愛原様のたわごと(26年10月4日)




愛原「世の中には、【ママに恥をかかせないで】とか【よくも俺に恥をかかせやがって】と言う人が一定数いる訳だが。」

逆沢「あー、いるわね。私には悪役ムーブにしか見えないけど。特に部下や家族に向けて【俺に恥をかかせやがって】と激怒して八つ当たりするようなキャラなんて、ほぼ百パーセント悪役側のキャラクターというか。」

鼎「少なくともそのセリフを絶対に使わない人と、そうでない人にはっきり分かれるセリフだよね。」

逆沢「そもそも使う奴の心理が分からないんだけど。使ったところで、自分の評価をさらに下げるだけだろ? 恥を自ら他人に広めているだけというか。黙ってれば、自分が恥をかいた状態という事を、それなりに隠し通せるかも知れないのに。」

鼎「八つ当たりムーブというのも、印象が悪いよね。まるで自分が恥をかいたのは、自分以外の誰かのせいと言わんばかりというか。」

愛原「というか、責任転嫁のためのセリフだからな。要約すると【お前のせいで私が恥をかかされた】とか【お前がしくじると、私が恥をかくからしくじるなよ】と言う意味だから。」

逆沢「人の上に立つ者のセリフじゃねえだろ、それ。そいつにとって部下や家族は、自分の見栄を張るためのアクセサリーに過ぎないってか。」

鼎「でも、そういう人は残念ながら多いよね。自分の子供が優秀だと自慢したがる親とか、自分の子供の出来が悪いと肩身が狭くなる親とか。そういう親は子供の事を、自分の見栄を張るためのアクセサリーとしか思ってないというか。」

逆沢「一部の教育ママとか見ると、そんな気がしてならないわ。【貴方のためを思って】と言いながら、全部自分が見栄を張るためだろというか。見栄を張るためのアクセサリーだから、必死に磨こうとしてるだけというか。だからそのアクセサリーの出来が悪いと、【お前のせいで私が恥をかかされた】と認識してしまうというか。」

鼎「職場でそのようなセリフを吐く上司も、似たようなものだよね。部下は自分の見栄を張るアクセサリーでしかない。優秀な部下に恵まれれば【優秀な部下の育成や掌握に成功した上司】として鼻が高くなる。逆に部下が粗相をすると、上司の面目丸つぶれと感じて、部下に八つ当たりしたくなるというか。」

愛原「ま、上司の役割、母親の役割として、部下や子供をちゃんと指導する事が求められるのは一面の事実だからな。部下や子供の出来が悪いと、上司や母親としての能力を問われるという側面は、やはりあるだろう。」

逆沢「けど【私に恥をかかせるな】と薫陶すれば、部下や子供が【上司や親の虚栄心を満足させるために頑張ろう】とは普通ならないだろ? むしろ、自分の器の狭さというか、自己中心的な性格を見透かされて、逆に軽蔑されかねないというか。」

鼎「けどスポーツの監督とかでも、たまにそういうセリフで鼓舞する人がいるよね。【俺を男にしてみろ】とか【俺に恥をかかせるようなプレーはするなよ】とか。」

逆沢「選手の方から【監督を男にしたい一心で頑張って、それが報われて良かったです】とか【監督に恥をかかせるようなプレーをするわけにはいかないですから】というようなセリフを聞くことはたまにあるけどね~。もしかしたらこれも、監督からそういう風に指導されているからか?」

鼎「でも選手の口からそういうコメントが出たら、監督は鼻が高くなりそうだよね。いかにも【選手からすごく尊敬されている監督】というイメージが湧いてくるというか。」

愛原「監督から尊敬を強要しなくても、自然と尊敬される監督いうのはいるだろう。しかし、そう選手に言わせたくなる雰囲気を意図的に作る権威主義的な監督もそれなりにいるからな。監督を尊敬するのが当たり前、監督に恥をかかせるようなのは言語道断的な。」

