愛原様のたわごと(25年9月21日)







愛原「今回のテーマは、蹄鉄理論。」

逆沢「ん? なんじゃ、それは? 新手のネットスラングか何かか?」

愛原「蹄鉄理論とは何か? と聞かれたら、検索するのが一番ではあるけどな。手っ取り早くいうと、【極右思想と極左思想は、両極端のようにみえて実は隣り合わせのような関係】というものなんだけど。」

逆沢「まぁ、それは私も以前から薄々感じてはいたけど、なんで蹄鉄やねん?」

鼎「蹄鉄というのは、馬のひづめ(蹄)に付ける金具の事だよ。で、馬の蹄や蹄鉄は、輪に近いU字型になってるというか。あるいは、視力検査の一か所だけ切れ目のある輪のようになってるというか。つまり両端ではあるけど、実は最も距離の離れた関係ではなくて、むしろほぼお隣同士の間柄ではないか? という事で蹄鉄理論と名づけられるようになったらしいよ。」

愛原「俺的には、単純に構図として美しいから好きだな。蹄鉄理論というのは。」

逆沢「何が美しいねん。意味分からないんだけど。」

愛原「一端、話がそれるが、有名なKOEIの三國志シリーズの相性パラメータの話をしたい。実はこのシリーズ、三作目にあたる三國志Ⅲになってようやく今の相性パラメータの基本形が出来上がって、三國志の主役である劉備・曹操・孫権が相性でも三すくみ状態になった。もう少し具体的にいうと、相性パラメータは0から149の150段階に分かれていて、数字が近いほど、相性が良いという扱いになる。かつ0と149は隣り合わせで、リング状になってる仕組みだな。で、曹操に25、劉備に75、孫権に125の数字が割り当てられた事で、この3人は、お互いに等間隔で仲が悪いように設定されたわけだ。」

鼎「つまり相性だけでいうと、完全な三すくみ状態なんだよね。三人の内、誰と誰が仲良くなりやすいみたいなものは無くて、ゲーム的には完全に等間隔で仲が悪いと。」

愛原「ついでいうと関羽・張飛・諸葛亮を初めとした劉備ゆかりの家臣らは、全て75に極めて近い相性値に設定されている。この措置によって彼らは劉備には極めて従いやすく、曹操や孫権らには従いにくいという人間関係を、ゲーム内で再現している形になる。」

逆沢「あー、なるほど。つまり曹操ゆかりの家臣たちは25に近く。孫権ゆかりの家臣たちは125に近い相性に設定する事で、史実に近い人間関係を再現してるって感じか?」

愛原「これにより三者それぞれの宿敵関係も再現しやすくなる。たとえば董卓の相性値は0近くの位置にあるため、劉備陣営と最も仲が悪くなる。同様に袁紹の相性値は100近くにあるため、曹操陣営とは宿敵関係になりやすい。孫権の親父の孫堅をぶっ殺した劉表の相性値が50にほぼ近いのも、孫権陣営と劉表陣営を宿敵関係にしやすくする配慮だろうと想像できる。」

逆沢「なるほど相性値が近いほど仲が良くなるなら、当然相性値が離れるほど仲が悪くなるのも当然。150段階でリング状に相性が分かれているなら、対角線にあるのは75差になるから、そこに宿敵を置けば、仲の悪さも簡単に再現可能になるわけね。」

鼎「でも実際には、曹操さんと袁紹さんがそんなに仲が悪かった訳でもないし。逆に曹操さんと董卓さんがわずか25の相性差で済むほど、仲が良かったとも思えないのだけども。」

愛原「その辺は、リング状の相性システムの限界だな。でも、これでも前作である三國志Ⅱの相性システムと比べたら、格段に進歩しているのだぞ。三國志Ⅱの相性システムは、リング状ではなく両端が存在する直線状だったからな。」

逆沢「両端がある直線状の相性システムだと、リング状より問題があるのか?」

愛原「三國志Ⅱの相性システムは、1から100までの100段階で、1と100が両端になっている。つまり一番仲が悪いのは、1と100の相性だな。ちなみにゲームでは曹操が1、劉備が50、孫権が100に設定されていた。」

