愛原様のたわごと(25年10月5日)







愛原「なろう系の一大ジャンルといえば異世界転生だが、その異世界転生も含むのが、生まれ変わりとか、人生のやり直しといった転生もの全般と呼ぶこともできるわな。」

逆沢「あー、なるほど。そう解釈すれば、今どきのファンタジーもののメインは、生まれ変わり系とか、人生やり直し系と呼ぶ事もできそうね。つまり異世界転生というのは、その生まれ変わった場所が、たまたま異世界だっただけの話というか。」

鼎「彼らが共通して持っている武器が、前世の知識だよね。異世界転生ものはもちろん、過去の自分に生まれ変わったりするようなものも含めて、ほぼ全部が、大なり小なり、前世の知識を上手く活用できるというか。」

愛原「仮に過去にタイムスリップして、人生をやり直せるようになったとしても、前世の知識を持ち込めなければ、何度人生をやり直そうが、同じ人生をループし続ける事しかできないからな。」

逆沢「ていうか、ループし続けている事自体にも、気付けないんじゃないの? 記憶を持ち込むことができない場合。」

鼎「もしかしたら私達も、たった一度しかない人生を歩んでいるようにみえて、実は何度も同じ人生を繰り返してる可能性もあるよね。実はRPGのモブ村人みたいな感じで、同じ時間、同じ場所で、同じセリフを話しているだけだったりするかも。」

愛原「そういう設定の作品も、過去にあったな。そこの住民は、24時間経つと、その24時間の全ての記憶を忘れた上で元の場所に戻り、何度でも同じ人生を繰り返すだけ、みたいな。」

逆沢「本人に記憶も自覚もないけど、実は同じ動きを繰り返しているだけのロボットみたいなものね。」

愛原「もちろんそういう世界の場合は、外部の人間が乱入する事で、その後の展開はいくらでも変わるけどな。何もしなければそこを通り過ぎるだけのモブキャラでも、そこで通せんぼしてやれば、当然新しいリアクションは発生する訳で。」

逆沢「ドラクエのようなゲームでも、似たような事はできなくもないけどね。街をうろつくランダム移動型のモブキャラの進行ルートを塞いでやる事で、画面の端の方へ追いやっていく事もできなくはないというか。」

鼎「誰も邪魔しなければ、決まった時間に家を出て、決まったバスに乗って、決まった時間に会社に着いて、いつも通りの仕事を始めるような人でも、誰かがそれを妨害すれば、全然違う未来に誘導できるみたいな感じかな?」

愛原「なので【人間の人生は、生まれた時から既に決まっている】なんて言う人もいる。偶然のようにみえても、人は決められた時間に決められた場所に行く。誰を好きになるのも、誰と喧嘩するのも、いつどのタイミングに災厄に巻き込まれるのも、実は全部最初から決まっているみたいな感じで。」

逆沢「ま、未来予知も、前世の知識も、何もなければ案外それが真実かもね。もちろん反論しようと思えば、いくらでもできそうだけど、それが正しいか間違いか、証明する手段があるわけでもないからね~。」

愛原「ところが前世の記憶だの、未来予知能力だのといった特殊能力を持つ者が、世界に現れたなら、話は全く変わる。そいつが世の中に干渉する事で、死ぬはずだった人間が救われたり。没落するはずだった人間が栄達を果たしたり。未来をいくらでも書き変える事ができるようになるからな。」

逆沢「【歴史の修正力が働いて、タイムトラベラーがいくら暴れようと、大きな歴史の流れは変える事は出来ない】みたいな作品も、無くはないけどね。【死ぬはずの人間は、タイムトラベラーがどれだけ横やりを入れようと、結局死を避けられない】みたいな感じで。」

鼎「けど、なろう系のような作品では、主人公の行動次第で、いくらでも歴史を改変できるのが普通だよね。悪役令嬢だったはずの人物をみんなの人気者に変えてみせたり。えん罪で処刑されるはずの要人の汚名を晴らしてみせたり。滅ぶはずの民族を逆に繁栄させてみせたり。」

