱小政治家の頃は貧しい支持者に寄り添う姿勢だったのが、力をつけだすと大口献金をしてくれる大企業に寄り添う姿勢に変化していくみたいな。」

逆沢「出世するタイプと出世できないタイプの分岐点の一つが、そこにあるかも知れないわね。重役令嬢との見合い話が出てるのに、何のコネもない昔からの彼女を選ぶような奴は、それだけで出世競争に不利になるというか。大手企業からヘッドハンティングされてるのに、それに乗らずに中小企業の同族会社に留まる奴は、結局中小企業の社員のままで終わるというか。」

鼎「SNSの目的が狭い人間関係での気の合う友人作りなら、売れない頃からの友人アカウントとの交流を切る選択はないけど、明確に大物アカウント入りを狙ってるようなタイプなら、自分の立ち位置によって、付き合う相手をどんどん乗り換えてもおかしくないって事かな? たくさんの大物アカウントと交流できるようにまで出世したのに、何の影響力もない弱小アカウントとの交流に時間を割き続けるのは、どんどん馬鹿馬鹿しくなっていく感じというか。」

愛原「いいね数やフォロー数を、ただのゲームの数字としてしか見ていないタイプはそこそこいる。ゲームの数字だから、効率良く数字を稼げる方法を見つけたら、あっさりそれに乗り換える。東京の大ホールで1万人のファンを集められるのに、地方の100人しか入らない小ホールで芸を見せるのは馬鹿馬鹿しくなっていく感じというか。」

鼎「地方の100人のコアなファンがずっと支えて来てくれたから今の成功した自分があるのに、そういう人からすれば最初の100人なんて切り捨てるべき踏み台でしかないって事かな?」

逆沢「ま、芸能界とかなら、売れてナンボ、稼いでナンボだから、採算の合わないドサ周りなんて、売れるほどやってられなくなるのは分かるけどね。大物アカウントになったからと言って、一円の得にもならないSNSでその振る舞いをやる奴は、訳分からないけど。」

愛原「彼らにとってはゲームなんだ。だから一円の得にもならなくても、そんな事は関係ない。得するためや稼ぐためにゲームをしてる訳じゃないからな。」

逆沢「なんか経験人数を競うヤリチン・ヤリマンみたいな感じね~。異性を全力で落とすのは、相手を愛しているからではなく、数字を稼ぐためでしかないみたいな。」

鼎「でも相手の方は、まさか相手がゲーム感覚でこちらの心を弄んでると気付いておらず、本気で自分を愛していると信じているような状態だとすると、ちょっと酷すぎると思うけど。」

愛原「芸能界もそんな所は、あるけどな。アイドルが本気でファンを愛するケースなんてほとんどないけど、ファンの方は心のどこかで万が一を期待してる状態というか。巨額の投げ銭とかも、そういう下心がないと、とても実行できないだろうしな。」

逆沢「あー、投げ銭文化はそんなところあるかもね。銭を受け取ってるタレントの方は金づるにしか思ってないけど、銭を投げてる方が万が一を信じていられるからそれを実行できるというか。表向きは、見返りを期待してない風な事しか言わないけど。1分にも満たない感謝の言葉と引き換えと考えると、キャバクラの方が10倍は費用対効果も良さそうだし。」

鼎「にも関わらず投げ銭に夢中になる人が居続けたり、大物アカウントに多くの忖度ファンが群がるのは、有名人とつながってる自分に酔いたいというのもあるのかな?」

愛原「まぁ、ある意味では共依存だな。大御所として振る舞いたい大物と、大物とつながってる自分に酔いたいファンで。ちなみにこの酔いたいファンには、彼が売れない時代から応援してきた最古参も含まれる。大物からすればもはや重要でない存在だが、古株ファンからすれば【アイツは俺が育てた】みたいな謎の優越感があったりもするし。実質切り捨てられたことに気付いて、怒って去っていく奴は、実はかなり少数派だと思った方がいい。」