逆沢「明らかに劉備が有利なシステムになってるわね。一番仲が悪い曹操と孫権ですら50ほどの相性差で済んでるわけだから。」

鼎「このシステムだと、相性値が真ん中に近ければ近いほどゲーム的に有利だよね。そして端に近い位置に設定されているほど、明確に不利に作用するというか。」

愛原「うん。俺的にも、美しくないシステムと言わざるを得ない。俺はどの武器でも、どの魔法でも、一長一短があるようなシステムのゲームの方が好きだからな。明らかな有利不利があるゲームシステムは、俺的には美しくない。そこいくと相性をリング状にすれば、少なくともシステム上の有利不利は大きく緩和できるし、そちらの方が俺的には美しいという話になるわけだ。」

逆沢「あー、なるほど。本題を大きくそらしてまで、相性パラメータの話をいきなり始めた理由がわかったわ。」

鼎「つまり私達が一般的に使う極右や極左と言ったイデオロギー論は、両端が存在する直線が前提になってるから、どうしても中道が最良という結果ありきになっちゃってるという事だよね。」

愛原「そこいくと蹄鉄理論は、中道が最良という結果ありきまでには、構造的になっていないからな。思想がリング状になってるから。少なくとも俺的には、こちらの方がずっと美しい。ゲームシステムに落とし込むなら、少なくともこっちという程度には。」

逆沢「それ以前に、どんなゲームやねん♪」

鼎「でも仮に政治イデオロギーが両端のある直線ではなく、リング状だとすれば、色々前提が変わってくるよね。直線状なら、極左と極右が一番過激で非常識という結論で動かしようがない訳だけど。」

愛原「従来の直線的なイデオロギー論だと、右傾化する国際情勢とか、極右と極左が口をそろえて、過激な表現規制や全体主義思想やMMT的な積極財政を推す理由などが全く説明できない問題もあるしな。」

逆沢「本当、それ。高市・安倍派グループとれいわ新撰組が、一番バラマキ路線であったり。アメリカの極右勢力とポリコレ極左が表現規制に積極的であったり。もう、訳分かんねーよってくらい、両端のくせに言ってる事はほぼ一緒なくらいだからね~。どちらも非寛容で、価値観を押し付けたがるところも含めて。」

鼎「でも蹄鉄理論に従って、リング状に配置し直せば、この矛盾がかなり改善しちゃうんだよね。」

逆沢「えーと、従来の考え方だと、まず中道というのが真ん中にあって、その左右に穏健右派と穏健左派があって。まぁこれは人によっては保守とかリベラルと言ったりもするんだけど。で、さらに外側に急進右派と急伸左派。いわゆる極右と極左、いわゆる強度のファシズム思想者や共産主義思想者があるというのが一般的だったんだけど。」

鼎「けど蹄鉄理論でしたがえば、従来の中道というのは、左右に偏らないただの穏健派だよね。で、穏健右派、急進右派、急進左派、穏健左派が4分割されて、一つのリングを形成している状態というか。」

愛原「そして両端がある直線リング状に置き換わる事によって、一番大きく変化する点が一つ。それは宿敵となる存在が移動することだ。」

鼎「三國志Ⅱでは、相性値が両端にある曹操さんと孫権さんが最もみんなから嫌われる者として固定されてたけど、三國志Ⅲではリング状になって特定の誰かが一番の嫌われ者でなくなった代わりに、誰でも個別の宿敵が存在しうる関係に変化したよね。同様に政治イデオロギーも蹄鉄理論に従えば、そういう風に変化するという事かな?」

逆沢「えーと、直線状の価値観に従えば、極右と極左がお互いに最も激しく憎しみあって、中道寄りの人からみても、他の誰からみても、極右か極左が最も嫌われ者で固定されてたけど、リング状になると・・・。極右の天敵は穏健リベラル。極左の天敵は穏健保守って風に変化する訳か?」

愛原「そう解釈した方が、辻褄が合う部分も多いと思われる。たとえば日本保守党の支持者は、積極財政を支持するれいわ新撰組などよりも、立憲民主党あたりを最も敵視しているし。れいわ新撰組あたりも、自民党を最も目の敵にしているからな。」

鼎「非自民支持者層であるにも関わらず、なぜか石破さんを支持する人も少なからずいたけど、これも蹄鉄理論に従えば分かりやすいよね。穏健リベラルの人からみれば、高市さんら極右思想の人が政権を掌握するよりは、穏健保守寄りの石破さんや岸田さんの方がずっと相性が近いという事で。」

愛原「昨年の東京都知事選や兵庫県知事選の異常現象も、蹄鉄理論なら説明可能だ。石丸某や斎藤某や立花某を従来の極右・極左の枠組みで分類する事は不可能だが、リング状にしてしまえば、オールドメディアを中心とした穏健派中道の対極の位置にあるネットメディア中心の改革・急進派という扱いで処理可能だからな。」