逆沢「というか、あいつら、未来の技術を持ち込みすぎやねん。本来ならあと数百年もしないと発明されない道具や技術を、あっという間に世の中に広めてしまうし。」

愛原「まぁ、いわゆるナーロッパなどの場合は、文明が遅れすぎて、現代人が生きる上では色々ツラすぎるからな。上手い料理だの、清潔な住環境だのといったものを、いち早く広めたくなるのは、まぁ当然の感性というか。」

逆沢「けど、あいつらの知識や記憶力は、どうなっとんねん。醤油や石鹸から火薬まで、作り方に詳しすぎだろ?」

愛原「それくらいの超人だから、異世界で成功できるんだろ? たとえて言えば、現代日本人がある日突然、アフリカの未開地に強制引っ越しするようなものだからな。並の日本人が、そこで日本の先進技術をアフリカの現地に短期間で広める事ができるか?という話だからな。ぶっちゃけ。」

逆沢「短期間だろうが10年がかりだろうが、東大京大レベルの超エリートだろうが、そんな事ができるわけねえだろ? そんな事で文明レベルを一気に上げる事ができるなら、発展途上国なんて今頃世界から消滅してるわ。」

鼎「けど戦国時代の日本人が、南蛮人の鉄砲技術をすぐに取り込んだような例もあるし。というかアフリカの奥地でも、意外とインターネット環境も進んでいたりするし。未開人にそんな事を教えても、出来るわけがないと否定してかかるのも、私は絶対に違うと思うけど。」

愛原「新技術が受け入れられるかどうかは、需要と供給の問題が一番大きい。たとえば紙は、中国で発明されてヨーロッパに広まるまで千年近くかかってるからな。」

逆沢「千年は遅すぎるだろ? シルクロードが全然役に立ってないじゃん。」

愛原「いや、シルクロード自体はちゃんと機能してるぞ。シルクのロードの名の通り、織物関係を初めとして色んなものが西洋と東洋の間を広く流通している。特に軍事技術は需要が高かったのか、すさまじい伝播速度でユーラシアを相互に伝っているくらいだしな。」

鼎「南蛮人が鉄砲を日本に持ち込んでから広まるのも、あっという間だったよね。」

愛原「キリスト教とライバル関係にある本願寺が、最も多く鉄砲をそろえて使いこなしていたなんて話もあるくらいだしな。軍事技術の有る無しは存亡にかかわる故に、危機感を持つ勢力ほど、その導入をためらわないという事かも知れんな。」

逆沢「南蛮人に媚びを売ってキリシタン大名になって鉄砲を売ってもらわなくとも、危機感を正しく持って、ライバルの技術の活用にも貪欲になれれば、敵の立場からでもそれを導入するくらいは容易ってか?」

鼎「つまり紙は、戦国時代の日本から見た鉄砲とは違って、当時のヨーロッパにとって、需要があまりなかったって事かな?」

愛原「当時のヨーロッパは、暗黒時代と呼ばれていただけあって、閉鎖的で先進技術の導入にも消極的だったからな。ちなみに日本には、高句麗の僧を通じて610年に紙や墨の製法が伝えられたと日本書紀に記述があるようだ。そして751年のタラス河畔の戦いで捕虜にされた中国人技術者が紙を伝えた事がきっかけで、イスラム圏にも一気に普及。その技術がインドや北アフリカにも広まり、北アフリカ経由でスペインに紙技術が導入されたのが、11世紀ごろとされる。」

逆沢「イスラム圏とヨーロッパは隣接してるのに、何で広まるのに300年もかかるねん。しかも最初にもたらされたのが北アフリカ経由でスペインって。」

愛原「当時のヨーロッパは、宗教を絶対視してたから、異文化の技術など、鼻で馬鹿にしていたのかも知れないな。羊皮紙と比べて、丈夫さが足りないとか、色々ネガティブにとらえてられてもいたようだが、もしかしたら羊皮紙を脅かす存在を危険視していたのかもしれん。」

