愛原様のたわごと(25年8月24日)









愛原「俺はかつて【昭和は勧善懲悪の時代】。平成は【異なる価値観の善同士の戦いの時代】。そして令和は【善と善を装ってる悪との戦いの時代】のような事を言い続けてきたが、今回はその善を装ってる悪の中でも、自覚なき悪の集団について取り上げてみたいと思う。」

逆沢「ん? 自覚なき悪の集団? そりゃあ誰だって、ついうっかりみたいな事はあるけどね~。」

鼎「思い込みは誰でもあるよね。それ自体は人間だから、仕方ない事ではあるのだけれど。」

逆沢「ていうか間違いや思い込みをしない存在なんて、無いんじゃね? AIですら平気で嘘をついたり、間違いをする事も珍しくないくらいだし。」

愛原「うん。しかし世の中には集団知という概念があってな。個人がミスを犯しても、集団がそれをカバーする。個人が間違っても、社会がそれを修復する。健全な世の中では、そうやって支え合えるのが一般的なんだ。」

鼎「けど今回のテーマは、自覚なき悪の集団なんだよね。つまり集団知が全く機能しない状態というか。」

逆沢「【船頭多くして船山に上る】って、感じか? あるいは【悪貨は良貨を駆逐する】って奴?」

鼎「海外でいえば、【Too many cooks spoil the broth】とか【木匠多、蓋歪房】がそれに当たるのかな? 日本語に訳すと【コックが多すぎるとスープがまずくなる】とか【大工が多すぎると屋根が傾く】あたり? アメリカでも中国でも、それに当たることわざがちゃんとあるのは、面白いよね。」

逆沢「けど自覚なき悪というと、具体的にはどんなものがあるんだ?」

愛原「代表的なのは差別だな。差別された記憶がないような幸せな人なら【これは差別ではなく区別です】みたいな軽口を叩いたりもするが、差別された側がそれを悪ではないと捉えるケースは稀だろう。イジメ虐待の類も、それにあたると思われる。」

逆沢「あー、なるほど。加害者側は、大体、おふざけ半分って感じで、本気で罪悪感を感じているか、すごく怪しそうなものばかりね。」

鼎「それを教育とか指導とか制裁といった単語で正当化する手合いはよくみるけど、ほとんどの場合、それは建前にすらなってないよね。そもそも指導する権限を有してなかったり、相手の同意を得てなかったり。なによりもその行為によって、当事者や社会にとって何らかの改善や変化をもたらすものでもないのがほとんどだから。」

愛原「そう。別に狂信徒が正義や使命感に酔って執行するような崇高なものですらない。己の醜い加虐心のままに、極めて無自覚に軽はずみに行うような行為。少なくとも【異なる価値観の善】にすら該当しないものなのは間違いない。」

逆沢「けど、そういうのは昭和の勧善懲悪ものに多く登場した悪役でも、よくやる仕草じゃね? どれだけもっともらしく言葉を飾っても、それが詭弁なのは誰が聞いても明らかというか。ていうか当人も、罪悪感の程度はともかくとして、悪事をしてる自覚くらいはあるのが普通じゃね?」

愛原「これが集団になると、その罪悪感がどんどん薄くなるのだ。植民地を支配している宗主国側の人間くらいになると、植民地側の人間に対して何をやっても、全然気にならない人もそれなりの割合で出るからな。」

鼎「銀河英雄伝説などで登場する馬鹿貴族キャラの選民意識は露骨すぎるけど、中世のリアルの貴族の認識自体が、実はそれそのものだったという話を聞いた事もあるよ。21世紀に生きる私達からみると、平民を虫けら同然に扱う貴族なんて、創られたような悪玉仕草にしか感じないけど、それは創作でもなんでもなく、中世の貴族からみたリアルな認識だったというか。」

逆沢「マリー・アントワネットの【パンが無ければケーキを食べればいいじゃない】という名セリフは創作とも言われてるけど、それに近い認識を、当時の貴族の一部がしていたとしても、それ自体は決しておかしくない感じってか?」

鼎「選民意識は、貴族が平民を虐げても正当化される理論そのものでもあるから。それは人間が家畜に深い愛情を持つと、家畜を殺せなくなって畜産業が成り立たなくなるくらいのものだから。」

逆沢「なるほど。平民にすごく優しい良識派の貴族キャラがたまに登場したりもするけど、それは平民に容赦ない貴族からすると、【熊を殺すな】と叫ぶ動物愛護主義者にしか見えないようなものってか?」

