愛原様のたわごと(26年9月20日)





愛原「いつの時代でも【無駄を省けば問題解決】と考える奴はそれなりにいてだな。」

逆沢「リストラという言葉が大ブームだった頃もあるわね。無駄な従業員を省いて人件費を浮かせるみたいな。企業だけでなく政治家も国民も、無駄を省いて財源を捻出しようというアイデアはよく聞くけど。」

鼎「かつての民主党政権がそれに本気で取り組んだけど、八ッ場ダムの無駄省きに失敗して批判を浴びたこともあったよね。」

逆沢「高市政権も似たようなことをやってなかったか? 民主党政権ほど大々的ではなかったけど。」

愛原「高市政権が日本版DOGE(税優遇・補助金の見直し)に取り組んだのは事実だが、【日本版DOGE】なんて聞きなれない言葉を使ったせいか、インパクトはほとんどなかったな。だが結果的にはそれでよかったのかもしれない。なにせ120件の税優遇を見直した結果、廃止できた制度の財源効果が年間10万円という衝撃の結果が出たからな。」

逆沢「120件もの税優遇や補助金を見直して、年間10万円の削減効果? は? それ調査費用の一パーセントも回収できてないんじゃねえのか?」

鼎「やってる感といわれても仕方ない無残な結果だよね。」

逆沢「それはなんだ? 実際には無駄なんてものはほとんどなかったって事か? まぁ何十年も、無駄削減無駄削減と繰り返してれば、削れる無駄自体が既にもう無くなっててもおかしくはないけど。絞りすぎて一滴も水が出なくなった雑巾をさらに絞っているようなものだから。」

愛原「削るべき利権自体はいくらでもあると思う。しかし利権を削ろうとすると思わぬ反発があるのは、八ッ場ダムの時に散々見せつけられただろう。ましてその利権を作ったのは、当の自民党だ。仮に高市政権がその利権という無駄を廃止しようと企んでも、それは自民党の利権を奪うことになるからな。つまり自民党の弱体化に直結する。」

鼎「他国では、政権交代するたびに前政権の利権を堂々と破壊にかかってもおかしくないけど、日本ではそもそもそれが起きないから、利権自体が破壊できないということかな?」

愛原「もちろんそれは大きい。しかしそれだけではない。じゃあ民主党政権なら自民党の利権を破壊できるかと言うと、八ッ場ダムのエピソードでも分かる通りだからな。既得権益の破壊というのは、想像以上に大変なんだ。」

逆沢「無駄を省くといえば、聞こえはいいけど、それは無駄で飯を食ってる連中の既得権益を奪うって事だから、どうしてもそいつらのとの戦争は避けられないってか。」

愛原「今の日本では、日本経済の足を引っ張るゾンビ企業の延命をやめさせろという声も強くなっている。しかしゾンビ企業という名の無駄を省こうとすればどうなるか? 少なくとも失業率は一時的に跳ね上がる。不景気も一時的に発生する。失業率が上がる度に大騒ぎする日本人に、その決断ができるか?という話だ。」

鼎「無駄を省けば問題解決と軽々しく言うけど、本気で無駄を省こうとすると、それなりの痛みを覚悟する必要があるって事かな?」

逆沢「そして反発の起きにくい無駄だけを省こうとしても、そんなものはほとんど存在しなくなっているってか。歴代政権がアピール目的もあって、我先に既に取り除いてしまってるから。」

鼎「つまり政府が【無駄を省くことで財源を捻出できる】とどれだけアピールしても、今更そんなことができるわけがないというのが、実際のところなのかな?」

愛原「麻生や萩生田に全面戦争を仕掛けて、彼らが持つ利権を吹っ飛ばすことかできるというなら不可能ではないが、誰とも対立せずに財源ねん出は不可能だ。というか一般人でも、自分の財布に手を突っ込まれたら、百パーセント反発するんじゃねえのか? 無駄というが、その無駄は誰かにとっては必要な大切なお金だ。お金を奪われると知って抵抗しない奴など普通はいない。」

鼎「じゃあ消費税を限定条件で一パーセントにすると言ってるけど、その分の財源はどうなっちゃうのかな? 政府は無駄を省いてなんとかするというけど、現状、机上の空論だよね。」

逆沢「しかも消費税減税で打撃を受ける農家とかのために、補助金まで配るとか言ってるし。減税だけでもダメージなのに、補助金まで配ったらさらに大ダメージだろ? この政権は何考えてんだ? お金は無限に湧いて出てくるものとでも思っているのか?」