逆沢「ライバルの先進性を軽く見て、俺達スゴイと思いこんで長い停滞を続けていたのかね~? どこかの国の誰かみたいだな。」

愛原「もっとも12世紀ごろにようやくヨーロッパの全土に紙が広まって以降、紙の偉大さに気付いたのか、その後の勢いはすさまじく、特にグーデンベルクの印刷技術の発明と電撃的大普及以降、ヨーロッパは世界に覇権を唱える事になるのだが。」

鼎「グーデンベルクさんが印刷技術を編み出したのは1450年くらいだけど、1500年ごろにはほぼヨーロッパ全土にその技術が広まって、1000の印刷所と2000万冊の書籍が印刷されたというから、すごい電撃的大普及だよね。日本で鉄砲が広まった速度に全然負けてないというか。」

逆沢「うーん。紙の価値に気付かなければ千年もほっとくくせに、価値に気付いたとたん、すごい手のひら返しだな。」

鼎「印刷技術の普及は、ヨーロッパ全体の知識レベルを爆発的に引き上げたよね。手書きが主流のままだと、文字の読み書きができる層も限られるし、まして学問も科学的思考も広がるわけがないし。」

愛原「21世紀の今でも、グーデンベルクの印刷技術の普及から始まった欧米の科学的先進性の優位は、まだ保っているくらいだからな。先行者利益とはよくいったものだ。」

逆沢「紙の歴史をみれば、なぜ昔のヨーロッパが狂った宗教にうつつを抜かして長き暗黒時代を続けなければならなかったのかも、紙の価値に気付いたからこそ世界の覇権を握れたかも、分かりやすく説明可能ってか?」

愛原「ちなみに印刷技術自体も、実は中国の方が古い。唐の時代には、既に木版印刷技術もあったし。グーデンベルクが広めた活版印刷技術も、1040年ごろの北宋には既に存在していた。ただ西洋のアルファベットと異なり、漢字は文字数がすさまじく多かった事もあって、活版印刷を広めるには障害も多く、東洋ではほぼ役に立たない技術扱いされ、ほとんど広がらなかった。」

鼎「こうしてみると、先進技術が導入されるかどうかは、需要の要素が一番大きそうだよね。誰にも興味を持たれなければ、どんな素晴らしいものでも千年経っても普及はしない。逆に需要が大きいと思われたら、数年から十数年で鉄砲が大普及したり、印刷所がヨーロッパ全土を覆ったように、広がるのは一瞬と。」

逆沢「けど、紙を発明したのも、印刷技術を発明したのも中国とか。やっぱり科挙とか、身分にこだわらずに下々から広く賢人を集めるようなシステムは、それだけ強力だったって事かね~?」

愛原「ちなみになろう系ファンタジーで転生者が持ち込むものとして定番の、醤油や火薬も、中国が発祥だ。石鹸は古代バビロニアらしいけどな。」

鼎「でもこうしてみると、発明者の知識や意欲よりも、周りの人がそれをどう受け止めるかが重要そうだよね。たとえば暗黒時代のヨーロッパに、画期的な新発明を持ち込んでも、悪魔の手先と判断されてその場で処刑されてもおかしくないというか。」

逆沢「まぁ、幕末維新の頃でも、写真機で写真を撮ると魂を吸い取られるみたいな迷信もあったようだし。今でも色んな陰謀論も、あるくらいだからね~。相手が常に理性的・合理的と決めつけて、善意で新技術を教えたところで、かえって逆効果な事も珍しくないというか。」

鼎「リアルでは、なろう系に登場する村人ほど、物わかりの良い人ばかりではないという感じかな?」

愛原「そういう意味でも、なろう系の主人公は、人に信じてもらいやすいカリスマ性も含めて、極めて稀有な才能を持っているといえる。」

逆沢「得体のしれない風情の人間が、突然目の前に現れたら、その場で不審者として捉えられてもおかしくない方がリアルってか?」

愛原「なぜか日本語が即、通用する御都合的異世界で、細かいツッコミを入れる方が野暮ではあるけどな。」

鼎「こうしてみると、人生をやり直すなら、異世界よりも過去の方が、難易度がずっと低そうだよね。」

逆沢「リアルに寄せて解釈するなら、アフリカの未開地で人生をやり直すようなものってか? 異世界転生は。なんらかのチート能力もセットで付けてくれないと、結構ハードモードというか。」

