愛原様のたわごと(25年11月30日)







愛原「去年に【愚かな大衆】というテーマを取り上げて以来、反知性主義を初めとした、民主主義へのアンチテーゼ的なテーマをいくつも取り上げてきたが、単なる警鐘ではなく、本気でポスト民主主義を検討した方がいいかも知れんな。」

逆沢「お前の中では、民主主義はもう限界に近づいているという感じか?」

愛原「19世紀の資本主義が限界に達して、そこから修正資本主義、共産主義、ファシズム、福祉国家構想、新自由主義、MMTなど色んな経済思想が生まれてきたように、今が最善と思うことなく、常に変革の姿勢は必要だとは思う。まぁ、そうは言っても、変えずに済めばそれに越した事はないので、今までは民主主義の欠陥をどう補うか?という視点がメインだったんだけどな。」

鼎「けど欠点を補うどころか、反知性主義的な勢力がますます大きくなって、その欠点をカバーできないレベルまで来ちゃってるって感じかな?」

愛原「たとえるなら、何度ギャンブルに負け続けても、小手先だけいじって次こそは勝てると思いこむ奴が多すぎて、どうにもならん。」

逆沢「まぁ、DV男に何度ひどい目に遭わされても、同じような暴力系のヤンキー男ばかり好きになるアホ女とかも、いるからね~。本人は失敗も経験にしたから今度は大丈夫とか言うけど、それ自体も思いこみでしかないというか。」

愛原「ギャンブルから足を洗おう。今度は暴力系のオラオラ男子と正反対の異性を好きになろうとか、そういう発想ができんのか? 好き嫌いと向き不向きが全然異なるケースも、世の中には多いのに。」

逆沢「あはは。でも暴力系のオラオラ男子が好みの女性に、そのと真逆のチー牛型男子を好きになれといっても、無理臭いんじゃね。【お前では、危険な匂いがする男は到底制御できないから諦めろ】と何度説いても、危険な匂いする男が好きという性根が治らない限りは、どうやってもDV上等の危険な匂いがする男の中から選ぶしかできないというか。当人は、危険な匂いがする男を今度こそうまく制御してみせるとか。誰に対しても暴力的な彼だけど、私に対してだけは優しくしてくれるはずとか。そういう妄想を止められないというか。」

鼎「妄想の世界に入っちゃった人を現実世界に戻そうとしても難しいのは、山上被告のお母さんを例にとっても、明らかだと思うよ。どれだけ大きな事件の当事者になろうが、自分の生命や財産の危機に陥ろうが、妄想から覚めるどころか、逆に妄想の世界にどんどん逃げ込もうとするタイプの人は、それなりにいるから。」

愛原「妄想に入った人間に敵視や軽蔑をされると、特に厄介だ。敵認定された相手にどれだけ優しくされても、罠や陰謀としか解釈しないし。屈服させようとする事はあっても、仲よくしようとは絶対にならないからな。」

逆沢「暴力的な男しか好きになれないタイプの人は、そうでないタイプの人にどれだけ優しくされようが、暴力的な男と比べたらどうしても頼りなく見えて、軽蔑の対象にしかならないようなものだからね~。」

愛原「かつての大日本帝国が国際連盟を脱退し、アメリカに喧嘩を売った時も、国民の大半がそういう妄想の世界に入っていた。現実が分からない。現実を理解しようとしない。勝手に物語を作って、勝手に敵と味方に分けて、それが間違いだとも思わない。妄想の世界に酔いしれている。山上ママのような状態のような大衆が大半になった時、民主主義は最悪の結果を産む。そして、同じ失敗を繰り返す訳ねえだろという楽観的な思いこみをぶち壊すような例が、このところ、立て続けに起こっている。」

鼎「立て続けにという事は、たとえば高市政権が誕生した事も含むのかな?」

愛原「高市政権が誕生した事も当然に含むが、その後がよりまずいな。積極財政志向を全然改めないせいで円安が進行しているのもヤバいし。地方財源を破壊する行為もヤバいし。中国を怒らす大失言もヤバい。たがそれ以上にヤバいのは、それに対して高市支持者が全然怒らないどころか、あり得ない方向に責任転嫁を始めたことだ。失言をした高市総理ではなく、高市失言を招いた質問者の方が悪い的な謎論理とか。」