愛原「差別や選民意識は、それを差別や選民意識と思わない人からすれば、当然の扱いの格差でしかないという好例だな。ある意味で、相手を軽蔑・侮蔑しているともいえるし。モノ扱いしてるともいえるし。モノ扱いできるからこそ、調子の悪い家電を廃棄するようなノリで軽く扱うこともできる。」

逆沢「まぁ、家電はどれだけモノ扱いしても、それに怒ったり、自分の意思で反撃を企てる事もないけどね~。実際にモノだから。」

鼎「けど意思を持たないモノと違って、人はモノ扱いされたら、怒ったり、反撃を企てても全然おかしくないよね。」

愛原「一つ、例を出そう。たとえば有名な西部劇。その中でも戦前に作られたようなクラシックな作品では、アパッチ族の役割は、中世魔法ファンタジーのゴブリンたちと大差ないからな。新大陸の開拓に汗を流す開拓者の生活を脅かす野蛮で低知性なワンダリングモンスター。それがアパッチ族に与えられた役割。それを正義の保安官たちが問答無用になぎ倒し、視聴者はそれに喝采の声を上げる。」

逆沢「21世紀に生きる私たちの価値観からすると、当時のアメリカ人は頭おかしいと思うのは私だけか? お前ら、先住民族から土地を一方的に奪い続けた侵略者じゃん。侵略者から必死に抵抗するアパッチ族をワンダリングモンスター扱いとか、お前らの倫理観はどうなっとんねん?としか言いようがないというか。」

愛原「しかしこれが歴史的真実なのだ。根本的な部分で、自分達が侵略者であり、悪である自覚がない。それどころかアパッチ族に不当に襲われる被害者という認識だけを強く持っている。ぶっちやけパレスチナを敵視するイスラエルの認識と大差ない。自分達が相手の土地を奪い続ける加害者側である認識を持たず、ただ被害者意識だけを根拠に自分達の正当性を主張する。」

逆沢「相手の立場を考えない人間の傲慢さを、改めて感じさせるわね。」

鼎「トランプさんも、被害者意識を前面に出して各国に高関税を押し付けたりしてるけど、相手の立場を考えず、被害者ヅラするような傲慢さが、世界的な潮流になってるとしたら、言いすぎかな?」

逆沢「被害者を名乗れば、どんな横暴も許されるとか。何のゲームやねん。」

愛原「俺としては、被害者が泣き寝入りするような世の中は勘弁だから、被害者が被害者として声を上げる世の中自体は、至って当然だと思う。だが加害者が被害者の声をかき消して、自分たちの方が被害者であるかのように装う茶番は、さすがに胸糞悪さを禁じえない。」

鼎「お互いの言い分を聞かないと真相は分からない好例だよね。どんな邪悪な加害者ですら、その人の意見しか聞かなければ、加害者の方こそが可愛そうな被害者にしか見えない事もあるだろうから。」

逆沢「昔の西部劇がまさにその典型ね。一方の視点でしか見なかったら、アパッチ族の方こそが一方的な悪にしか見えないあたり。」

愛原「ナチスドイツを引き合いに出して【可愛そうなユダヤ人】という一方的な視点でみる事の危険性も、改めて認識すべきだろうな。」

鼎「ただ、こういうのは第三者がしっかりと声を出して伝えていかないと、気付きにくい所もあると思うよ。たとえ自分に非があっても、誰もその非をとがめなければ、気付かないままの人も多いだろうし。」

逆沢「他人にとがめられる前に自分の非に気付くような人まで責める必要はない気もするけど、トランプとかネタニヤフとか、絶対に自分の非に気付くタイプには見えないからね~。」

愛原「トランプ氏やネタニヤフ氏に関しては、他人にとがめられても、逆ギレするだけで絶対に自分の非は認めないタイプの気がするのは俺だけか?」

逆沢「けど、どうせ言っても無駄だからと諦めて、誰も諫言しなかったら、ますます調子に乗るだろ? 借金の取り立てでも、どうせ返してくれないだろうと諦めて何も言わなかったらそのまま時効だし。言ってすぐに応じてくれないタイプが相手でも、言うべきことは言わないと、それが通ってしまうのが世の中というものだから。」