愛原「転生前の知識をできるだけ正確にもった上で、可能な限り幼い頃からスタートできれば、神童扱いされやすくなる分、有利に働くだろうとは思うけどな。もしくは高い身分からの再スタートが切れれば。」

逆沢「そういう何らかのアドバンテージが無い場合は、異世界よりも過去への転生の方がマシってか?」

鼎「過去への転生といえば、【人生をやり直す事ができるなら、何歳の頃に戻りたいですか?】みたいな設問を、ちょくちょく見たりもするけど。」

逆沢「なろう系の場合は、罪を着せられて処刑されたり、事故や病気、他殺によって命を失ったタイミングで、発動する事が多いみたいね。過去への転生。」

愛原「過去への転生をシミュレートする場合も、まず考えるべきは、過去に転生するタイミングと、どの時期に戻って人生をやり直すか? という2点だろうな。もちろん選べる余地が無いなら、運を天に任せるしかないが。」

鼎「過去に転生できるタイミングを選べるなら、それだけですごく有利だよね。事前に過去の歴史を調べて、株価が上がるタイミングとか、何かが発明されるタイミングとか、大事件が起きるタイミングとか、色んな予備知識を調べておけば、それだけで転生後の人生をかなり有利にできそうな気もするし。」

逆沢「ただ、そこまで御都合的な作品は、ほとんど見た事はないけどね。タイムマシンで過去に行くってのなら、話は別だけど。」

愛原「タイムマシンを使った場合は、転生ではなく、ただの時間旅行になるけどな。10年前の過去に移動したところで、10年前の自分に憑依できるわけではなく、当時の自分と、10年後の未来からやって来た自分の二人が同時に存在する状態になるだけで。」

逆沢「その場合は、慎重に立ち回らないと、余計に面倒くさい事態になりそうね。」

愛原「時間旅行者には正規の身分証明がないというか、不法入国者と大差ないからな。身分証明という概念がないくらいの過去に移動する分には、異世界転生と大差ないだろうけど。」

鼎「過去の自分が存在しているような時代にタイムスリップするのは、特に慎重になった方が良さそうだよね。過去の自分と鉢合わせしたら、それだけで不確定要素が大幅に増えそうだし。物語的には、それが逆に楽しそうと言えばそれまでだけど。」

逆沢「人生をやり直すという目的に沿うのなら、タイムスリップよりも、若い頃の自分に憑依して人生をやり直す方がシンプルで分かりやすいわ。」

愛原「大抵の物語も、そんな感じの設定になってるわな。異世界転生ものと違って、魔法的なチート能力まで付けてもらっているわけではないが、その代わり、前世の知識をフルに活用できるのが強みというか。」

鼎「けど大抵の過去転生型主人公は、本人もまさか転生して人生をやり直せると思ってない中で起きた、突然の転生劇だから、事前準備が何もできてないのが、ちょっとだけウイークポイントだよね。」

逆沢「それでも前世の知識があるのは、とんでもないアドバンテージだわ。異世界転生と違って、前世と同じ人生を歩めば同じ結果になるであろう、一つの模範回答が既に手元にあるわけだから。」

愛原「前世の人生に大きな不満がなければ、元の人生をもう一度追体験してもいいだろうし。もっと色んな人生に挑戦してみたいなら、前回選ばなかった選択肢を選んでみるのも一興だろうな。」

鼎「けど少なくとも、物語の主人公の場合は、ほぼ例外なく前世の人生を大失敗と受け止めていて、一からやり直したいと考えているパターンが大半だよね。」

愛原「強く後悔せざるを得ない程の未練が、転生という奇跡に導いてくれているのかも知れないな。ちなみに大半の一般人は、そこまで強い後悔や未練があるわけでもないのか、上の【人生をやり直す事ができるなら、何歳の頃に戻りたいですか?】という設問の際の理由を聞いても、そこまでの切迫感が感じられない場合が多そうだ。」