鼎「なんか、ウチのバッターが打てないのは、相手のピッチャーが打ちやすい球を投げないせいだと、相手チームに責任転嫁してるくらい不思議な構図だよね。」

逆沢「戦前戦中の日本国民も、そんな心境だったのかね~? 国際連盟を脱退したのは世界の方が悪いから。アメリカと戦争したのはアメリカが悪いから。みたいな。」

鼎「相手が悪いと決めつける事で、どんな愚かな選択肢も正当化されるとしたら、すごく危険な兆候だよね。愚かな選択肢を選んだところで、それを正当化できる理由なんて全くないのに。」

愛原「最近、スポーツの世界などで勝負勘という単語がしばしば登場するが、勝算の薄い選択肢を選ぶ時点で、少なくとも勝負師の判断ではないわな。」

鼎「けど実際、勝負勘ってなんなのかな? 実態がよく分からないふわっとした言葉の印象も受けるけど。」

愛原「うーん。本来進めたかったテーマと異なるが、ついでにはなるし。せっかくだから勝負勘を今回のテーマにしてみるか?」

逆沢「なんやねん、それ。民主主義の話をしてるのに、突然勝負勘って。何のついでにもならんやろ?」

愛原「民主主義を含めた政治自体が、勝負勘とモロに関係してるんだけどな。ていうか勝負勘のない奴は、絶対に政治に関わらせたらいかん。経済政策も安保政策も、選択肢を間違えまくって、国をメチャクチャにしかねないからな。」

鼎「高市総理は、経済安保の専門家を自称してるみたいだけど。」

愛原「無責任な積極財政ポーズで円安を推進し、不要な失言で安全保障を危うくするような、経済安保の専門家がいてたまるか。もしマジでそう思ってるなら、勝負勘ゼロどころかマイナスだ。」

逆沢「定義があいまいそうなのをいいことに、気軽に勝負勘という単語を連呼しているようにも聞こえるけど、せめてもうちょっと具体的な話から進めて欲しいんだけど。」

愛原「うん。人間が物事を成功に導くために合理的に判断する要素として、大きく知識の二種類がある。知識は、確率や統計的なものも含む。たとえば麻雀やポーカーで勝つには、記憶力や計算力を総動員して、今ある手配で勝てる確率をできるだけ精密に計算するのが、やはり基本にはなるからな。」

鼎「けど知識だけで勝てるほど甘くはないよね。最も勝率が高い選択肢を選ぶ事が、必ずしも勝利に直結しないというか。」

愛原「そう。特に相手が人間の場合は、普通に裏をかいてくるからな。馬鹿正直に勝率の最も高い手を選んだ場合、それを相手に読まれて対策される可能性も、必然的に高くなるというか。」

鼎「格闘ゲームとかは、特にその典型だよね。最大火力のコンボで一気にダメージ奪えれば一番だけど、相手も当然それを警戒するから、それにこだわり続けると逆に勝利が遠のくというか。」

逆沢「対戦スポーツ全体にも言えるわね。自分の必勝パターンでごり押したいけど、それを馬鹿正直にやったら当然行動を読まれて、こちらの動きを全て封じられかねないというか。」

鼎「野球のようなスポーツでたとえると、もっと分かりやすいよね。たとえば外角低めへのストレートが苦手とはっきり統計に現われてるバッターが相手だからといって、外角低めのストレートばかりを投げてたら、当然打たれてもおかしくないようなものというか。」

逆沢「そりゃ、コースや球種が読めてたら、バッターも対処するのは容易だからね~。」

愛原「そういうこと。つまり統計的にそれが最も正しくとも、そこに馬鹿正直に投げ続けたら、当然対策されて打ち込まれる。相手の苦手コースに投げるのはいいが、できるだけ相手の裏をかかないとさすがにまずい。逆を言えば、ここで来るか!ってタイミングに投げれば、気持ちいいほどうまく決まる可能性も高くなる。」

鼎「つまりというのは、相手の心理を読む動きとかを指すのかな?」

愛原「野球に例えれば、相手の選手の心理とか。疲労によるパフォーマンスの劣化とか。風や土の具合がもたらす打球の軌道の変化とか。知識だけで対処できない部分を予測する総合的なものを差すかも知れんな。」

逆沢「それはとは、また違うのか?」

愛原「運と勘は重なる部分も多いが、持ってる知識を総動員して自分の頭で合理的に考え抜いた結果、最良として導き出した手段なら、それはと言ってよい。一方、運試しという言葉があるように、本人の努力や選択の余地のないものは、完全に運。たとえばおみくじを引いたり、宝くじを買うようなものは、完全に運試しの類。本人の努力や選択によって、勝率が変わったりしないからだ。」