逆沢「まぁ考えてみれば、参政党も極右と呼ぶには、反ワクチン思想とか、カルト過ぎて微妙なところがありそうだしね~。けど少なくとも従来のオールドメディアを中心とした穏健派中道を最も敵視する位置にはいそうというか。少なくとも彼らが宿敵として敵視してるのは、極左でも極右でもなく、むしろ従来のインテリ思想に染まった財政規律派やオールドメディアに近い穏健派中道だからね~。」

鼎「私からすると、反ワクチンだけでなく、公約のない政党を作った石丸さんとか、デマ上等の立花さんとか、非常識の極みでしかないけど、従来の中道の対極にあるのはそういうグループなのかな?」

逆沢「ていうか、従来の左派とか右派とか、そもそもなんなんだ? 極右と極左があまりにも近親憎悪過ぎて、そこに石丸や斎藤や立花信者みたいなのも混じって、彼らと一緒にオールドメディア叩きまではじめて、もう従来の定義が通用しなくなってる気もするけど。」

愛原「これは俺の独自解釈も含むが、従来の左派は、理想主義。福祉主義や平等思想と結びつきやすい。逆に右派は、保守主義。現状維持思想や自由主義と結びつきやすい。故に左派は差別を嫌う傾向が強く機会の平等を重視し、右派は格差の正当化も含めて結果の不平等を是認しやすいと思われる。財政的には、左派は大きな政府志向寄り。右派は小さな政府志向寄り。」

逆沢「ん? 理想主義の対義語は現実主義じゃないのか? 理想主義と保守主義を対立軸にするのか?」

愛原「俺の感性では、理想主義と現実主義は両立するからな。というか両立させないと上手くいかないものとも思ってる。現状で満足して変えようとしなければ腐敗を招き、現実を無視して理想だけを目指せば危険を招くとも思っているからな。」

鼎「つまり従来の中道はそのバランスを取る存在で、穏健保守と穏健リベラルが健全な勢力争いをする事で微妙なバランスを取っていた構図になるのかな?」

逆沢「もっとも日本の場合は、保守政党を自称する自民党の時代が長すぎた結果、腐敗が進みすぎて30年成長しないままで、一気に落ちぶれた感もあるけどね。リフォームなど、最低限の変化すら拒んだ結果といえばそれまでだけど。冒険心が足りないのか、減点主義の文化が災いしたのか、出る杭を打ったりスパイト行動を好む民族性が作用したのか、理由は分からないけど。」

愛原「ともかく最近までは、その右派左派という、X軸だけの対立軸でイデオロギーの対立を表せてはいたと思う。ところが最近、石丸・斎藤・立花、あるいは参政党なども含めて、従来の対立軸で表せない勢力の台頭が目立ってきた。」

鼎「三國志Ⅱ的な両端のある直線状の相性システムではなく、三國志Ⅲ的なリング状の相性システムの方が、採用しやすい情勢に変化してきたという事だよね。」

逆沢「それはいいんだけど、そうすると従来のX軸はともかくとして、Y軸はどういうものになるんだ?」

愛原「さっき、【理想主義の対義語は現実主義じゃないのか? 理想主義と保守主義を対立軸にするのか?】という問いがあったが、ズバリY軸に現実主義を当てはまればいいんじゃないかと思う。つまり対立軸は、非現実主義、反知性主義、陰謀論的思想みたいなものになると思う。大真面目な話、世界的にPost Truthという新しい価値観が国際社会で登場して以来、ブレグジットとか、トランプ政権とか、従来ではありえなかった政治的ムーブが世界的に巻き起こっているからな。」

鼎「Post Truthというのは、Truth、つまり真実を重視する時代の先という意味だよね。端的に言えば客観的に事実とされるものよりも、個人的な信念や感情が政治的判断において、より尊重される思想というか。プレグジットが起きた2016年にオックスフォード英語辞典の【Word of the Year】に選ばれて、今では従来の右派・左派の枠組みにとらわれない政治的イデオロギーの一つとして、世界的にかなり認知度も高めている印象もあるよ。」

逆沢「うーん。私からすると、非現実的思想とか、反知性主義とか、支持する理由が分からないんだけど。」

愛原「それは無宗教徒が【宗教にハマる連中の気が知れない】と言ってるのと同じだ。世の中には【お前の理解を越えている奴は、いくらでもいる】と思った方がいい。真実に目覚めたと確信している人からすれば、きっとこちらがバカに見えて仕方ないだろうし。それはあくまで主観でしかないからな。反知性主義と馬鹿にするのは簡単だが、彼らは彼らでオールドメディアを初めとした旧来の価値観に愛想を尽かしているから、そっちに傾倒している訳だし。【敵の敵は味方】理論ではないが、【愛想を尽かした奴を負かしてくれるなら誰でもいい】【現状を破壊してくれそうだから託してみたい】的な発想も含まれているとも思われる。」