愛原「真珠湾攻撃に臨む大日本帝国軍というところかな? 当時の山本五十六は【半年や一年の間は暴れて見せるが、その後の事は知らんぞ】みたいな事を言ってたらしいが。」

逆沢「二年限定の消費税減税と言われてるけど、つまり二年限定なら消費税減税による悪影響を避けられる程度の余力はあると高市は踏んでるって事か?」

鼎「けど麻生さんは警告してたよね。下げるのは簡単だけど、上げるのは難しい。二年でスムーズに上げられるとはとても思えないみたいな。つまり麻生さんは、山本五十六さんと同じようなことを言ってたのかな? 二年限定の消費税減税なら耐えられるだろうけど、実際に二年で減税を終わらせることができる保証はない。そうなったら大変な事になる。【戦争は始めるよりも、終わらせる方が難しい】と言われるとおりに、太平洋戦争が予想より長引いて日本が絶望的な戦況になったように。」

逆沢「麻生が山本五十六と比肩できるようなタマとは思えないけど。ただどっちも、逃げ道だけ作って、結局それを止めようともしなかった点で、私的には全く評価できんわ。皮算用通りの未来にならないと感じたなら、【俺は知らんぞ】で逃げるのではなく、体張って止めろよと言うか。特に高市政権を誕生させたのは、他ならぬ麻生なんだから。」

鼎「でも山本五十六さんが一年は暴れられると言ったように、今の与党も二年なら問題ないという腹積もりのようだよね。」

愛原「まぁ二年ならおそらく大きな混乱にはならないだろう。但しそれは、残りわずかの貴重な備蓄を二年間ずっと食いつぶす形にはなるが。そして高市の手法は、税収減のダメージを主に地方に押し付ける形になるだろうから、そういう意味で多少の表面化はあるかもしれない。」

逆沢「ひでえな。自分が減税を決めときながら、国がその分の負担をかぶるのではなく、地方にその負担を押し付けるのかよ。」

鼎「自分で戦争を始めておきながら、現場の将兵に戦いを丸投げしているような司令部の発想だよね。戦況が厳しくなったなら、それは偉大なる高市司令部の顔を潰すような働きしかできない、最前線の将兵が悪いみたいな。」

愛原「しかも地方公共団体によって財政余力が異なるからな。余力のある自治体ならびくともしないだろうが。」

鼎「地方の役所の財政が表向き平穏に見えるのは、水道インフラなどの未来投資の優先順位を下げて、ほころびが見えやすい部分ばかりを優先しているからであって、実際はかなり危ないと思うけど。教職員のブラック化は最近言われだしてるけど、実際は警察の捜査力とかも格段に落ちてるよね。重大事件か解決しやすい事件でないと、ほとんど動かなくなってるというか。」

逆沢「磐越自動車道のバス事故や、スペーシアXの四人死亡事故も、あれから続報を全然聞かないしね。収穫直前の農作物がどれだけ大量に盗まれても、それが犯人逮捕につながった例もほぼ聞かないし。学校のイジメ問題で警察が踏み込む事も全然ないし。兵庫県知事に関するあれだけたくさんの事件も、X社の家宅捜索も行わないまま、あっさりと不起訴ラッシュで幕を下ろす有様だし。徹底的に調べたけど駄目でしたではなく、ロクに調べもせずにほとぼりが冷めたころに静かに不起訴というのが腹立つわ。」

鼎「児童相談所も、人員不足で最低限のルーチンワークしかできないと言われてるよね。行政が出す建設許可とかも、ロクに現場チェックされる事もなくほぼ素通りとか。学校や警察だけでなく、あちこちでリソース不足が目立ち始めてる気がするよ。」

逆沢「横断歩道のマークとか、交通案内表示とか、ほとんど剝がれてるだろ、みたいな場所を通る度に、想像以上に財政難なんだなと感じるわ。」

鼎「昔は5年もあれば、東京から大阪まで一気に新幹線も通せたのに、今は立ち退きすら思うように進められないのは、財源不足で快諾してもらえるほどの立ち退き料を提示できなくなったからという見方はどうかな?」

逆沢「見本になるべき行政が、派遣社員依存で、派遣切りもガンガン率先してやってる有様だからね~。そこいらの民間よりも、よほどカツカツの内情を感じるというか。」

愛原「何かあれば、公務員が多すぎるとか、行政は無駄だらけという声は多いが、実際はかなり追い詰められてる所も多そうだよな。」

逆沢「けど仕方ない部分もあるんじゃね? クールジャパンとかいうアホ事業とか。私立学校への無償化とか。日の丸半導体だかなんだか知らないけど訳の分からない企業へのじゃぶじゃぶ投資とか、実際に削れそうな無駄はいくらでもありそうだし。」

愛原「そいつらは、大半が利権がらみ。もしくはポピュリズムの暴走の結果だからな。」

逆沢「他国でも行政が血税で積極投資する事は珍しくないけど、なんで日本だけここまで投資が下手なのか?って思う事もあるわ。」

鼎「クールジャパンとか、エルピーダメモリとか、日本政府はとんでもない所にばかり積極財政という名の投資を行う気がするけど。投資というのはタテマエで、やっぱり利権がらみでやめられないのかな?」