鼎「ただ、こういう【根本的なところで相手をなめている】人は、すごく厄介だよね。どう見ても相手を下に見てるのは明白だけど、だからこそナチュラルに罪悪感がない。そしてなめている相手から反撃を受けると、被害者意識を丸出しにしてそれを懲らしめようと言い出す。貴族様に逆らう平民は殺されて当然。人間の村に現れるクマは殺されて当然。と言わんばかりに。俯瞰してみると、見下している側が被害者意識を丸出しにする不思議な光景ではあるのだけど。」

愛原「相手を見下すという行為自体が、見下される側からみれば重大な人権侵害というか、尊厳破壊行為以外の何者でもないのだが、加害者側にその自覚が全くない。罪悪感がまるでない。そしてそんな不遜な行為に対して相手が怒ったり、反撃を企てると、今度は被害者意識を丸出しにして、相手の非を一方的に攻め続ける。自分には何の落ち度もないのに、いきなり相手に攻撃されたと言わんばかりに。」

逆沢「落ち度しかないだろ! というか中世の貴族にしろ、西部劇の開拓者にしろ、オメーらが引き金を引いた結果が結果がそれなんだよ! 相手に引き金を引いておいて、反撃されたら被害者ヅラとかふざけるな!」

鼎「引き金というと、かつてイギリスからオーストラリア大陸にやって来た入植者たちは、先住民のアボリジニに対して、面白半分にハンターごっこをやってたなんて記録も残ってるけど、相手に対する尊厳や敬意がないと、人はここまで残虐になれるのかと思ったよ。偏った正義感でも使命感でもなく、娯楽のために人を簡単に撃ち殺せてしまうというか。」

愛原「イジメや虐待の構図とほぼ同じだな。当事者に深い思慮や思想や使命感や戦略があって行っている行為ではなく、極めて軽はずみな動機で行われている。しかし【根本的なところで相手をなめている】故か、それに罪悪感を感じる事もない。」

逆沢「アボリジニをハンティングして楽しんでいた人達も、おそらく【何が悪いの? 俺たち、楽しんでるだけじゃん】って感じだったのかね~。正直、超胸糞なんだけど。」

鼎「アパッチ族の襲撃に対して強い被害者意識を持っていた開拓者たちも、【私たちは何も悪くないのに、ワンダリングモンスターがまた襲撃をかけてきた。もう我慢ならない!】くらいの感覚だったのかな? まさしく貴族の傲慢と通じるものがあるよね。」

愛原「見下している相手に敬意を感じる事はない、という事だろうな。貴族にとっての平民、イギリス人にとってのアボリジニ、アメリカ開拓者にとってのアメリカ先住民、支配国住民にとっての植民地住民、大日本帝国にとってのアイヌ、現代日本人にとってのクマ。【根本的なところで相手をなめている】ため、邪魔というだけで排除できるし。攻撃されればしつけをするようにお仕置きもできるし。相手が嫌がるような遊びの相手を強制する事もできる。」

逆沢「ペットに服を着せてる飼い主とかいるけど、あれもペット視点では一種の虐待じゃないか?と感じる時があるわ。飼い主は良かれと思ってやってるのかも知れないけど。」

愛原「ていうか首輪をつけたり、行動範囲を強制する事自体、本来の姿ではないからな。自分が首輪をつけられて、特定の行動範囲での生活を強制されたらと思うと分かるはず。まぁ、よりおいしいものを食べられるとか、安全が保障されているメリットの方が大きければ、それで相殺できるという考え方もあるだろうけど。」

鼎「なんかアメリカで奴隷解放が争点になった時代の議論みたいな話だよね。奴隷を解放したところでその奴隷たちは、生きていけるのか? みたいな。そもそも奴隷として無理やり連れてきた時点で、既に間違ってんだけど。」

愛原「この辺は、AV新法などと通じるものがあるな。不当な性的搾取から女性を保護するという名目自体は十分賛同するが、そんな乱暴なやり方では、より不幸な人が逆に増えるのではないか? ていうかこれを推進した議員自体が、【根本的なところで相手をなめている】のではないか? それによって業界関係者が多く不幸になっても構わないと、彼らを相当下に見てるのではないか? と。」

鼎「政治家の人は、そういう思考をする人が多そうだよね。自分の支持基盤の人達にはすごく寄り添うけど、その向こう側の人達に極めて冷淡というか。だから自分たちの陣営の主観で被害者意識を前面に出して、相手に譲歩を迫りたがるというか。」

逆沢「トランプもネタニヤフも、そういう意味では完全に当てはまるわね。彼らは必ずしも冷酷非情ではなく、ある一方に対して情愛深いからこそ、その裏側にいる相手には対しては、とことん厳しくなれるだけかも知れないという意味で。」