鼎「この問いに対する回答で一番人気なのは、圧倒的に10代から20歳前半くらいらしいよ。理由も【もっと勉強しておけばよかった】とか【進路や就職をやり直したい】とか【恋愛や結婚をやり直したい】とか【健康や美しさのピークの時代に戻りたい】とか、およそ想像できるものばかりだよね。」

愛原「誰に質問するかも重要だな。70代以上とか、余命が心配になったり、健康不安が明らかな年代になると、今までの人生に不満があろうがなかろうが、若い頃に戻りたいという需要は常に一定以上になる。もっともこれらの場合は、理由が理由なので、過去の時代に戻りたいというよりは、若さを取り戻したいという方向になりやすくもあるが。」

逆沢「古代の老いた皇帝が、不老不死を望むような感性に近いかもね。欲しいのはやり直しのチャンスではなく、ただ単に若さと寿命の方というか。」

愛原「生まれながらの皇帝ならまだしも、そうではなく苦難の果てに成り上がった人物の場合は、下手に若い頃にタイムスリップすると、成り上がりの過程の苦難の時代も、再体験させられる羽目になるからな。」

鼎「元阪神タイガースの赤星憲広さんも、大学時代の頃を指して【何億とお金を積まれても、もう1回、あの4年間をやるかと言われたら、絶対に無理。思い出したくもない。】みたいな感じで言ってたそうだよね。もちろん赤星さんが地獄と感じた4年間があったからこそ、その後の人生の成功につながったと言えなくもないだろうけど、だからといってもう一回、その地獄を追体験したいかと言えば、それは話が全然違っても当然というか。」

逆沢「苦難の果てに成功者となった人物ほど、過去に戻って人生をやり直すなんてとんでもないと感じるのは、ある意味当然かもね。同じように成功するには、再び地獄の時代を繰り返さなければならないし。しかもその地獄を繰り返したからといって、もう一度成功できるとも限らないし。成功者は、概して運頼りの部分も大きそうだから。」

鼎「特に赤星選手の場合は、その危険性が高いよね。赤星さんはドラフト4位で阪神に入団してるから、同じ人生をやり直したつもりでも、ほんの少し余分に野球の練習をして、ほんの少しアマチュア時代の野球の成績が上下するだけでも、阪神とは全然違う球団から指名される可能性も出てくるわけだから。そうなると未来も全然変わってくるというか。」

愛原「もちろんやり直した人生では、地獄の大学進学自体を回避するルートを選んでもいいわけだが、その場合、その後、どんな人生を送れるかは、全く予想不能になってしまうしな。」

鼎「現世において、まだ努力できる余地があったと思うような人なら、【若い頃に戻って、もっと勉強して、もっとよい学校に行って、もっと豊かな人生を送りたい】と望んでも全然おかしくないけど、既に血ヘドを吐くほど努力してきた自負のある人なら、人生をやり直すなんてとんでもないと思っても、当然かも知れないよね。」

逆沢「人生をやり直したいなんて思えるのは、もっと頑張れる余地を残した怠け者だけってか?」

愛原「そうとは限らないけどな。重大な人生の岐路となる部分の選択肢を間違えたと思うなら、その選択肢の手前からやり直そうとしても、全然おかしくないからな。」

逆沢「あー。あんな奴と結婚するんじゃなかったとか。あんな会社に入ってしまったのが人生最大の誤りだったとか。あそこで事故に巻き込まれたのが運の尽きだったとか。あんな詐欺師の口車に乗った当時の自分を殴りたいとか。そんな人なら、その手前部分からやり直したいと思っても、全然おかしくないかもね。」

鼎「もっと前向きな理由もあるよね。夢を諦めた人が、【生まれ変わったなら、今度こそ自分の夢をとことん追求したい】と思っても、全然不思議はないだろうし。【あの時、勇気を出せなかったからこそ、やり直せるなら今度こそ勇気を出して行動したい】みたいなのも、一つの定番だし。」

愛原「怠け者であったり、臆病者であったり、無知で流されてきた人ほど、人生をやり直す事による恩恵は大きいかもしれないな。もちろん本人がそれを悔いていて、本気でやり直したいと思っている事が、大前提にはなるが。」

