愛原様のたわごと(26年2月8日)

愛原「最近はアニメやゲームの世界でも、中国の存在感が大きくなっているが、改めて東アジアと欧米では、萌えのツボが全然異なるのだなと感じる。」
逆沢「ん? 萌えのツボ? なんだそれは?」
愛原「たとえばアメリカでは、昔からワンダーウーマンとか、ああいう分かりやすく成熟した強い女キャラクターがメインだわな。X-MENのような二次元アニメ系でも、登場する女性陣は、ストームらのような強く自立心のある大人の女性というか。」
逆沢「もしかしてポリコレの影響で、そういう女性像にしたのか?」
愛原「全然違う。そもそもワンダーウーマンやX-MENらの歴史は、ポリコレよりはるかに古い。かなり陰謀論的な言い方をすると、昔から続いたアメリカ流の萌えを世界標準にするために、ポリコレという概念が生み出されたといっても過言ではない。ポリコレはアメリカ流の萌えをなんら制限するものではないし。じゃあ、どこの萌えを攻撃するためのものか?といえば、明白に東アジア流の萌えだからな。」
鼎「という事は、ポリコレは、道徳の押しつけのようにみえて、実際は経済戦争という面も大きかったのかな? 東アジア流の萌えをアメリカを含む世界に進出させないためというか。東アジアの萌え文化を潰すためというか。あるいはアメリカ流の萌えを、世界のスタンダードにするためというか。」
逆沢「は? アメリカ流の萌えを世界のスタンダードにする? んな事、できるわけねーだろ? ワンダーウーマン型の女性キャラが日本で受ける訳がねえだろが。というか、受けるなら、何十年も前の時点で、既に受け入れられてるだろうが。アメリカの自動車が日本国内で売れないのと一緒で、そもそも需要がないのをどれだけ押し付けても、無意味だろうに。」
鼎「でも仮に日本のハイブリッド車を世界で販売禁止にしたら、日本人もアメリカの車を買わざるを得なくなると考えているんじゃないかな? 東アジア型の萌えをポリコレの名の元に強制的に潰せば、アメリカ型の萌えキャラクターで日本の萌え豚さんも妥協するだろうと皮算用してるというか。」
逆沢「なるわけねーだろ? てか、アメ車が日本で全く売れなくても、日本車は世界で売れてるように、東アジアの萌えは、世界でシェアを広げているのが分からねえのか? アメリカ流の萌えはこっちで全く受けなくても、こっちの萌えは世界で確実にシェアを広げているんだよ!」
愛原「日本だけなら、アメリカ発のポリコレに押しつぶされてたかも知れないが、中国がそしらぬ顔で東アジアの萌え文化を、世界中に発進し始めたからな。そして実際に、ポリコレ旋風も、いつの間にか、以前ほどには聞かれなくなっただろ?」
逆沢「ん? もしかして中国がポリコレを吹き飛ばしたのか?」
愛原「実際に日本や中国の萌え文化は、世界中に急速にシェアを広げている。もちろんアメリカ国内も例外ではない。そうなるとアメリカ国内でも、反ポリコレの勢いが強くならざるを得ないからな。」
逆沢「中国様様ってか? そういえば今は、日本製のアニメやゲームでも、下請けなどでかなりのシェアを中国が持っていると聞くけど、今の中国は、そこまでサブカルに力を入れているのか?」
愛原「ぶっちゃけ、国策として滅茶苦茶、力を入れている。韓国が韓流アイドルを国家戦略として世界に広げているように、アニメやゲームは、中国政府の方針で相当強化されている。日本でも、クールジャパンとかお題目を唱えて、やってる感だけは出していたが、中国の場合は、かなり本気だ。アメリカがポリコレで東アジア流の萌えを押しつぶそうとしても、中国はそれ以上の発信力でむしろ押し返している。」
逆沢「うーん。萌えは、既に米中代理戦争の様相を呈しているってか? しかし中国共産党が日本の何倍も萌え文化を尊ぶとか、昔なら想像できない光景ね~。」
愛原「Steamのコミュニティーを覗いてみたら分かると思うが、簡体字ユーザーがかなりのシェアを占めてるからな。中国はグレート・ファイアーウォールで世界のインターネットと断絶してるとよく言われるが、これは一部誤解を含んでいると言わざるを得ない。少なくとも日本人が思っている以上に、中国の一般大衆は、世界のインターネットにしっかりアクセスしている。だからSteamのような空間にも、中国人ユーザーが普通にわんさかいたりもする。」
鼎「というか、それを認めないと、中国のゲームメーカーが困るという事情もあるみたいだよね。世界中に中国産のゲームを売りたいのに、自分からグレート・ファイアーウォールでそれを制限するのは、自爆行為でしかないというか。」
愛原「日本やアメリカなど、他国が中国国内のインターネットにアクセスする際は、グレート・ファイヤーウォールが大きな壁として立ちふさがるが、逆はそうでもない感じだな。だから日本人やアメリカ人は、中国のことをよく知らないが、中国人は日本の事もアメリカの事もよく知っているという現象が割と起きたりする。」
逆沢「中国人は、中国共産党に常時監視されていて、偏った思想を植え付けられているという人もいるけど、実際は少し違うのか?」
愛原「北朝鮮のように、双方向に交流困難な壁を高く掲げている国家なら、それはそのまま当てはまるだろう。しかし今の中国は、そうではない。もちろん中国共産党を公然と批判するような真似をしたら大変なことになるが、心の中に留める限りは特に問題ない。今の中国人は、中国共産党の思想統制のせいで天安門事件の事も知らないという人もいるが、これもほぼ誤り。いちいち話題にしないか、もしくは知らないふりをしてるだけで、本当に知識がないわけではない。だって彼らは、世界のインターネットにアクセスできるわけだから。タテマエ上は、アクセスしてはいけない事になってはいるのだが。」
逆沢「タテマエと現実が全然違うってか? なんか面倒くさい国だな。」
愛原「日本でも、制限速度、時速40kmまでの標識をかたくなに守って運転してるドライバーなんて、ほとんどいないだろ? それと同じ。タテマエ上はアウトだけど、リアルでは黙認する。但し、もちろん限度はある。日本でも40kmの標識のところを45kmで走ったからといって逮捕されないが、100kmで走ったら即免停になりかねないように。中国でも、中国共産党を公然と批判するような真似をしたら、さすがに当局が飛んでくる。」
鼎「つまり中国のインターネット事情も同じで、公然と問題行為を冒さなければ、事実上、世界のインターネットにアクセスし放題。だから日本にも気軽に旅行もできるし。ビジネスにも不自由はないし。みたいな感じになるのかな?」
逆沢「ん? でも今は、さすがに日本への渡航は強く制限されているんじゃなかったか?」
愛原「タテマエとしては、な。実際のところは、中国人自身が、日本国内を観光中に、現地の中国人嫌いの日本人に危害を加えられる可能性を恐れているから、渡航を控えているという方が正しい。日本人も、愛国無罪ブームの時の中国に観光したいと思わなかっただろ? それと同じ。だから中国政府の呼びかけに関わらず、来るものは勝手に来るが、まぁ大多数は政府方針とは別の理由で来ないというだけだ。」
鼎「もしかしたら、日本人が勝手に、中国政府や中国人を誤解しているだけだったりするのかな? 実際は、日本人ならそうするだろうという、同じ行動原理で動いているだけにも関わらず。」
愛原「ちなみにインターネット規制もポルノ規制も、タテマエ上は、日本の何倍も中国の方が厳しいが、これも実態は違う。だから無修正ポルノとかも、裏で出回っている。」
逆沢「そういやなんか、日本製のアダルトビデオを勝手に中国語訳した海賊版が、裏ネットで広く流通しているなんて話も聞いたことがあるわ。」
愛原「つまりこれが実態。タテマエとしては、中国のボルノ規制は、世界でもトップクラスに厳しいので、公然とポルノビデオを持って街を歩いたら面倒な事になるが、家の中でこっそり裏ビデオを観る分には、誰も咎めない。中国には、監視が厳しく息苦しい部分と、日本よりもはるかに自由な部分が混在していると言っても良い。ってか、そういうガス抜きがしっかりしてるから、中国政府に対する反発が起きにくいという側面もあるだろうな。」
逆沢「もしかしてエログロも、こっそり観る分にはかなり自由なのか?」
愛原「エロに関しては、割とゆるい。OpenAIを初めとするアメリカ製の大規模言語モデルは、最近規制が強化されたGrokも含めて、割とエロに非寛容だが、中国製AIはそこまででもないからな。」
鼎「エロに関しては、という事はグロは違うのかな?」
愛原「グロは厳しい。というか、中国人自身がグロに強い拒否反応を示す。これは当局の規制うんぬんの問題ではなく、中国人自身が流血シーンなどを強く嫌うのだ。先に萌えの話をしたが、それと同じ感性の問題。」
鼎「アメリカ人は、逆にグロ耐性はすごく高いよね。スプラッタものとか、ホラーものの映画もたくさんあるし。アメリカ政府もグロに対しては寛容というか。」
愛原「アメリカやヨーロッパは、グロに対しては政府も寛容だし、大衆も耐性が強いわな。だから戦争も平気なのかも知れん。そういう意味では、日本人は、世界的にみればグロ耐性は低い方かも知れん。そして中国人は、もっと露骨にグロを嫌う。もちろん中国共産党のグロに対する規制も弱くはないが、それ以上に、中国の大衆自身がすごく嫌がる。だから中国産アニメやゲームをみると、日本製のそれよりも比較的グロ描写の割合は低めのはずだ。これは当局の圧力だけではない。単純に中国国内では売れないから。」
逆沢「日本から見た中国人のイメージは、チャイナマフィアみたいな感じで、日本人もドン引きするようなスプラッタを平気でやるイメージだけど、現実は違うのか?」
愛原「もちろん反社勢力に関しては、人の臓器を引っこ抜いたり、人身売買を平気でやる中国人は珍しくないだろう。しかしそれは日本のトクリュウも、アメリカのマフィアも同じ。そもそも中国人は10億人以上いる。極端な例を出したらキリがない。しかし一般の中国人に限れば、実態は大きく異なる。日本人が思っている以上に、彼らは流血や手足の切断みたいなシーンを嫌がる。だから中国人クリエイターは、そういうシーンがメインの作品はあまり作りたがらない。」
逆沢「そう考えると、欧米人と東アジア人は遺伝子レベルで、萌えにしろ、グロにしろ、根本的な部分で感性に差がありそうね。」
鼎「そういえば、最近のファミレスで割と見かける配膳ロボットのデザインがいかにも日本的だったせいか、それを日本製と勘違いした日本人がたくさんいたという記事も見たことがあるよ。」
愛原「それはもしかして、これの事か?」
逆沢「うへえ~。これは恥ずかしいな。本当は中国製がほとんどなのに、日本製と勘違いしたのが、こんなにいるのか?」
愛原「萌えのツボが、日本人と中国人は、ほぼ同じだからな。おそらくアニメやゲームにしても、知ってなければどちら製か分からない作品はそれなりにあるんじゃないか? 特に中国の技術力を侮っていれば、なんでもかんでも日本製と思いこむだろうし。」
鼎「けどもう10年もすれば、技術力に差が付いて、高品質ならそれは中国製みたいな扱いに変わっていく可能性もあるのかな? 日本がクールジャパンみたいなやってる感から脱却できなければ、特に。」