愛原「クラシックな西部劇は、まさにその究極系だわな。主人公たちが属する開拓者側に完全に寄り添えば、襲ってくるアパッチ族など、街に踏み込んでくるクマと大差ないからな。ただ迷惑なだけのワンダリングモンスターそのものというか。」

鼎「私たちは、銀河英雄伝説に登場するような馬鹿貴族などをみると、この【貴族ども、頭おかしいんじゃないか?】となりやすいけど、実はそうじゃない。相手を家畜以下のようにしか感じないならば、それは誰でも陥る心理という事になるのかな?」

逆沢「けど、貴族に虐げられる平民視点では、そういう【根本的なところで平民をなめている】貴族に対して、どう対峙するべきになるのかね~?」

愛原「歴史的には、フランス革命みたいな感じで、貴族階級をぶっ壊して、力づくで分からせてやるしかないのかも知れないな。」

鼎「つまりアパッチ族の人達は、開拓者たちに必死に抗って分からせようとしたけど、結局、それが上手くいかなかった悲劇的な例という事になっちゃうのかな?」

逆沢「うーん。力づくで分からせられるならそれが最善なのかも知れないけど、それが叶わないほど、力の差がある相手にはどう立ち向かうべきなのかね~?」

愛原「これは難しいな。大人しく隷従しても、アボリジニやアイヌのコースにしかならない可能性も高そうだしな。まぁしいて言えば、弱い立場の者同士で連携するしかないかも知れないな。100年以上前までは、連携する手段自体がなかったため、アメリカ先住民もアボリジニもアイヌも各個撃破されるしかなかったが、今はその気になれば国際的な連携も、かなりやりやすくなってるからな。」

逆沢「さしあたり、イスラエルの蛮行に対してどれだけ包囲網を敷いて、パレスチナを積極支援できるかが、試金石になりそうな感じか?」

愛原「昭和の頃の世界征服を企むような悪玉などと違って、今の悪玉は、被害者仕草を前面に出すなどして、いかにも自分達こそが正義の側であるかのような偽装を平気で行うからな。しかもそれは、平成の頃にはやった【異なる価値観の正義】で済まさせられるような可愛げのあるものではない。アボリジニを面白半分にハンティングするような、あるいは貴族が平民から富も労働力も尊厳も収奪するような、極めて邪悪なものだ。」

逆沢「誰がみても邪悪な行為なのに、当人にその自覚がないというのが、最高に恐ろしいわね。」

愛原「個人単位でいえば歪んだ価値観の持ち主はいつの時代でもいくらでもいるが、これが集団としてデフォルトになってるのが一番ヤバいわな。集団知が全く働かない。むしろ皆がそれを普通と思い込んでる事もあって、余計に罪悪感が薄れるというか、集団全体が異様な状態になっている。」

鼎「物語として銀河英雄伝説みたいな作品を読む分には、【腐敗貴族にはロクなものがいないな】という感覚で読めるけど、当の貴族からすれば、誰もが自分たちの事を腐敗貴族とは認識しておらず、それが当たり前としか捉えていない構図が、いかにもよく分かるよね。コミュニティーとして完全に断絶しているというか。今風でいえばフィルターバブルとかエコーチェンバーというのかな? コミュニティーの外側の人からすれば異様な価値観でしかないのだけど、内側からすればそれが当然のようになっちゃってるというか。」

逆沢「統一〇会とか斎藤〇彦信者もそうだけど、殻にこもって特定の価値観を信仰している人に対して、外側からどう啓蒙しようとしても無理そうだしね~。そういう自覚なき悪を突き進む連中には、力づくでわからせるしか方法がないのが現状なのかね~。アパッチ族の人達みたいに返り討ちに遭うリスクもあるにはあるけど。」

愛原「殻を破ってそこからいかに引き出せるか?だな。中世の貴族のように、選民意識と既得権益がガッツリ結びついてるパターンなら、力で分からせる以外の解決方法はないかも知れないが、そうでなければより穏健な方法で解決可能ではないか?という希望はある。」

鼎「でも、選民意識と既得権益がガッツリ結びついてるパターン自体が多いよね。たとえば、人間が家畜をモノ扱いしなくなったら、私達の食生活に大きな負担がかかるだろうし。街に出るクマに対する認識もそうだし。なんならアメリカ大陸に渡った開拓者にしても、先住民族をワンダリングモンスター扱いした方が開拓に支障が少ないと判断したような打算的な部分もあっただろうし。相手を見下さないと経済的に成り立たない関係というか。」