逆沢「最低でも【あそこで選択肢を間違えた】という自覚くらいはないと、何度人生をやり直しても、結局同じような人生になる可能性は高いってか?」

愛原「本人が望んでもいない転生をしてしまった場合ならともかく、そうでないなら、転生してしまった以上は、どういう風に人生をやり直したいか? その理想像くらいは持っておきたいな。」

逆沢「異世界転生ものみたいに、何らかのチート能力もセットで付いてくるなら、深く考えずに好き放題に生きてても、それなりになんとかなりそうだけどね~。」

鼎「転生の際に持ち込めるチートが【前世の知識】のみだけなら、その知識をフルに活用して、できるだけ能動的に動きたいよね。流されるままだと、元の人生と大差ない結果に終わりそうな気もするし。」

愛原「【愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ】という言葉があるが、過去を知識として消化できているか、ただの体験として消化してしまっているかの差も重要だ。たとえば【DV男に騙される続ける女】とか【何度でも詐欺に騙され続ける被害者】などがいるが、これらは何度騙され、何度反省しても、失敗した原因を知識として消化できてないから、同じ失敗を何度でも繰り返す。」

逆沢「そういう人間は、前世で結婚で失敗したと思っても、結局、似たようなタイプを捕まえて、また同じような失敗を来世でも繰り返す可能性が高いってか?」

鼎「【もっと良い学校に進学すれば良かった】と思って人生をやり直しても、前の人生で失敗した原因が学歴以外のところにあったら、結局、来世でも似たような人生を歩んでもおかしくなさそうだよね。」

愛原「事故に巻き込まれて手足を失ったみたいな人なら、その事故さえピンポイントで回避できれば、全然違うマシな未来に変わる可能性が高いから、転生の意義でも高いだろうけどな。」

鼎「作品内で過去への転生を果たす人は、不当な理由で処刑されたり、もっと不幸な人も多いよね。やり直しのチャンスが与えられて当然と言えそうな程の。」

愛原「そういう作品は、読者が主人公を応援したくなるという意味で、定番だが悪くないシチュエーションだな。」

逆沢「ふと思ったんだけど、転生者がかぶる事ってないのか? 大抵の場合、転生という権利が得られるのは、主人公ただ一人だけという気もするけど。」

鼎「異世界転生ものなら、クラスまとめてみんなが一斉に転生する展開も珍しくないけど、過去への転生の場合は、かなり珍しい気もするよね。」

逆沢「仮に自分以外の人間も、一緒に過去に転生したらどうなるのか? ちょっと気になったんだけど。」

愛原「うーん。自分の人生と交わらないような遠方の赤の他人が、一緒に転生してくるくらいなら、ほぼ無害かも知れないが、たとえばクラスまとめて一斉に過去に転生とかだと、想定外のことも起きるだろうな。」

鼎「たとえば【もっと頑張って勉強すれば良かった】と考える元クラスメートが大量に一斉転生を果たしてきたなら、受験競争がかなり熾烈になりそうだよね。」

逆沢「以前と同じ程度に勉強して、依然と同じ学校に進学できたら十分とか考えていたら、思わぬピンチになりそうね。転生前の世界と違って、クラスメイトの多くが、ガチで受験勉強に励むように変わっていたりすると。」

鼎「【生まれ変わったら、勇気をもってあの娘に告白するんだ】と思ってても、似たような事を考えてるクラスメイトが何人もいたりすると、目算が大きく狂う可能性も出てくるよね。」

逆沢「というか、その【ある娘】とやらも転生者だとしたら、中身は自分と同じだけの長い人生を歩んできたオバサンな訳で、色々シュールな光景になりそうな気もするわ♪」

鼎「そんな状態になると、転生前よりも、ある意味では面白いけど、ライバルも前世の知識を持ってる分だけ、意外とハードモードの人生になりそうな気もするよね。」

愛原「クラスメイトが一斉転生くらいなら、まだマシかも知れん。怖いのは、社会的に影響力がある人間も、転生される方だな。そうなると前の人生では登場しなかった人物が、要人として社会に躍り出て、とんでもない方向に世の中を動かしていく事もあるだろうし。あるいは前の世ではあっさり捕まったはずの犯罪者が、今度はその失敗を糧にして、より狡猾で凶悪な犯罪者としてパワーアップしてる可能性もある。」