鼎「科学的発想とか、真実の追究が、社会が抱える難題に応えきれていない失望が、私は背景にある気もするよ。温暖化対策にしろ、労働者不足の問題にしろ、イスラエルを初めとした国際平和を脅かす存在への対処にしろ、科学的・理性的なアプローチの万能感が薄れているというか。」

愛原「世の中には【うーん。どうやって解決しよう、と頭を悩ませているだけのインテリ】よりも、【私ならすぐに解決してごらんに入れましょう】と言ってのける詐欺師を選ぶ人間も多いからな。高金利を謳う詐欺ファンドがいつまでも無くならず、それに騙される被害者がいつまで経っても減らない理由も同じ。できない理由を語る現実主義者よりも、私ならできると自信満々の詐欺師を信じる人は絶対に無くならない。医者が匙を投げたなら、宗教家にすがってでも、病気を治そうと試みてもおかしくないのが人間ともいうか。Post Truthは、現実的・科学的アプローチの限界というか、そういうのに不信感をもった人がすがる一種の宗教が、政治的イデオロギーとして変化したものと言った方がいいかもしれない。」

逆沢「つまり石丸某が、世の中を救う能力やビジョンを現実に持っていたかは重要ではなく、なんとなく東京を変えてくれそうと思わせる雰囲気を彼が出せていたから、東京都知事選では異常な支持を得られたという感じか? その後、急速にしぼんでいったのは、公約のない政党を立ち上げたり、説得力に欠ける弁論を続けた事で、その雰囲気が失われたからという感じか?」

鼎「理性に訴えるか? 感情に訴えるか? という対立軸があるけど、現実主義反知性主義が対立するY軸こそが、まさにそれという事かな?」

逆沢「じゃあ昔からある右派左派というのは、もっと分かりやすくいえばどういうXの対立軸なんだ?」

愛原「あえていえば、利害かな? 【貴方の権利を保障しますから、私の権利も保障してください】というのが左派。自由競争色が強いのが右派と分類できるかも知れない。まぁ、少し前までは、政治は理性的・現実主義的に行って当たり前だったから、Y軸が争点になる事などあり得なかったから、X軸の利害による対立軸だけで済んだ気がしなくもないけどな。」

逆沢「けど今は、札束なんていくらでも刷ればいい。気に入らない国とはいくら対立しても構わない。温暖化対策も労働者不足の解消も必要ない。不愉快な連中は国外追放してやればいい。みたいな感情が政治的解決手段として大っぴらに前面に出てきてしまってると。」

鼎「思いやりの心や寛容性が失われているのも、自分さえ良ければそれでいいという欲望や感情が、理性を大きく上回っている世相を反映しているのかな?」

逆沢「でもその割に、他人に思想の押しつけを強要する全体主義的な考えを、連中が好むのはなんなんだ?」

愛原「寛容性がないから、平気で自分の考えを他人に強制できるというだけの話だろ? 個人主義というのは、自分勝手のように思えるかも知れんが、【他人の自由を尊重する代わりに、自分の自由も尊重してもらう】という相互理解が大前提だからな。全体主義は、特定の誰かの価値観を社会全体に押し付けるもので、決して社会全体の幸福の為ではないからな。トランプやネタニヤフを見てたら分かるだろ? 自分の思想が絶対的に正しいと信じていて、意見が対立する者に対しては全く容赦がないからな。」

逆沢「寛容さも思いやりの心も、それを持つ事でメリットがあるからやむなく持つだけで、そのメリットが薄らいでしまえば、他人にかける優しさも寛容さも不必要になるってか?」

愛原「現実主義科学的思考も、それが自分たちにとって利益になるから採用しただけで、そこが揺らいでしまえば、感情や欲望のままに赴く方が、人間として楽なのかも知れないな。」

逆沢「うーん。政治不信って言葉があるけど、まだ右派・左派だけが争点になる時代は健全だったっけか? 利害や理念の違いで人々が対立するだけで、より良い政治が実現できれば世の中は必ず良くなるという信頼感自体は、それなりにあったみたいな。」