愛原「奴隷制度のシステムもそうだし。貴族による搾取システムもそうだな。相手を見下さないと成立しない経済システムといえば。」

逆沢「中世の貴族もそうだけど、自分達より弱い相手に対しては容赦なく押しつぶした方が、罪悪感もなく支配を効率化できるから、それを改める理由もなかったってのは、ありそうね。」

愛原「トランプ氏やネタニヤフ氏も、そういう思考が根底にあるかも知れないな。【弱者に対する寛容は、自分たちへの負担として跳ね返る】という思想というか。まぁこれは、福祉政策を軽視したがる層に共通の価値観のような気もするが。」

鼎「【東京の富をなんで地方に還元しなくてはならないのだ?】的な傲慢だよね。人に支えてもらっている立場の自覚のない者だけが口にできる、容赦のないセリフというか。被害者意識もそういうところから、来ているのかな? 自分達がその気になれば、弱者なんていくらでも蹂躙できるのに、強者である自分達が弱者のために色々配慮しなければならない苦痛を感じて、それが被害者意識として結びついているというか。」

逆沢「地方がその気になったら、東京都民なんてすぐに餓死させられるだろ♪ まぁそれ以前に都内在住の人の数割が、地方にUターンするかも知れないけど。」

愛原「そんな過激で非現実なたとえ話はさておき、世の中は支え合って成り立ってるからな。若い頃は老人福祉なんて馬鹿馬鹿しいと思っていても、自分自身やその親がそれを必要とする年代になれば、その有難みが分かってくるように。あるいは自分がいつ弱者側に転落した際でも、保険的に備えるという意味合いでも、弱者に対する目線は忘れない方がいいと思うけどな。」

鼎「ウクライナ戦役に関するヨーロッパの諸国の反応も、それと似た部分はあるよね。ウクライナの辿る道は決して他人事ではなくて、それを見て見ぬふりしていれば、いつ自分の身に降りかかってきてもおかしくないから、各国も敏感に反応しているようなものというか。」

愛原「パレスチナやウクライナの現状をどう受け止めるかは、【力による現状変更】を認めるかどうかの重大な歴史の転換点になりかねないからな。もしもダブルスタンダードを認めるならば、自分がそのダブスタによって不幸な結末になっても文句は言えないという事にもなるからな。」

鼎「対岸の火事と受け止めず、積極的に介入する事の重大さを感じさせるよね。」

愛原「悪人の全てが自分の悪を自覚していると思いこむのは間違いで、自覚なき悪人、自覚なき悪の集団は、それなりに存在する。そのような相手に、黙っていても分かってくれるだろうと思いこむのは危険で、たとえ相手が嫌な顔をしても、それをしっかり認識させる努力は極めて大切だ。」

鼎「注意しても聞かない人も世の中には多いけど、注意すればすんなり受け入れてくれる人も世の中には多いし、角を立てないで指摘するくらいの事ができれば、お互いにとって良い事も多いよね。」

逆沢「それは分かる。無意識の内に人に迷惑をかけてしまうってのは、誰でもある事だし。それを配慮して教えてくれる人には、できるだけ感謝したいわ。まー、シャツを裏返しで着てるのを指摘されたような恥ずかしさは、言われた方からすればあるわけだけど。」

鼎「指摘したい方からしても、相手が恥ずかしさや悔しさからで逆ギレしてきそうだから、つい黙ったままにしておくみたいな心境は、やっぱりあるよね。相手を貶める目的でないなら、そういう指摘は、本当はすごく有り難いんだけど。」

逆沢「けどトランプやネタニヤフは、絶対に逆ギレする方だと思うわ♪ 自分達が巨悪に行使していると伝えたところで、絶対に被害者ヅラして反発するのを止めようとしなさそうというか。」

愛原「しかし言わなければ、世の中は変わらない。西部劇の制作の歴史にしても、加害者としての開拓者の立場や、被害者としての先住民族の立場を声にする人たちが増えたからこそ、時代が進むにつれて内容に変化が現れるようになったからな。少なくとも今の世で、新しい西部劇が制作された場合、もはやワンダリングモンスターとしてのアパッチ族が登場することは、ほぼ無いだろうし。」