逆沢「あー、なるほど。前世の知識を持って転生してくるのは、自分のような凡人だけとは限らない。自分よりはるかに頭の切れる人間が同様に過去に転生してきたなら、とんでもないほど、世の中が変わる可能性があると。」

愛原「異世界で醤油や石鹼や火薬をばらまく転生者の話は珍しくないが、これと似たような事をやってのける転生者が現れてもおかしくないからな。」

逆沢「任天堂よりも早くファミコンを世に出す転生者とか。大ヒット漫画の丸パクリ漫画を先に世に出してしまう転生者とか。アメリカより先にインターネットやスマホを普及させる転生者とか。安倍晋三暗殺事件を阻止する転生者とか。歴史を変えまくる転生者があちこち現れても、おかしくないってか?」

鼎「そうなると、想定した歴史と全然違う未来に向かう可能性もあるよね。たとえば任天堂の株を事前に大量に買い占めて大儲けしようとしても、他の転生者がヨソの会社からファミコンを先に出してしまったら、大儲け計画も大失敗に終わりかねないし。」

愛原「ていうか、【前世の知識】というチートの恩恵が半減しかねないわな。自分が未来を変えるよりも早く、ライバルの転生者が未来を大きく変えすぎて、自分の前世の知識が、ほとんど役立たずになるほど、歴史が改変される恐れも出てくれば。」

逆沢「第三者視点からすると、そっちの展開の方が面白そうだわ♪ 転生者の主人公が人生をやり直せる程度に小さく歴史を改変しようとする前に、ライバルがあまりに大胆で、未来が大きく改ざんされていく物語とか。誰か創ってくれ。ていうか既にあるなら、紹介してくれ。」

愛原「俺ら程度が思いつくアイデアなら、他の誰かが先に実現してても不思議はないし。万で収まらない創作物の中から掘り起こす方が至難だが、見つかればいいな。」

鼎「けど誰でも思いつきそうなアイデアが、実はそうじゃない事も世の中には多いよ。たとえば紙にしたって、結局、ヨーロッパ人は中国人が紙を生み出してから千年経っても、自力で生み出せず、それがイスラム圏から伝わるのを待つしかなかったし。新大陸やオセアニアや南アフリカは、欧米人が侵略に来るまで紙を生み出せないまま終わり、文明差で蹂躙される他はなかった。醤油や石鹸にしても同様で、世界のどこかで同じようなものが発明されてもおかしくないのに、なぜかそうならなかったし。」

愛原「石鹸に関しては代用品が全くない訳ではなかったが、日本に伝わったのは江戸時代だからな。古代バビロニア人が石鹸を発明したのは紀元前2800年ごろで、紀元前のエジプトやローマでも、石鹸に関する記述はあるから、そう考えると、日本への伝播はあまりにも遅いと言わざるを得ない。当時の日本人に、美容や衛生概念が希薄だったといわれたらそれまでだが。逆に醤油は、東アジアでは古代からおなじみだが、ヨーロッパでは、東インド会社が東南アジアから持ち帰ってようやく伝わったという程度には遅い。」

逆沢「誰でも思いつきそうと思っても、実際は一人の天才が現れなかったら、千年経っても発明できないままという事も、世の中には多いってか? 紙にしろ、石鹸にしろ、醬油にしろ。」

愛原「思いついても、利用価値があるかどうかの差もあるだろうな。たとえば活版印刷に関しては、発明自体は中国の方が何百年も先だが、漢字とアルファベットの文字数の違いが明暗を分けた。グーデンベルクはドイツ人だが、ドイツ語のアルファベットは、英語と同じ26文字(数え方次第では30文字)で、千を越える漢字とは雲泥の差だからな。結局、活版印刷をグーデンベルクが登場する何百年も前に発明しながら実用化できなかった中国を差し置いて、それをわずか50年ほどでヨーロッパ全土に普及させた欧米勢が世界の覇権を握ることになるのだが。」