逆沢「なるほど。実際には大物側が切り捨てても、ファンの方は下駄の裏の雪のように、それでも大半は付いて行く。だから目に見えるほどファンは減らないっってか。」

愛原「もっとも芸能人もそうだが、どんな大物でも、いずれファンの数は頭打ちになる。そうなると大物はどういう行動に出るか? 想像して欲しい。」

逆沢「うーん。芸能人の場合は稼ぐ手段だから、頭打ちになっても維持に努めるんじゃないの? 一円の得にもならないSNSの場合は知らないけど。」

鼎「芸能人の場合は、文化人や識者を気取って、世の中に干渉する人とかは多い気がするけどどうかな?」

愛原「もっともメジャーなタイプだな。既に十分なカネを稼ぎ、金銭的不安がなくなると、彼らの欲求は権力の行使に向かう。お笑い芸人として芸でファンを魅せるのではなく、審査員や評論家として業界、あるいは世の中に影響を与えようとするというか。」

逆沢「どこの松本人志やねん?」

鼎「芸で売れた人が芸をやめて、権威者として君臨する光景を見るのは悲しいよ。」

逆沢「SNSの大物でも漫画家でも、元々の芸をおろそかにして、審査員や評論家的な立場でもの申すのが中心になるような光景は見たくないわ。」

鼎「やっぱり成功者という自覚が出てくるから、その人に悪気が無くても、自分がみんなを正しく導かねばみたいな、謎の責任感が出てくるのかな? 成功者バイアスというか。」

愛原「松本人志氏の【遺書】という本を読めば分かるが、脂が乗ってる伸び盛りの風雲児の方は、そんな大御所をむしろ毛嫌いしてるのが一般的だけどな。上から自分の価値観を押し付けてくる嫌な奴にしか思えないというか。」

逆沢「大御所ヅラするようになってからの松本人志は見るに堪えなかったけど、大御所にも遠慮しない反抗児の頃の彼は、そこまで嫌いじゃなかったわ。」

鼎「SNSでも、多少なりとも野心のある発展途上のアカウントは、【あいつはアルゴリズムを悪用して優遇されているだけ】【あいつはいいねをばらまいて、いいね返しで稼いでいるだけ】【あいつは、Botで水増ししてる】みたいな感じで、人気アカウントに対しても、立ち向かう姿勢の人がちらほらいるよね。」

逆沢「自分が大物側になると、その主張を封印するようになるのは、どうなんだ? それは陰謀論に過ぎなかったのか?」

愛原「アルゴニズムを効果的に利用できる側になったともいえるし。いいねばらまきのような営業を頑張って、その地位を盤石にしたともいえるし。そういう意味では、彼が発展途上の頃に抱いた陰謀論的なテクニックを効率的に駆使する側になったから、批判できなくなったといえなくもない。その一方で、営業活動などは明らかに努力の成果だからな(それが道義的に正しい手段とまでは言わないが)。全てがそうとは言わんが、凡人の何倍も営業に時間をかけて成り上がった者もそれなりに多いはず。人の何倍も時間をかけて努力した結果と本人も思っているだろうから、正当な成果とも思いこんでいるだろう。だから【数字は嘘を付かない】みたいな、大物に媚びたような評価にも変貌する。」

鼎「ただ芸能人も、SNSのインフルエンサーも、本来は芸の中身で勝負すべき人達だよね。営業力やコネやアルゴリズムで勝負するのではなく。」

愛原「ただ、どんな一流のコックでも、交通の便の悪い立地で店を開いて成功するか?といえばかなり怪しくなるからな。はやる店にしたいなら、立地とか、宣伝とか、色んなプラスアルファが必要になる。味さえ良ければ営業活動なんて一切不要、とまで言えない現実はやはりあるからな。頑固職人という言葉があるが、職人としての腕だけで成功するのはやはり難しいというか。そりゃ大物化してから頑固職人化するなら、だいぶマシではあろうが。言い換えればどんなに腕は本物でも、知名度がない状態で殿様商売をしたら、本物の腕っぷりを知られる前に廃業に追い込まれてもおかしくないというか。」