鼎「株や為替の値動きを読んだりするのは、勘に属するといって良いのかな?」

愛原「運試しのような感覚で相場に臨んでる奴も多く含まれるのは事実であるが、本来はに属するものだな。まず相場は、知識がある者とない者では、勝率が大きく異なってくる。もちろん知識があっても全然勝てない奴もいるが、それは知識を正しく消化できてないか、もしくは勝負勘がないから。極論を言えば、インサイダー容疑に引っかかるギリギリのラインレベルの知識があれば、よほど、勝負勘がない人以外はかなり有利に戦えるはずだからな。」

逆沢「ていうか、インサイダー級の事前知識があっても相場で勝てない人って、どんな奴やねん。」

愛原「それがいるんだな。たとえば逆張りが好きなタイプ。せっかく正しい情報を得るチャンスに恵まれながら、それをガセ情報と決めつけたり、変に裏読み、深読みして、逆に賭ける奴もいる。あるいは優柔不断な性格が災いして、モタモタしてる内に相場が大きく動いてしまって、手遅れになってしまう者もそれなりに多い。あと強欲な者も、深追いして失敗するリスクが高い。」

鼎「勝負勘のある人は、そういう時の動きがとにかくすごいよね。迷いなく動いて、迷いなく撤収できるというか。」

愛原「ていうか成功した戦国武将も、ほぼ例外なく勝負勘のある人間ばかりだからな。ここが奇襲のタイミングと思えばすぐに襲い掛かり、いますぐ逃げないと手遅れになると思ったら、躊躇なく逃げ出せる。今、頭を下げないと手遅れになると感じたら、すぐにでも従属の意を示し、今を逃せば独立できないと思ったら、躊躇なく縁を切ることもできる。つまり勘は勘でも、勝負勘となると、度胸、決断力、行動力の類でもある。優柔不断な人物がなんとなく未来を正しく予想しても、それを傍観して機を逸してしまったならば、勝負勘のない人物と称されても仕方ない。」

鼎「つまり相場の動きをどれだけ正しく予想しても、それを傍観しているだけで何の利益も得ることができなければ、その人は勝負勘のない人だったと評されても、おかしくないって事かな?」

愛原「勝てる戦いに挑まなかった結果、何の戦果も得られなければ、当然、そういう低評価にもなるわな。勘がどれだけ良くても、それと勝負勘は別。たとえば歴史ドラマなどでは、部下の忠言に対して【そちの言いたい事は分かっている。分かってはいるのだが・・・】みたいな感じで、部下の言葉の正しさを受け止めながらも優柔不断で決断のできない大将などがたまに登場するが、それで機を逃したならば、勝負勘のない大将としてこき下ろされても仕方ない。単なる勘なら、予想が正しかったというだけでも評価の対象になり得るが、勝負勘となると、予想が正しいだけだと何の意味もないのだ。」

鼎「【人事を尽くして天命を待つ】という感じかな? 麻雀もポーカーもプロ野球もみんな運はからむけど、それだけじゃない。知識を多く持って、しっかり事前準備もして、勇気をもって決断して行動にも移して、やるべきことを全てやってというのが、勝負勘を鍛える大前提というか。」

逆沢「ま、勝負に勝ててこその勝負勘だろうからね。FXのシミュレーションでどれだけ勝てても、それで勝負勘があるとはならないというか。」

鼎「というか、デモトレードでどれだけ勝てても、実際にお金を投じてみると、全然勝てなくなる人は珍しくないよね。」

愛原「実戦になると、恐怖心や緊張感や欲望といった要素が前面に出てきて、冷静な判断ができなくなるからな。プロスペクト理論というやつで、いわゆるコツコツドカン。小さく勝ち続けて大きく負ける現象が起きやすい。このパターンにハマる人は、まぁ、勝負勘がないというか、そもそもこの手の勝負ごとには手を出さない方がいい。」

逆沢「学者とか、何となくそういうタイプが多そうね。言ってる理屈はすごく正しいけど、現場に立たせたら期待したような結果を全然出せないような。」

愛原「学者を頭でっかちと決めつけるのはさすがに偏見だろうが、現場で理屈通りにいかないのには、ちゃんと理由がある。上のFXの例でいえば、現金が動く事による緊張感が冷静な判断を失わせるし。部下に命令するような仕事なら、好き嫌いで公平な起用ができなかったり。部下の能力を正しく把握できないみたいな事が普通に起きる。理屈上は、公正かつ合理的な人事起用をすべきとみんな頭でわかっているのだが、いざ現場に立つと、ゴマをすって来る者、愛想の悪い者、自己アピールの上手い者、逆に下手な者・・・。色んな奴がいて、正しい能力評価も適正評価も、公正な人事もなかなかできなくなってしまうからな。」