逆沢「つまり【ママに恥をかかせないで】とか【よくも俺に恥をかかせやがって】というセリフを吐く人も、権威主義的な思想を持ってる可能性が高いってか?」

愛原「少なくとも目上に吐くセリフじゃないからな。相手を確実に下に見ている。そして自分が管理・支配しなくてはいけないと感じている。そして上から押さえつけるような指導を適切と考えている。そうでないと出てこないセリフというのは、あるかも知れんな。それが母親であれ、上司であれ、監督であれ。」

鼎「けど権威主義者だからそのセリフを好むという訳ではないよね。ガリガリの権威主義者でも、そんなセリフは絶対に使わない人も割といそうだし。というか独裁者タイプは、そういうセリフはほぼ使わないよね。」

愛原「自分の無能を、部下や大衆の前にさらけ出す事になるからな。だからトランプであれ、スターリンであれ、彼らがどれだけミスをしようが、少なくともそんなセリフを吐いたケースを俺は知らない。」

逆沢「じゃあ、こんなセリフを吐くタイプというのは、どんなタイプなのだ?」

愛原「【他人の目線を極端に気にしておびえている人】というのがそれに当たるらしい。」

逆沢「あー、なるほど。言われてみたら、他人の目線をまるで気にしない人は、そもそも【恥】という概念すらなさそうだしね~。」

鼎「恥を恥と感じない人なら、それにおびえる事もないし。家族や部下にそれを強要する必要もなさそうだよね。」

愛原「逆に他人の目線や、他人からの評価をやたら気にする人ほど、恥を強く意識するようになる。」

逆沢「けどトランプにしても、そんなセリフは絶対に吐かないだろ? トランプもすごく他人の評価を気にしてそうだけど。」

愛原「彼の恥意識は、全方位に向いているからな。というか独裁者タイプの多くは、全方位に意識が向いてるから、誰にも弱みを見せようとしない。だから【よくも俺に恥をかかせやがって】的な、弱みを見せるセリフも当然吐かない。もしかしたら家族とか、ごく親しい間の中では、そんなセリフを吐きまくっているかも知れないけどな。」

鼎「つまり【ママに恥をかかせないで】というセリフは、子供に対しては恥を見せても構わないという意思表示でもあるのかな?」

愛原「嫌な言い方をすれば、完全にナメている。自分の醜い本性を見せても構わないと思っている。コイツになら、本音をさらけ出しても安全と思っている。【俺に恥をかかせるなよ】と威圧する上司も、部下の事を完全になめているからこそ出てくるセリフといえる。世間の目は気にするが、部下の目は気にしてないからこそ、そんな人をナメたセリフがぽろっと飛び出す。内弁慶タイプともいえる。」

逆沢「二重人格みたいな感じだな。普段は他人の目線を気にしまくって、必死で虚勢を張って恥をかかないようにしてるのに、裏ではそんなことはお構いなしってか。」

愛原「上司の前だけ、恋人の前だけ、親戚の前だけ、家の外でだけ、すごく立派な人を演じる人というのもいるだろう。彼らの前で恥をかくのだけは絶対に嫌だ的な。全方位ではなく、特定の誰かにだけ見せる糊塗した外面というか。」

逆沢「ま、世間体をすごく気にする人ってのは、案外いそうな気もするわ。」

鼎「けど臆病ではあっても、慎重ではなさそうだよね。慎重な性格なら、下に見た相手を軽く見て【俺に恥をかかせるなよ】みたいな、自分の尊厳を低下させるような発言はしないと思うし。」

愛原「たとえるなら、ラクジュアリー系のインフルエンサーに近い挙動を彼らは取る。他人に見える部分だけ、カッコ良ければそれでいい。一流レストランの豪華な料理だけを写真にとってアップする。有名人とのツーショットだけをアップする。実際のその料理を食べることができたのか? その料理の味とか。あるいは有名人との関係とかは、まるで重要ではない。」