逆沢「【根本的なところで相手をなめている】奴に対しては、それを自覚し認識を改めるまで、粘り強く干渉する必要があるってか?」

愛原「これがスポーツのように、決められたルールの中で争うものなら、相手に侮ってもらった方が、こちらが有利に戦いを進められる事も多いから、むしろ歓迎できる局面も多いが、リアルでは不和の元にしかならないからな。なめている側は際限なく傲慢にも尊大にもなるし、なめられた側は無茶な要求や非人道的な扱いをされて確実に相手に不快感や憎悪を抱く。そして厄介なことに、なめている側に罪悪感がなければ、誰かが声を上げない限り、それがエスカレートする事はあっても、逆はあまり期待できないからな。」

逆沢「自覚なき悪との戦いか。平成にはやった【異なる価値観の善】とは異なる新しい敵にどう立ち向かうか? プロセスも変わって来そうね。」

愛原「異なる価値観同士であっても、善と善の組み合わせなら、相互理解が進めば分かり合える余地も大きいからな。いわゆるリベラル的な多様性、寛容の精神でいずれハッピーエンドが期待できる。なぜなら不幸なボタンの掛け違いでしかないから。しかし【無自覚な悪】は根本的に異なる。彼らの多くは反リベラル的な思想を根底に持っていて寛容さを期待しにくく、特に【根本的なところで相手をなめている】場合は、分かり合う必要性を総じて感じてないからな。」

逆沢「手塚治虫以来、多くのクリエイターは【いずれ分かり合える】事を前提とし、リベラル的な方向性が主流を占めてたけど、リアル世界ではトランプやネタニヤフの台頭もあって、そういう価値観は冬の時代を迎えそうってか?」

愛原「自称リベラルの中にすら、ポリコレみたいな非寛容な価値観のごり押しをする輩が目立ち始めている有様だからな。俺からすればあくまで自称リベラルであって、あの手の輩はリベラルでもなんでもないが。正義の一方的な押し付けは、多様性や寛容性と真逆のところにあって、反リベラル仕草以外の何者でもないし。」

鼎「保守の概念も揺らいでいるよね。昔は【リベラルは理想を目指し、保守は現実に根ざす】と言われてきたけど、今は反知性主義を初めとする陰謀論やら、非現実な妄想を語る勢力が保守界隈で主流になりつつあるみたいだし。」

逆沢「非寛容なリベラルと非現実的な保守の争いになりつつあるってか? もう意味、分かんねえよ!」

愛原「そいつらも自覚なき悪の集団と言って差し支えないだろうな。お前ら、自分のことをリベラルや保守と思いこんでるけど、むしろ正反対だぞと機会があるごとに薫陶したい。非寛容なリベラルは、レトロな共産主義志向の極左と大差ないし。非現実的な保守は、ファシスト志向の極右と何が違うねんというか。」

鼎「というか彼らはどう見ても同族嫌悪だよね。どちらも非寛容かつ反知性的である点ですごく共通点も多そうだし。」

愛原「俺としては、今の所、非寛容かつ反知性的な者を【価値観の異なる正義】の枠に含める気はない。そこに正義があるというなら、むしろどこがどう正義なのか? 教えて欲しいくらいというか。」

鼎「面白半分にアボリジニの人を撃ったり、人を虐待したりイジメに加担する人に正義など感じてはいけないし。そういう行為に罪悪感を感じない人を放置するのは、社会にとって脅威以外の何者でもないよね。それと同じで、自覚のない悪の集団を相手にどう対抗するか? 私はすごく興味があるかな?」

愛原「俺自身、これに関する模範解答を持ち合わせているわけではない。ただ幸い、そういう罪悪感の欠如した、独善的なクズ系の悪玉が多く登場する作品自体はいくらでもあるので、それらから色々、今後も学んでいきたいとは思っている。そしてクラシックな西部劇のような作品を見た時に、違和感を感じ取れる程度の感性も持ちたいとも思っている。さらに望むなら、フィルターバブルやエコーチェンバーのような殻にうっかり取り込まれないようにしたいとも。」

















過去のたわごと 
 2025年     8月10日 「飲む、打つ、買う」娯楽規制
7月27日 極論を献策する軍師  7月13日 自分の失敗を認めない人
6月29日 圧倒的な強者による支配や管理の抗い方 6月15日 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか?
6月1日 反知性主義 5月18日 現時点でのAIの活用方法
5月4日 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 4月20日 更新が遅れる理由
4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
  1月12日 性欲と精力 12月29日 人気者のスキャンダル
2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日