逆沢「そこも最終的には、で見極めるしかないってか?」

愛原「そういう事になる。人物鑑識力は、勝負勘の中でもかなり重要性のある要素といえるかもな。」

鼎「他に勝負勘として大切なものは何かな?」

愛原「ズバリ危機管理能力。くだらない失言をして自ら窮地に陥るような政治家は論外ということだ。そうでなくとも、隙あらば誰かの足を引っ張ってくるのが政界の常なんだから。ハニートラップとか、そんな罠がどうこう以前に、自分から墓穴を掘るような人間は論外。」

逆沢「【ハニートラップを仕掛けた方が悪い。ハニートラップに引っかかった方は悪くない。】とは絶対にならないようなものね。」

鼎「戦場で、【敵軍が手を抜いてくれないせいで負けた】と言ってるくらいナンセンスだよね。」

愛原「勝負の世界で敵のせいにする程、愚かな行為はないからな。そりゃスポーツの世界などで、敵が分かりやすい反則行為などを仕掛けてきたなら、それに対して大いに抗議すればいいが、その抗議も、今後の展開を有利にしたり、勝率を上げるための手段でなければ意味がない。特定の政治家の愚かな発言のせいで、株価や為替相場が大変動して大損害を被ったとしても、その政治家が損失補填してくれる訳でもないし。その損害を特定の政治家のせいにしたところで、負け惜しみにしかならないからな。」

逆沢「厳しい事を言うなら、愚かな政治家が相場を大きく動かしそうな局面なら、それもあらかじめ織り込んだ上で相場に挑めって事ね。一つの危機管理として。」

愛原「悪評高い戦国武将と関わっているなら、自分が暗殺される危険性も当然認識すべきだし。あいつのせいで暗殺されたと言ったところで、それも負け惜しみにしかならないからな。」

鼎「けど危機管理というのは、本当に難しいよね。どこに地雷があるかも、世の中には分からない事も多いし。」

愛原「後世の我々からすれば、北条氏政淀殿勝負勘のない愚か者と断じるのも容易いが、当事者自身は、自らの身に迫る危険をかなり過小評価していたのは、間違いないだろうな。」

逆沢「どちらも、もっと早い段階で天下人に土下座すれば良かったのにって、本気で思うわ。」

鼎「【あんなサルやタヌキに頭を下げるなんて、プライドが許さない】みたいな感情がどこかにあったのかな?」

逆沢「中国に頭を下げる気もない高市は、淀殿の現代版ってか? 淀殿も北条氏政も、高市親衛隊みたいな取り巻きに囲まれて、判断力が鈍ったという事かねぇ~?」

愛原「正常性バイアスとか、そういう要素もあるだろうな。少々、過ぎたパフォーマンスをしたところで、そう大事には至らないだろうという謎の確信というか。」

逆沢「その正常性バイアスが、国際連盟離脱から日米開戦までの悲劇的な流れにつながったとしたら、恐ろしいわね。」

鼎「けど北条氏政さんも淀殿も、まさか大国北条家や豊臣家が、あっという間に滅ぼされて自分の命も取られると思ってなかった節はあるよね。心のどこかで驕りがあったから、頭を下げに行くタイミングも逸したり。淀殿は秀頼さんの出馬を渋ったり、大坂城の維持にこだわったり、安易な停戦に応じたり、置かれた状況の厳しさを最後まで全く理解できなかったというか。」

愛原「高市に関しては、なんで歴代のアメリカ大統領ですら、あるいはトランプ大統領ですら、あるいは安倍元総理を含む歴代日本の各政権にしても、そこにだけは踏み込まなかった理由を、まるで理解できていなかった事が丸出しになったくらいだからな。危機管理能力も観察力も、人の上に立ってはいけないレベルでおそろしく低い。」

鼎「トランプさんの場合は、どれだけ酷い放言をしても、取引を有利にするという最終目的が明白な事も多いから、普通に戦略的というか、勝負師として評価の余地もあったけど、高市さんの場合は、意味が分からないよね。そもそも高市さんは、中国に交渉の余地のある何らかの具体的な要求をしていたわけでもないから、その発言で対中取引の何かが有利になるわけでもないし。【虎児を得るために虎穴に入った】のでもなく、無意味に地雷を踏んだだけというか。」

愛原「俺からすれば、世界中の歴代政権の誰もが普通に見えていた地雷を、高市だけが見えてなくて、ものの見事にそれを踏み抜いたようにしか視えなかったな。これが自民党を代表する経済安保の切り札かと、聞いて呆れる。」