愛原「半導体などの分野に関しては、【利益が出るなら、政府が後押しするまでもなく、大企業が勝手にやっている】ジャンルの典型だからな。つまり大企業が利益が出ないと確信しているジャンルにカネを突っ込んでいる訳だから、そりゃ厳しい戦況になるのは当然。ジャパン・ディスプレイなども、国が圧力をかけたから、大企業が仕方なく余剰人員をそちらに回して形にしただけのものでしかない。国産ゾンビ企業といえなくもない。」

逆沢「ま、利益が出るなら、すばしっこい企業がどこよりも早くチャレンジするだろうしね。それをしない時点で結果は見えてるってか?」

愛原「韓国が韓流アイドルを押し出したり、中国が新興IT企業やインディーズのゲームメーカーを後押しするのとは構造が違う。こちらは、【やる気と才能は十分だが資本力のない個人や零細】を国が支える仕組みだが、日本のクールジャパンは、吉本興業などの既に十分に資本力のある相手にカネを配るだけのやってる感だからな。」

逆沢「吉本興業は、吉本興業の眼力で有望な人材を確保をするだけだからね~。どれだけ吉本興業にカネを配ろうと、【吉本興業に相手にしてもらえない、やる気と才能が十分な俊英】を育てるきっかけにはなり得ないというか。」

鼎「けど他国と違って、日本政府に埋もれた俊英を発掘する能力なんて無さそうな気もするけどどうかな?」

愛原「多分、無いな。かつて石原慎太郎がその理念で新銀行東京というのを設立したが、埋もれた俊英のフリをしたヤクザどもに食い荒らされて、あっという間に撤退させられたくらいだからな。」

逆沢「韓国が韓流アイドルを世界に輸出させたような政策は、日本には無理ってか?」

愛原「日本の農作物をブランドとして世界に輸出しようという構想もあったが、農協などの既得権益層に阻まれてるという話を聞かなくもないからな。仮に日本の芸能やサブカルチャーを新クールジャパン事業と銘打って、積極的に海外に輸出しようとしても、既存の芸能事務所や出版社やメディアが激しく妨害にかかる可能性は否定できないな。」

逆沢「日本経済の足を引っ張る最大の敵は日本国民ってか。まぁそれを言えば、減税減税と騒いで、私立無償化とかバラマキばかり推進したがるのも納得だけど。」

鼎「靴を作りたくても、下駄を作る職人を保護しないと駄目だから作れないみたいな感じかな?」

逆沢「無駄を省けというけど、下駄という無駄を省こうとすると、それは無駄じゃないとなるから、結局削れないのが日本流ってか。そりゃ120もの補助金に手を付けても、合わせて年10万円の無駄しか削れんわ。」

愛原「かつて長野県で脱ダム宣言というのがあったが、【無駄なダム建設をやめましょう】と意気投合して脱ダム派の知事を当選させても、じゃあどのダム建設を削ろうか?となったら、結局全部必要ということになって全く手を付けられずに終わるのが日本流だな。」

逆沢「どんな赤字路線でも、どんな過疎地の学校でも、じゃあ廃止しましょうとなったら、猛反対する人達だからね~。そこまで反対するなら電車に乗るか?と言ったら乗りもしないくせに。」

愛原「空気を運んでいるような鉄道路線は明確な赤字なのだが、それを無駄と定義づけると猛反対の声が出る。実際に利用してる者にとっては【必要なもの】なので彼らが抵抗するのは分かるが、利用者でない者も一緒になって反対の声を上げる。その赤字を誰が補填しているのか、自覚がないのだろうな。」

鼎「路線にもよるけど、第三セクターとかなら、実質地元の役所。つまり地元の人が分担して払ってるだけだよね。公立学校なら、ほぼ百パーセント。」

逆沢「もしかして日本人って、カネ勘定ができないのか? 私立無償化をすればどれだけの費用が余分にかかるとか? 消費税を減税すればどれだけ歳入が減るとか? 赤字路線の維持でどれだけカネがかかるとか?」

鼎「インフラ整備とか、教育・科学技術振興とか、投資してすぐに成果が出るわけではない分野がどんどん後回しにされてるとも感じるよね。」

逆沢「日の丸半導体だか、クールジャパンだか、アベノマスクだか、なんだか知らないけど、やってる感出せる(=投票に結びつく)ところにだけカネを無駄に注ぎ込むのも大概にして欲しいわ。」