鼎「つまり【芸人は芸で勝負しろ】ということ自体は間違ってないけど、ある程度は現実に妥協せざるを得ないということかな? 媚びるような営業なんて絶対にしたくないと思っても。」

逆沢「腕に自信があるからといって、いきなり殿様ヅラするのではなく、泥臭い営業から始める方が好感度も名声も上がってオトクって感じか?」

愛原「無論、SNSの場合は、目立ちたくない人もいるし。合う人とだけ仲良くできればそれでいいという人も多いし。そういう人は営業活動の必要性は大きく落ちるけどな。」

逆沢「目立つ気ゼロなら、オフラインでいいだろ♪ そしたら炎上リスクも流出リスクもゼロだし。」

愛原「目立つ気まではないが、最低限の気の合う人だけは欲しいという人も多いからな。そういう人は、自分に見合う規模で営業をやればいいと思う。この人となら仲良くできそうって人だけに営業というか、交流していくみたいな感じで。」

鼎「でも今回のテーマは、そういう目立ちたくない側の人達ではなくて、成り上がりたい人側の方だよね。」

逆沢「【成り上がりたい】のが目的なら、SNSの行動戦略もおのずと変わっていくわね。芸はあくまで成り上がるための手段であって、同じ感性の人を集めるためのツールではなくなっていくというか。」

愛原「うん。最初から野心をむき出しにして【芸なんて、大物になるまでの足掛かりに過ぎない】とか【芸は数字を取るための手段】と割り切ってる奴もいる一方で、【芸人は芸で勝負すべき】とか【一人でも多くの人を俺の芸で魅了させたい】と心の底から信じてる奴もいるが、後者であっても、売れていくにつれて前者に寄っていく奴は、それなりにいる。」

逆沢「人に芸を見せるよりも、もっと簡単に富や名声を得られる方法がある事に気付いたら、どうしてもそっちに引き寄せられる人は、それなりにいるってか?」

鼎「漫画を描く事をやめて、過去にヒットした版権の管理だけで稼ぐような人もそれなりにいるよね。そっちの方がやっぱり楽だから。」

逆沢「過去にヒットした歌を何年も紅白歌合戦で使い回しする歌手とかみると、個人的にあまりいい気はしないわ。」

愛原「同じネタばかり繰り返すような落語家も中にはいるし。下手な冒険をするくらいなら、安定した評価が得られやすい十八番を、死ぬまですり続けるというのも、一つの生き残り戦略ではあるだろうけどな。」

鼎「SNSにも、同じネタをすり続けてるような人もいて、ネタ切れかなと思ったりもするよ。いつも同じキャラを同じように踊らせてるだけみたいな。」

逆沢「そのくせ、投稿して時間が経った作品にいいねやコメントが付くのを毛嫌いするような奴もいるわね。【古い作品を評価されても、掲載順位が上がったりしないんだよ!】と言わんばかりに。」

鼎「その人は、自分の作品を愛してないよね。作品を愛してる人なら、最新じゃなくても評価してもらえる事自体がうれしいはずだし。明らかに作品は、自分の評価を上げる見せ球でしかないと割り切ってるというか。」

愛原「それでも一定数のファンは、ずっと付いてきてくれるからな。そして漫才を何十年もやってない漫才師までが、その道の権威みたいに振る舞う事もある。」

逆沢「ただ、そういう向上心を失った奴が大御所ヅラして、上から目線で講釈まで垂れだすと、私としては不快感マックスになるわ。」

愛原「元アスリートが現役を退いた後に、指導者に転ずる事が問題になるはずがないように、かつての成功者が指導的な立場でものを申す事が悪いとまでは言わないけどな。ただ現役を退いたものが、大御所ヅラして現役のアスリートを露骨に下に見るような言動を始めると、さすがに【ん?】と思う事もあるが。」