愛原「中国は、政府をあげて、萌えを本気で世界に発信してるからな。萌え文化は本来、日本文化の象徴だったが、その内、中国文化の象徴に取って代わられるかもしれん。政府の本気度がまるで違うからな。」
逆沢「まぁ、アメリカが仕掛けたポリコレに右往左往するような体たらくなら、それを力で押し返す中国の萌えに塗り替えられるのは時間の問題かもね。」
鼎「けど実際のところ、萌えのツボは、世界的にはどんな感じになってるのかな? アメリカ流と東アジア流の2種類だけという事はないよね。」
愛原「もちろんグラデーションはあるぞ。たとえば萌える女性キャラクターに限定して傾向をみた場合、東南アジアでは、東アジアと萌えのツボは大差ない。対してヨーロッパは、アメリカのツボにかなり近い。但し、アメリカほどには、腕力的な意味での強い女性への傾倒は強くなく、知性や精神面での活躍を重視する傾向がアメリカよりも強くなる。ロシアの場合は、欧米と東アジアのハイブリッドだが、クールな女性像や悲劇的な女性像をやや好む独自性がある。インドや中東も、両者の間を取った感じだが、ミステリアスな雰囲気の女性像を好む独自性がある。気品・情熱・誇り高さなども、キーワードに含めてもいいかもしれん。南米は、どちらかというと欧米に近いが、欧米ほどに大人っぽさや自立心を要求せず、そういう部分は東アジア型にも近い。冒険心があったり、エネルギッシュな女性像を特に好む傾向もある。」
逆沢「やっぱり民族性とか、遺伝子的なものはあるのかね~?」
愛原「むしろ文化の方だろうな。たとえば日本人がアメリカ人に囲まれて生まれ育つとどうなるか? 高確率でアメリカ人的な萌えを感じるようになる。逆もしかりで白人が日本人に囲まれて過ごせば、当然のように日本人的な萌えの感性を身に付けやすい。だから遺伝子ではなく、文化で左右されるといった方が正確だろう。味覚とかも、人種の差ではなく、普段から食べ続けている結果、馴染むものらしいからな。」
鼎「東京人と大阪人でも味覚が違うというけど、それも人種の差ではなく、環境や文化の差のようなものだよね。」
愛原「この環境や文化という要素は侮れん。日本政府の思惑と関係なく、関東と関西でベースの味覚の差が付くように。萌えも、日本政府や中国政府の思惑と関係なく、千年以上の歴史に基づいた文化におそらく紐づいている。だからどれだけ親米政権が日本で続いても、アメリカ型の萌えが日本で受け入れられるには、まだまだ時間がかかるだろうし。日本の政権と中国の政権にどれだけ内容の差があっても、それは萌えの質を変化させるものではない。味覚も萌えも、文化の差。」
鼎「そう考えると、日本とアメリカは、ある意味対極の萌えの感性を持っていて、ロシアやインドがその中間にあるというのが面白いよね。人種の差とかではなく、萌え文化でみれば、意外なところで真ん中がありそうというか。」
逆沢「ていうか人口差でいえば、アメリカ型の萌えが、東アジア型の萌えに圧されても、やむを得ない気もしてきたわ。」
愛原「但し、萌え自体は、感性の問題だから、政府の思惑で変えられるものではないが、規制は政府や業界の圧力で行われるという点だけは忘れずにいたい。日本政府がアメリカの圧力に負けて、無理やりアメリカの米や車を買わされる未来があり得なくもないように、アメリカのポリコレの圧力に政府や業界が屈しないとは限らないからな。味覚と一緒で、無理やり食べさせられてもストレスがたまるだけだが、無理やり食べさせられる未来があり得ないわけではないことだけは断っておきたい。」
逆沢「アメリカや中国との距離感を間違えると、味覚や萌えの感性が全然異なる文化圏の流儀に、無理やり従わさせられる危険があるってか?」
愛原「文化は簡単に変えられないからな。特に英語力が世界的にも低いとされる日本人が、漢字文化を捨て去る未来はまるで想像できない。中国が漢字を捨てても、日本だけは捨てられないだろうなというくらい想像できない。まぁ楽しい萌えの話題を政治の話にしたくないので、この辺にしておくが、萌えくらいは、誰の圧力も干渉も受けずに、永久に享受し続けたいものだな。」
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| 8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
| 8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
| 7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
| 6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
| 5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
| 4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
| 3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
| 2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
| 1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
| 2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
| 11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
| 10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
| 9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
| 8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
| 8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
| 7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
| 6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
| 5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
| 4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
| 3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
| 2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
| 1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
| 2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
| 11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
| 10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
| 9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
| 9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
| 8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
| 7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
| 6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
| 5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
| 4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
| 3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
| 2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
| 1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
| 2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
| 11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
| 10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
| 9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
| 9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
| 8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
| 7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
| 6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
| 5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
| 4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
| 3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
| 2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
| 1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
| 2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
| 11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
| 10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