鼎「しかもその後始末が、訳分からないよ。責任をもって発言したのなら【特定のシナリオについてコメントすることは今後は慎む】なんて言う必要ないし。しかし明確に失言だと認めている訳でもないし。これでは誰に対しても納得を得られないというか。」

愛原「勝負師が当然のように持っている【相手を深く理解する能力】が根本的に欠如しているのも、まずいな。中国側の視点に立てば、この高市発言を容認すれば、今後、アメリカや韓国など他国が同様の発言を繰り返しても、それを抑えきれなくなる。つまり高市氏か、さもなくば日本そのものに対して、何らかの報復や痛みを与えざるを得なくなったわけだ。誰かが痛みをかぶれば、アメリカを初めとした各国が、【日本(or高市)のような目に遭いたくないから、俺たちはあんな馬鹿な発言をしないでおこう】という抑止力につながるからな。」

鼎「今の所、中国側は高市さんが謝罪さえすれば、日本という国自体への痛撃をやめて、それを受け入れる意図を感じるけど。」

愛原「一国のトップが恥をかくことで国全体を救うというのは、古来より最も一般的な儀式だからな。別所長治は自らが敗戦の罪を引き受ける事でその臣民の命を救い、荒木村重は城を捨てて逃げだしたから怒った信長は城に残った兵や民を皆殺しにした。トップが責任を取れば被害は最小限に収まり、逆にトップが責任を取らなければ、戦火は長引き、臣民に大きな被害が及ぶのは昔からのあるあるだ。」

逆沢「私は、わずか45日ほどでスピード辞任したイギリスのトラス政権を思い出したんだけど。自分が辞任し、恥を全面的に引き受ける事で、自らの愚かな政策が引き起こした国内の経済混乱をスピーディー収めた好例というか。」

愛原「間違いを認めた上でのスピード辞任は、当人にとって恥にはなるが、最も安全に平穏を取り戻せる手段だからな。そういう意味でトラス氏は、十分に勝負師であり、責任感のある指導者であり、サムライだったともいえる。高市氏が目指すべきも、本来はそこなんだがな。自分で蒔いた種は自分で刈り取る。当然の話というか。」

鼎「けど本人は、自分は悪くないし。悪くないのに辞める必要もないと思ってそうだよね。」

愛原「勝負師の判断に悪い悪くないは関係ない。天下人のサルやタヌキが悪人であろうがなかろうが。北条氏政や淀殿が善人であろうがなかろうが。勝負師としての判断ができなければ不幸な結果を招く。ただ、それだけだ。というか政治の場、もしくは勝負の場において、自分が善で、自分の敵は悪と決めつける事がそもそも傲慢であり、判断を誤らせる元になる。」

鼎「相手を悪と決めつけてしまうと、和解する事も、仲良くする事も、味方に付ける事も、土下座をして謝ることも、全部できなくなってしまうよね。勝負師として切れるカードが限定されてしまうというか。」

愛原「勝負の世界で、そういう感情はマイナスにしかならん。ていうかプライド自体が邪魔だ。上手くいってる時ならそれでもいいが、上手くいかないのに変化を拒めば、わからん殺しを永久に食らい続けるハメにしかならないからな。」

鼎「プロ野球の世界でも、研究や対策をされて、以前までの活躍が全然できなくなる選手は珍しくないけど、そこで自分も対策する事を受け入れて変化しないと、そのまま戦力外になってしまう事は多いよね。」

愛原「プロで長年やっていける選手は、ずっと変わらないようにみえて、常にマイナーチェンジしてるからな。弱点が素人のファンに露呈するまでに、素早く克服できるから常に安定しているように見えるだけで。実際はすごいスピードでお互いに研究や対策をやりあっている。そしてそれについていけない選手は、一時的に活躍できても一発屋として消えていく事も珍しくない。」

鼎「上手くいかない時に、変化を受け入れられるか? あるいは上手くいってないという現実にどれだけ早く気づけるか? という事も危機管理というか、勝負勘を構成する要素として重要だよね。ゆでガエルになっても気付かないなんてのは、論外というか。」

逆沢「30年経っても経済成長しないのは、それがヤバいと気付いてないからか? それとも気付いているけど変化する勇気がないからか? 私的には自称保守の政権で30年のほとんどを続けてきたのが、元凶としか思えないけど。他の先進国では、複数のイデオロギーで上手くローテーションしてるのに、その当たり前を拒絶してるから。」