逆沢「ま、汗水たらして芸を見せたり競技を頑張るよりも、そいつらを上から目線で見下ろして駄目だしする方が、どうしても楽で快感ではあるだろうからね~。」

鼎「そう考えると、大物になっても、評論する側になろうとせず、評論される側に留まり続ける人が、いかに貴重で素晴らしい存在か分かる気もしてきたよ。」

愛原「ま、それも人それぞれだけどな。芸は売れるまでの足掛かりで、売れたら実業家になりたい人もいる。政界に打って出る人もいる。一般人でも、いつまでも営業マンや工員のままで終わる気はなくて、いずれ経営者側になりたいと考える人は多いだろう。そういう人からすれば、下積み時代のスキルや人脈なんて使い捨てと、割り切らざるを得ない事もなくはないだろうしな。」

逆沢「それはSNSでも同じってか?」

愛原「SNSはリアル社会と比べると匿名性が高い。さらに金銭目的ではなく、趣味やゲームの延長でやってる人も多い。故により人間の本性が露骨に出る。ファンからすれば本気で応援してるつもりでも、アカウント側からすればただの数字に過ぎない事はよくある話。そしてヤリチンやホストではないが、人気者ほど、ファンを効率的につなぎ留める方法に習熟してるから、なおそう悟らせない技術も持ってるしな。」

逆沢「多額のお金を投げ銭するほどに入れ込むのは危険ってか?」

愛原「【アイツは俺が育てた】と心の奥で思いこむくらいなら、個人の自由だけどな。」

鼎「けど大御所に媚びるような側の人が大物化する確率は、さすがに低そうだよね。」

逆沢「人気急上昇中の頃の松本人志みたいに、むしろ大御所にかみつく気概のある奴の方が、なんとなく成功しやすいイメージもあるわ。」

愛原「子分やファンを本気で大切にするようなタイプの大物なら、大物に引き立てられて自分の地位が上がる事もあるだろう。しかし子分やファンを都合のいい手駒以下に思ってないタイプに媚びるのは、非効率だろうな。」

逆沢「昔からの恋人を捨てて令嬢に乗り換えたり、古参ファンとの交流をあっさり切るようなタイプは、どれだけ出世しやすくとも、迂闊に付いて行くのは論外ってか。」

愛原「そもそもSNSは、人の出入りが激しい。大物級であっても、一年後には消えてる事も珍しくないからな。特にゲーム感覚のタイプだと、本人が飽きてフェードアウトする可能性も十分あるし。」

逆沢「大物にまでなろうが、その前にヘタろうが、頭打ちになった時点でマンネリは避けられないだろうしね。足踏みしてる間にも新興勢力はいくらでも生えてくるし。」

鼎「芸が好きなタイプは、長く続けられる可能性が高いけど、出世が目的のタイプは、これ以上の伸びしろがなくなったらモチベーションの維持が大変そうだよね。それが仕事ならお金の為と思って、マンネリしても我慢もできるけど、そうでないなら、なおモチベーションが維持しにくそうというか。」

愛原「自分がどういう目的でSNSをやってるかを見直してみるのも良いだろう。みんなに伝えたい事がある。分かって欲しい事がある。見せたい芸がある。友人が欲しい。情報を集めたい。とにかくチヤホヤされたい。昇り詰めたい。それ自体に善悪はない。趣味やゲームと割り切って、やりたい事をやればいい。」

鼎「けど誰かと交流するなら、相手の目的もできれば把握しておきたいよね。こちらが友人を求めているのに、相手はゲーム感覚で、こちらを数字を貢ぐ存在としてしか見てなかったりすると、傷つく事もあるだろうから。」

愛原「ファンを数字としかみなせない大物と、大物を自分を引き立てるアクセサリーとしかみなせないファンなら、相性抜群だろうけどな。もちろん芸にこだわりがあるタイプは、そいつらとは相容れないだろうし。いずれにしろ目的に合った交流や露出や営業をしていけばいいんじゃないかと思う。」













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3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日