逆沢「誰もいないのに、手を振るパフォーマンスを写真にとってアップした某首相とか、ネタになってたけどそんな感じか?」

愛原「まさにそんな感じ。実際に大物と仲良くなくても、大物と親しそうな写真が取れればそいつの中では百点満点。もちろん人によっては、そんな振る舞いをはしたないと思うだろうが、思考がラグジュアリー系インフルエンサーと同じなので気にしない。」

鼎「本物のセレブは、一流のブランド品をたくさん持ってても、いちいちそれを写真にとってネットに公開してアピールするような真似はしないよね。はしたないから。」

逆沢「つまり見栄っ張りなのに、はしたない真似を率先して行う矛盾を彼らはさらしている事にもなるってか?」

愛原「見栄を張りたいという虚栄心の衝動が抑えきれないから、矛盾を気にせずそれを実行する。【誰もいない】事実を暴露されたらかえって恥をかくのに、それでも手を振る写真をアップせざるを得ない心理も同じようなものだ。思考回路が合理性や思慮ではなく、衝動的な虚栄心に偏っている。だから【私に恥をかかせるな】的な、悪玉ご用達のセリフが、不用意に飛び出すこともある。」

鼎「この手の人は、虚栄心のために、勝ち目のない特攻作戦も平気で提案しそうだよね。どんな不利な戦況にもひるまずに勇気をもって立ち向かうカッコいい自分を演じるために。」

逆沢「お前だけがそれで犬死するなら勝手だけど、この手の奴は部下を巻き込むから嫌いだわ。下手すると、部下だけ犬死させて、牟田口廉也ムーブまでかましそうだし。」

愛原「この手の人間は、恥をかいても実利を取る合理性とカッコ良さが対立したら、間違いなく後者を取る。たとえば高市首相は、就任間もないころはレジがどうこう言ったりあれこれ言い訳して、消費税減税公約に後ろ向きだったわな。おそらく世論がそれを肯定的に受け止めたなら、彼女は消費税減税公約をなかった事にしたと思われる。しかし実際には、公約破りは重要な恥になるような局面に置かれた。皇室関連の手続きでで支持率が急降下していたこともあって、ここで恥の上塗りとなる状況を避けたい状況が生まれた。」

逆沢「なるほど。恥をかくことに全く耐性のない彼女が、後ろ向きだった消費税減税公約の達成に勇ましく舵を切ったのは、彼女のメンタルからすれば必然だったってか?」

愛原「思考回路が恥をかくかどうかだから、恥さえかかずに済むなら、彼女は主張を簡単に捻じ曲げるだろう。アメリカに脅されて、円安ホクホク発言を否定するような動きも少しずつ見え始めているが、国民がそれを容認するなら、彼女は円安抑制路線により積極的に向かうだろう。但し、恥をかかない事が最優先だから、円安ホクホク発言や、責任ある積極財政の看板自体は降ろさないだろうが。」

逆沢「失敗を認めると恥をかくから、それは絶対に認めない。ただし、恥をかかずに路線変更できるなら、それは躊躇しない。しかし消費税議論のように、路線変更したら大恥確定の状態に追い込まれたら、無謀な特攻作戦でも躊躇なく選ぶ。そういう恥を基準に考える思考回路ってか。」

愛原「恥意識を中心に考えると、彼女が中国に頭を下げられない理由。トランプとの友好関係アピールに腐心せざるを得ない理由。寝てずに働いてますアピールみたいな、やってる感満載のSNS投稿を続ける理由。どれも分かるはず。実際は中国がパンダをアメリカに贈り、トランプが中国を同盟国と評する程度には、米中和解が進んでいるのだが、恥を受け入れられない高市外交は、これから難しいかじ取りを迫られると思う。」