愛原「けど上の暴力的な男にひかれる女の話じゃないが、じゃあチー牛に乗り換えてみようとはならない人も多いんだろうな。だから自民党に愛想を尽かしても、維新とか、参政党とか、日本保守党とか、その下位互換のような政党しか選べない。暴力的な男の中からどれだけ選び直しても、根本的な解決になりっこないのに。」

鼎「直球一本ではプロ野球選手として生き残れないとどれだけ言われても、それを改められないで埋もれていくようなダメ選手のような思考回路だよね。本人は、それが自分のやり方とか、自分のこだわりとか、今更変えられないという結論に至ったとか、色々思ってそうだけど。」

逆沢「高市も、今更方針転換なんてできないと思ってんのかね~。既に追い込まれてるのに、直進で突破できると思ってるのか?」

愛原「戦の世界で、不利な情勢を方針転換しないで打開した例など、ほぼ無いんだけどな。強力な援軍が突然やって来るみたいな、外部からの大きな変化があれば話も別だが。勝負の世界では、弱点を克服できないと、いつまでもその弱点をしつこく攻め続けられて当たり前。方針転換もせず、弱点を野ざらしにしてたら、敗北はより確実になるだけだ。」

鼎「高市さんは、中国側の心理を理解しようともしないし。アメリカなどの他国も、安倍元総理なども、なぜそれをしないのかという心理も、全然理解しようとしてないよね。【敵を知り、己を知れば、百戦すれども危うからず】というけど、中国の事も、アメリカの事も、安倍さんの事も、思い込みの虚像を真実と思いこんで、実像を全然知ろうとしないというか。」

逆沢「サルやタヌキが何を考えているかも洞察せず、自分の理想像やプライドを押し通す事しか考えなかった北条氏政や淀殿と高市は、本当にそっくりとしか言いようがないわ。本人は不当な圧力を受ける悲劇のヒロインと思ってるのかもしれないけど。」

愛原「政治の世界は一寸先は闇なので未来の事は分からないが、過去の歴史だけでいえば、中国は建国からの建前として、台湾は中国の一部であるという主張は絶対に曲げられない一方で、本気で台湾を武力制圧する気はないようにしか見えないけどな。本気で武力併合する意思があるなら、とっくの昔に既にやっているというか。だから歴代の日米政権も阿吽の呼吸で、そこは互いに触れない事で、中国とも台湾とも仲良くするという二枚舌外交で利益を最大化させてきたというか。」

鼎「けど高市さんは、その暗黙の了解を破ってしまった。中国としてはこのままでは建前ではなく、本気で台湾を武力制圧しなければならなくなる可能性が出てくる。そうなるとアメリカも介入せざるを得なくなる。だから中国もアメリカも、歩調を合わせて高市さんの暴走を止めにかかっているけど、高市さんとその信者だけは、それが理解できないという感じにもなるのかな?」

逆沢「その論理でいえば、台湾の独立を危うくしてるのは、高市自身じゃねえか。中国が譲れない建前をことさらに刺激して、ポーズに過ぎなかった【一つの中国】というスローガンを本気で実行せざるを得ない方向に向かわせたとしたなら。」

愛原「ていうか台湾のさらに東にある尖閣諸島に中国船がやって来る時点で、既に分かり切ってるだろ? 台湾と中国は、決して敵対していない。普通に台湾の領海を中国船が通り抜けるし。なんなら台湾は、中国とアメリカの両方に守ってもらっているという状況を創り上げる事で生き延びる外交方針を貫いている。だから親中派の政権と親米派の政権がころころ入れ替わる。【親中か反中かどっちかを選べ】みたいな状況を作られても、両天秤政策を何十年も続けてきた台湾的には大迷惑だし。【中国か台湾のどちらかを選べ】といわれるとアメリカとしても大迷惑なのだ。」

逆沢「なんなら日本自体も、中国とも台湾とも両方と仲良くする事で経済を回してきてるからね~。今更、どっちかと国交断絶してもメリットないし。」

愛原「けど中国憎しの意識が強い高市と、その信者には、それが分からない。嫌いな奴に嫌いと叫ぶ快感だけに酔いしれてる。台湾とアメリカが悪の中国に立ち向かう物語を勝手に描いて、世界をその構図に無理やり巻き込もうとしている。あるいは少女漫画の主人公が、ムカつくライバルに感情的にビンタをかましてしてやったような心境になってしまってる。」