愛原「無駄を省けと言ってる口で、積極財政の名の元に無駄なところにさらに追加でカネをじゃぶじゃぶ注ぎ込もうとするからな。むしろ無駄を増やし続けているというか。」

逆沢「当人たちは、責任ある積極財政と思いこんでるみたいだけどね。」

鼎「無駄を省くというのは、そもそも積極財政派が嫌う緊縮路線そのものなんだけど・・・。」

愛原「というか無駄を省いて財源を確保しないと、新たに投資したくとも投資できないからな。緊縮財政と積極財政は表裏一体というか。打ち出の小槌を持ってるなら話は別だけど。」

鼎「損切りも利確もしないで、投資の積み増しばかり続けてたら、借金漬けになるのは当然だよね。NISA貧乏じゃないけど。」

逆沢「利確できるならまだしも、損切りもできずに塩漬けばっかりだからね~。無駄を省くというのは、要は損切りする覚悟を持つという事でもあるわけだけど。」

愛原「自民党が長年かけて積み上げてきた利権という名の膨大な負債を清算しないとならないのだが、逆にその自民党を大勝させてる有様だからな。」

逆沢「無駄ばかり生み出す日本国民を清算する方が早いんじゃね? それが無理なら移民を大量に入れて、日本人成分をせめて薄めるか?」

愛原「それが嫌なら意識を変えるしかないのだが、意識を変えられないからこんな惨状になってるのだろうな。ま、発想を変えれば、今回の消費税減税によって、強制的に無駄が削減されることになる事になるかも知れんが。無い袖は振れないからな。」

逆沢「どうせまた、借金で問題の先送りをするだけだろ? 最終的に。」

鼎「無駄な部分から削減されるならいいけど、必要な部分から優先的に削減される可能性があるから怖いよ。たとえば赤穂市民病院の閉鎖に伴って、病院職員を市役所などに異動させざるを得なくなって、そのあおりで元々市役所などにいた非正規の職員たちがところてん方式で解雇されてる流れになってるけど、これって全然理想の流れじゃないよね。」

逆沢「元々長く、市にいた職員の方が市の業務に精通しているに決まってるし。解雇するなら閉鎖した病院の職員の方だろ? というか赤穂市にとって病院は優先度が低いのか? 元々余り気味だったらともかく。」

鼎「脳外科医竹田くんのせいで全国的な悪評になったから、仕方ない部分もあるのかな? けど必要性に応じてではなく、切りやすい所から削減する流れになってるのは違和感を感じたかも。無駄な部分から削減ではなく、必要であっても切りやすい所から削減というのは、あるべき姿じゃないよね。」

逆沢「ま、利権関連は必要性は最低だけど、最も切りにくそうではあるわね。赤穂市の例でいえば、正職員利権ってところか?」

鼎「つまり【無駄を省けば問題解決】というのは、【アメリカを降伏させれば問題解決】レベルの実現可能性を無視した楽観論に過ぎないって事かな? 本当に議論すべきはどうやって無駄を省くか? 何が無駄か? 無駄を省く際の障害やリスクは何か? そこまで考えないと意味がないというか。」

愛原「もちろん消費税減税のような大ナタだけを振るって、【何を削るかはお前らが考えろ、私は知らん】と高市流で押し切る事が、結果的に功を奏する可能性も無くはない。現場が必死に考えて、何とかやり繰りする可能性もあるだろう。一方的に兵士を削減した結果、少ない兵士でも拠点を守り切れるように前線指揮官が、真剣に頭を使って全力で敢闘した結果、案外何とかなる可能性もゼロではないからな。」

逆沢「甘やかして育てるから無能に育つのであって、あえてヒノキの棒と布の服と100ゴールドだけ持たせて放逐してやれば、魔王を討てるまで勝手に成長してくれる可能性も無くはないってか?」

鼎「確かに追い詰められる事で、ようやく真面目に難問にも取り組めるケースもなくはないだろうけど、けどそれは余力が十分ある場合だと思うけど。どれだけ絞っても水一滴出ない雑巾を、どれだけ力いっぱい絞っても、さらに出てくる水は一滴もないと思うよ。」

逆沢「少なくとも高市自身は、年間10万円しか無駄を削れなかったのに、消費税減税による年間4兆3000万円うち、残り4兆2990万円の税収減を地方の切り詰めなどで補えと言われても、かなり無茶な気はするわ。」

愛原「それでも大抵の自治体は、2年くらいは積立金の切り崩しで何とかするだろう。麻生もそれを予測しての発言だろうけど。」

逆沢「いざという時の備蓄を、高市政権の人気取りのために浪費するとか、馬鹿馬鹿しいけど、それを国民が支持するなら仕方ないってか? やっぱりこの国の最大の敵は高市でも自民党でもなく、そいつらを支持する国民自身と言わざるを得んわ。」

愛原「最近はAIの暴走が話題になってるが、【日本経済を再生するには、日本人のデリートが一番早い】とAIに断定される程まで劣化しない事を祈るのみだな。」










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2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日