鼎「日本語の場合は、平仮名という概念があるから、平仮名限定で活版印刷をヨーロッパよりも早く導入できれば、その後の未来も違っていたのかな?」

愛原「日本ではグーデンベルクのような天才が現れなかったともいえるし。中国が発明しながら、役に立たない技術と切り捨てた活版印刷の凄さに気付けなかったともいえるし。もっとも中国は、唐の時代に既に木版印刷技術を発明済みだったから、そちらで代用可能だったというのもあるだろう。木版印刷の発祥に関しては、中国が最も有力そうだが、朝鮮・日本の可能性もあり、はっきりはしてないようだが。」

逆沢「当時の東アジアの技術力はすさまじいな。」

鼎「醤油や石鹸だけではなく、紙や木版印刷や活版印刷の技術も、これからポビュラーな転生人による持ち込みアイテムとして、より有名になっていくかも知れないよね。」

逆沢「もしかしたらグーデンベルクも、紙や醬油を発明した中国人も、未来からやってきた転生人じゃね? だとすれば千年経っても思いつかないようなアイデアをぽろっと出せても不思議じゃないし。」

鼎「とすると活版印刷を最初に発明した北宋の発明家は、その有用性の証明に失敗した残念な転生者という事になるのかな?」

愛原「妄想する分は自由だけどな。ただ、画期的な発明は文明の未来すら大きく変える。未来からやって来た転生者が迂闊に知識をふりかざすと、良くも悪くも、未来を大きく変えてしまう危険性くらいは認識しておいた方がいいかもな。」

逆沢「【若い頃の自分に戻って人生をやり直したい】と軽く考えてただけなのに、気が付いたら、世界の歴史を大きく変えてしまう危険すらあるってか?」

愛原「昔の不便な生活に耐えられないとか言って、迂闊にスマホだのインターネットだのを広めると、とんでもない事になる可能性は高いわな。まぁ凡人は、技術を伝えられるだけの知識もノウハウもそもそもないだろうけど。」

鼎「怖いのは、スマホなどを過去の時代に持ち込めた場合だよね。持ち込んだ転生人自体はスマホの構造に無知でも、当時の技術者の手に渡れば、勝手に解析されてしまう可能性がゼロとは言えないだろうし。」

逆沢「それを言ったら、転生人自体が、そのリスク有りじゃね? たとえば戦国時代にタイムスリップした現代人が、織田信長のような存在に拘束されて、未来の知識を吐き出すように仕向けられるような作品もゼロではないし。未来人しか知り得ない知識をぽろっと口にしてしまったせいで、当時の為政者に監禁される可能性も、無きにあらずというか。」

愛原「多くのなろう転生ものでは見られない、新展開だな。前世の知識をもった転生者である事が時の権力者にバレて、監禁されるというのは。」

逆沢「夢も何もない展開だな。前世の知識で無双チートができると思ったら、ただ監禁されるだけの人生なんて。」

愛原「うまく調理すれば、それはそれで面白そうな展開だけどな。」

鼎「【人生をやり直したい】とか【生まれ変わりたい】というのは、誰でもふと妄想する面白い展開だけど、シミュレートすると、また別の面白さというか、シュールな側面も色々ありそうだよね。」

愛原「くだらないネタではあるが、発明の歴史などと組み合わせると、それなりに面白くもなるのが転生ものだからな。誰も思いつかないようなアイデア。あるいはアイデア自体は既出だけど、役に立たないと切り捨てられたようなアイデア。色んなアイデアを上手く利用して、より便利で楽しい未来を創造できるような、自由な世の中であり続ければいいと思う。」
















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 2025年 9月21日 蹄鉄理論 9月7日 ファンタジー世界の一神教
8月24日 自覚なき悪の集団 8月10日 「飲む、打つ、買う」娯楽規制
7月27日 極論を献策する軍師  7月13日 自分の失敗を認めない人
6月29日 圧倒的な強者による支配や管理の抗い方 6月15日 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか?
6月1日 反知性主義 5月18日 現時点でのAIの活用方法
5月4日 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 4月20日 更新が遅れる理由
4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
  1月12日 性欲と精力 12月29日 人気者のスキャンダル
2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日