逆沢「強い女ではなく、強く見せたい女の典型的な振舞いね。ちょっと強くて生意気なライバルにビンタする事で、自分の意思と意地を見せつけたいというか。」

愛原「その行為に、何の意味があるねんって、俺なんかは思うけどな。無意味に相手を怒らせるだけというか。本当に強い人間は、雌伏も忍従もできる。歴代政権の長なら誰でもできた我慢すらできない、強く見せたいだけの見栄っ張り人間には、いらだちすら覚える。」

逆沢「【嫌いな奴にビンタかまして何が悪い?】って事じゃないの? チンピラが【何となくムカついたから】という理由で見知らぬ通行人を殴る行為と大差ないけど。」

愛原「しかしそんな風に、感情を優先させる奴に勝負師は、まずいないと言ってよい。というか感情に取り込まれたら負けるのが勝負の世界だ。」

逆沢「漫画なら、正義の怒りが戦闘力を倍増させる展開は珍しくないけど、現実はそんな覚醒は期待できないってか。」

愛原「正義の怒りで、ホームランを量産できたり、剛速球の速度が上がれば、苦労はないんだけどな。現実には、選択できるカードが減るだけだ。」

逆沢「感情に支配されたトレーダーが、恐怖感や欲望に負けて、損切りという選択肢が選べなくなるようなものね。」

愛原「仮に高市総理に国の指導者としてのクレバーさが残っているなら、高市が目指すべき理想はトラスとだけは言っておく。トラス本人とトラスの支持者が恥をかくだけで、国へのダメージを最小で済ませたあの流れを、少なくとも俺は高く評価している。歴史上にも、いち早く土下座する事で後世に名を遺した偉人は多い。一時の恥を受け入れる事は、決して末代まで笑われる失策にはならない。むしろ一時の恥を惜しんだせいで、勝負勘のない愚物と呼ばれる事こそ、一国の指導者なら恐れるべきだ。」

鼎「でも北条氏政さんや淀殿の一番の関心は、保身とメンツと権力の維持だけだよね。自分から土下座して領土を削るなんてのは論外で、また正しい自分の言い分がきっと通ると思っていそうというか。高市さんも同じタイプで、トランプさんからの要請も、曲解して自己正当化してるみたいだし。そういう意味では、ゼレンスキーさんにも近いのかな?」

逆沢「正しい人間が、金権問題を【そんな事】呼ばわりして棚上げして、比例代表枠を削るゲリマンダーなんて、推進なんてしないだろ?」

愛原「自分が正しいと信じている人間は、【自分の悪事は、全て最終的な正義のために必要な手段】と割り切る事ができるからな。古来より最も残虐非道な人物は、最も正義に酔ってる人物ばかりだ。やってる事はポルポトなどと変わらないが。」

逆沢「けど高市信者は、【豚屋を支持する豚】モード、全開だけどね。自民党腐敗の元凶である金権政治の復権を強行する高市に目を背け、更なるゲリマンダーで民主主義を歪めようとする行為にも目を背け、日本の経済力を減退させ、日本の安全と信用を損なう蛮行にも、目を背け続けているというか。」

愛原「勝負勘のない人間は、自分の妄想を前提に物語を描こうとする。悪役には悪役らしい振る舞いをして欲しいし、善玉には善玉の役割を押し付け、都合の悪い部分は見て見ぬふりする。だから善玉役を押し付けられたアメリカに突き放されても、曲解して都合の良い解釈しかできないし。もちろん悪役に自分から喧嘩を売った事を悪いとも思わないし、まして土下座しようとも思わない。支持者の立場なら、その物語の主人公を演じる人物を当然支持するし、指導者の立場なら物語の主人公にふさわしい理想の演者として振る舞う。かつてのヒトラーのように。」

鼎「それ、勝負師ではなく、女優・男優の類だよね。勝負師の演技をしているだけの。」

逆沢「強い人間は、生き残るために逃亡も土下座もするけど、強そうに見せたい人間は、そんな情けない振る舞いは絶対にしない。そして現実での勝利よりも、物語の成功を望む大衆は、強い勝負師ではなく、強そうな演技ができる俳優の方を求めるってか。元俳優のゼレンスキーしかり。」

鼎「実際の勝負の世界では、お互いに相手にこちらの動きを読まれないようにするのがセオリーだから、こちらが書いた物語に沿って動いてくれることなんて、ほぼないよね。」

愛原「うん。だから俳優が勝負師に勝てることはほぼない。地力が圧倒的に違うか、外的要因がからめば話も変わるが、少なくとも彼自身に劣勢を跳ね返す力は無い。勝負師ならこちらの弱点を克服したり、相手の弱点を発見したりして、挽回も可能だが、それができなければ、ズルズルと押し込まれるだけだ。」