逆沢「トランプの方は、高市の積極経済政策も外交政策もほぼ全否定の構えなのに、高市の方はトランプとの友好関係をアピールして自分の経済政策と外交政策がトランプに受け入れられたと必死にアピールするしかない矛盾状態に陥ってるってか。」

鼎「なんかピエロみたいだよね。大物の方は、お前みたいな奴は知らないと言ってるのに、大物との友好関係を必死にアピールするインフルエンサーみたいな。」

逆沢「ざまぁ系によくありそうな話ね。虚栄心まみれのマウント女子が、そのハリボテを暴露されてざまぁされるみたいな。」

愛原「個人的には、誰もいない方に手を振ってる写真が話題になる時点で、一国の宰相がラグジュアリー系インフルエンサーを真似る醜悪さを感じ取ったが、本当はアイロンがけや寝てないアピールの時点で、それを嗅ぎ取るべきだったかも知れんと反省している。」

逆沢「寝てないアピールされても、首相の仕事は何十年も前からほぼ同じだからね~。歴代首相はそれでもアイロンがけのアピールもせず、粛々とこなしてきたわけだし。」

鼎「ただ海外の首脳と比べて、無駄な仕事が多いと私は感じているし。そこは改善の余地はあるとは思うけど・・・。」

逆沢「だったら寝てないアピールや、アイロンアピールではなく、具体的に改善策を作れよ。都合の悪い答弁から逃げるための方便や、頑張ってますアピールなんかで、消費するなよと言いたいわ。熊本の被災地訪問の時も、BGMまで付けて演出して顰蹙かってただろ? そんな被災者そっちのけで、それをダシにした指導者の慈悲と権威のアピールに夢中になってる国は、私は北朝鮮くらいしか知らないんだけど。」

愛原「典型的な見栄っ張りインフルエンサーの挙動で、正直あきれている。思えば【私に恥をかかせるな】発言がその象徴だったかもしれない。そんな発言をする歴代首相はいなかったし。海外の首脳でも、そんな発言をする奴はちょっと記憶にないレベルの奇行的な発言だったからな。」

逆沢「奇行と言えば、日米首脳会談の時のダンスとか、他国の要人相手の謎の色目の方がよほどインパクト十分だったろ?」

鼎「でもラグジュアリー系インフルエンサーらしい挙動だと思えば、腑に落ちる部分もあるよね。」

逆沢「だから今でも支持率が意外と下がらないというのも、あるのかね~? 人気インフルエンサーらしい挙動を普段から心がけてるからと考えれば。」

愛原「もしもインフルエンサーが一国のトップになったら?、みたいな世界線かもな。【中国を挑発してみました】とか【消費税ゼロパーセントを実現します】とか【トランプを手懐けることに成功】とか、そんな企画を次々配信してるノリなのかも知れん。」

逆沢「ガチ保守系向けに配信した皇室改革企画に関しては、かなり滑った印象だけどね。一部のガチ保守系には刺さったかもしれないけど、ファン全体の好みを見誤ったというか。」

鼎「けど恥をかくことを過剰に恐れるあたり、炎上系インフルエンサーではなく、本質は見栄っ張りのラグジュアリー系の方のままっぽいよね。」

逆沢「恥をかくことを過剰に恐れる人は、もっと安全運転なんだわ。首脳会談でダンスしたり、刺激的な発言で煽ったりしないんだわ。アレはむしろ虚栄心の塊というか。」

愛原「失言は誰でもあるし。それ自体は深く追求しないのだが、御仁の場合は【私に恥をかかせるな】発言にしろ、本気で言ってる節があるからな。露悪的ムーブのつもりかも知れないが、好感度が元々高い人にしか刺さらない悪玉ムーブをされてもな、とは思う。そして恥が判断基準の人は、刹那的な空気に安易に流され、しばしば判断を間違える事も警告せざるを得ない。対岸の火事の視点で見る分には、実験的素材として面白くはあるのだが、火事に巻き込まれる側としては、やはり放置したくはないからな。」













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4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日