| 10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
| 9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
| 8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
| 7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
| 6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
| 5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
| 4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
| 3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
| 2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
| 1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
| 2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
| 11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
| 10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
| 10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
| 9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
| 8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
| 7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
| 6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
| 5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
| 4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
| 3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
| 2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
| 1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
| 2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
| 11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
| 10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
| 9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
| 8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
| 8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
| 7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
| 6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
| 5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
| 4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
| 3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
| 2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
| 1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
| 2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
| 11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
| 10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
| 9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
| 8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
| 7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
| 6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
| 5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
| 4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
| 3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
| 2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
| 1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
| 2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
| 11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
| 10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
| 9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
| 8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
| 7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
| 6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
| 6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
| 5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
| 4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
| 3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
| 2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
| 1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
| 2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
| 11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
| 10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
| 9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
| 8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
| 7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
| 7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
| 6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
| 5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
| 4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
| 3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
| 2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
| 1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
| 2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
| 11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
| 10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
| 10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
| 9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
| 8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
| 7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
| 7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
| 6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
| 5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
| 4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
| 3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
| 2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
| 1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
| 1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
| 2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
| 12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
| 11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
| 10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
| 9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
| 8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
| 7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
| 6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
| 5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
| 5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
| 4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
| 3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
| 2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
| 1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
| 2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
| 11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
| 10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
| 10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
| 9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
| 8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
| 7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
| 6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
| 6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
| 5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
| 4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
| 3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
| 2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
| 2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
| 1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
| 2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
| 12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
| 11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
| 10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
| 10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
| 9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
| 8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
| 8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
| 7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
| 6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
| 5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
| 4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
| 3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
| 2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
| 2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
| 1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
| 2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
| 11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
| 10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
| 9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
| 8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
| 7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
| 6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
| 6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
| 5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
| 4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
| 3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
| 2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
| 1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
| 2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
| 11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
| 10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
| 9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
| 8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
| 7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
| 7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
| 6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
| 5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
| 4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
| 3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
| 3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
| 2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
| 2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
| 1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
| 1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
| 2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 | |||