逆沢「ただ勝負に徹すると、逃げたり、土下座したり。カッコ悪い選択肢も選ばざるを得ないのが、やっぱり引っかかるわね。カッコ悪さも受け入れざるを得ないリアルよりも、どうしてもカッコ悪い振る舞いをせずに済む物語を優先したくなるというか。それが反知性主義的な風潮を助長しているのかもね。」

愛原「厄介なのは、権力者というのは政治と保身が、時にトレードオフになること。というか真面目に政治をやる程、最後は自己犠牲で占めるケースが増えるし。逆に保身を優先すれば、どうしても政治を歪めざるを得なくなる。これは【勝利のために自分を犠牲にするカード】を切れるか? という事でもあるからな。」

鼎「日本の歴代総理の圧倒的大半が、低支持率で苦しみながら辞任を繰り返すのは、最後に自分を犠牲にするカードを切ったからとも解釈できるのかな? これ以上の政治の混乱を防ぐために。」

逆沢「麻生太郎みたいに、保身に走りに走って、自民党を野党に突き落とした例もあるけどね。自分から辞任しなかったから、強制的に退場させられた典型例というか。淀殿コースって奴? 今の所、高市も、トラスよりは麻生寄りっぽいけど。」

愛原「国全体の事を考えれば、国が傾いて支持率が下がって追い詰められて辞めるのではなく、国を救うためにそのカードを切って欲しいんだけどな。少なくともトラスは、トラスの愚かな積極経済を支持した支持者どもの幻想もぶち壊して退場したことで、当面の国家の危機を救ったし。高市も、高市信者を全て巻き添えに自らを吹き飛ばし、この国の危機を救うくらいのサムライになって欲しいと思う。と。同時に民主主義をこれ以上、歪めたくなければ、物語を夢見て、勇んで地雷を踏むような俳優を政治家に選ぶのではなく、勝負勘を鍛える有権者も育てなければならない。」

鼎「自分だけにはなぜか優しくしてくれる暴力的でたくましい男性の幻影を負い続けるのではなく、勝負に徹し【韓信の股くぐり】も躊躇なく行えるチー牛を好きになれるような女性を目指すくらいの自己変化を、大衆も求められるって事かな?」

逆沢「やっぱ無理じゃね。それができる人は既に凡人じゃない、ガチの勝負師タイプだし。大半の人は感情をコントロールできずに、相場でコツコツドカンを食らう側の人間だと思うし。」

愛原「だから言ってるだろ。コツコツドカンを平気でやる大衆を中心にしたままで、民主主義が正しく運営できるのかと。王族が常に正しく賢い事を前提にした専制主義が破綻したように、大衆が正しく賢い事を前提にした民主主義も、同じ末路を辿る危険がすぐそこに迫っている。高市が勝負師として目覚めて自らを犠牲にするか、高市信者が勝負師として目覚めて高市を一斉に見放すか、少なくともどちらかがならなければ、とても世界の勝負の世界で太刀打ちできず、空想の物語の海で溺れることになると。今の日本の状態は、淀殿と大野兄弟のような取り巻きに囲まれた大坂城のような、危険な物語に毒されたぬるま湯状態だくらいは言っておく。故に絶対に無理だと分かった上で、高市信者は、山上ママと本質として全く同じだと触れた上で、改心も一応要請しておきたい。」

逆沢「それは、高市が中国に土下座する確率よりも、さらに低いと言っておくわ。俳優や物語のファンからして、それは物語を冒涜する、原作レイプものの独自パフォーマンスでしかないから。」

愛原「じゃあ、後はサルやタヌキがこちらの用意した物語に乗ってくれる事に期待するしかないな。余程のギャラを裏で積めば、乗ってくれる可能性もある事を期待して。」



















過去のたわごと 
 2025年 11月16日 相対評価と言う他人の評価の罠 11月2日 投射武器
10月19日 復古主義 10月5日 人生やり直し系
9月21日 蹄鉄理論 9月7日 ファンタジー世界の一神教
8月24日 自覚なき悪の集団 8月10日 「飲む、打つ、買う」娯楽規制
7月27日 極論を献策する軍師  7月13日 自分の失敗を認めない人
6月29日 圧倒的な強者による支配や管理の抗い方 6月15日 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか?
6月1日 反知性主義 5月18日 現時点でのAIの活用方法
5月4日 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 4月20日 更新が遅れる理由
4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
  1月12日 性欲と精力 12月29日 人気者のスキャンダル
2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日