鼎「今は、もう詐欺師でも誰でもいいから、今の世の中をぶっ壊せる人というか、変えてくれる人を求めているような所もあるのかな? 医療に限界を感じて、宗教家にすがりたくなるみたいな感じで。」

逆沢「耳障りのいい言葉。力強く威勢のいい言葉。中身や実現性はともかく、とにかく現状に否定的で、現状を強く非難してくれる人がもてはやされて、そういう人が従来の穏健派、オールドメディア、インテリを叩いてくれるのを期待してる。その需要が、反知性主義的イデオロギーの台頭を招いているという感じか? かつてのファシズムの時代の頃のように。」

愛原「まぁそうは言っても、極左と極右を両端に置く従来の価値観というか、思いこみはそう簡単には消えないだろうから、極右と極左が手を結んで、従来の中道や穏健派を攻撃する傾向は今のところは顕在化してなさそうだが。だが仮にこれらが手を結ぶなら、なお大きな社会の脅威につながるかも知れないな。」

逆沢「表現規制に積極的なところとか、バラマキ財政に肯定的なところとか、ニセ科学に親和的なところとか、いつ両者が手を結んでもおかしくない程度には、共通点も多いからね~。極左と極右は。」

愛原「極右と極左が潰し合いをする分には、従来の穏健派的には安心だったかも知れないが、最近はオールドメディアVSニューメディアみたいな構図で、明らかに対立軸に変化が見られるからな。自民党や立憲民主党や公明党といった、従来の穏健派、もしくは現実主義寄りとされた政党が、明らかに標的に変わっている。そしてかつて自民と立憲の真ん中のような位置づけだった国民民主党が、中道と呼ぶにはカルト過ぎるベクトルに向かう事で存在感を見せてるし。」

鼎「けど国民民主党は、リングでいえばどのあたりの位置づけになるのかな?」

愛原「ちょっと難しいな。まぁ冒頭でも触れたが、リング状の相性システムも万能には程遠いからな。ゲーム的にパラメータとして設定しやすいから、そうしてるだけで。実際にはリングの中央くらいとか。リングの外側のような奴もいなくもないからな。三國志でいえば董卓とか、劉備にも曹操にも孫堅にも袁紹にも目の敵にされて、位置づけが難しいように。」

鼎「一般大衆も、そんな位置づけの難しい人は、割といそうだよね。彼ら自身は自分のことを普通と思っていて。でも従来の中道と違って、オールドメディアには不信感を持っていて。でも立花孝志さんらにも強い不信感を持っていて。裏金議員や高市さんや統一教会の事も嫌いだけど、だからといって左派が好きな訳でもないみたいな。アメリカでいえば、民主党的な政治には飽き飽きだけど、だからといってトランプさんの暴走もとても受け入れがたいみたいな。」

逆沢「董卓を裏面にした感じね。全方位に嫌われているというよりは、全方位にヘイトを向けているみたいな。」

愛原「ゲーム的には、真ん中あたりの奴は誰からも好かれやすく有利な位置づけなんだが、実際は逆なのかもしれないな。誰からも好かれない。あるいは誰の事も好きにならないみたいな。」

逆沢「リアルに近づけたければ、新しい相性相関図みたいなのを考えないと駄目ってか?」

愛原「リング状の相性相関図は、端のある直線の相性システムと比べたら、多重的であり、現実にも近いとは思うけど、不完全なのは認めざるを得ない。そして対立軸が複雑なのは、社会にとっても不幸とも言えるかもしれない。真ん中を選べばとりあえず無難ではあった頃と比べて、ここを目指せばとりあえずは無難に収まるというポイントが見えないからな。」

逆沢「けど、ここだけは目指すべきでないというポイントだけは分かるわ。とりあえず蹄鉄の切れ目のある部分。極右と極左がぶつかるような場所。」

鼎「あ、そうか。蹄鉄は蹄鉄であって、完全なリングではないんだよね。輪っかに見えるけど、一か所だけ切れ目があって、視力検査の輪のような構造になってるからこそ、蹄鉄というか。」

逆沢「たとえば立花孝志とか石丸とか斎藤とか、少なくとも反オールドメディアの支持層に支えられているのは間違いないけど、右や左では判断できない人たち。というか石丸とか、周囲に敵意だけはばらまくけど、公約を掲げなかっただけあって、変えるという意欲はあっても、この方向に変えるというベクトルやビジョンが全く見えないタイプは、その蹄鉄の切れ目なんだと思うわ。」

愛原「大きな政府と小さな政府が、容易に交わらないように。現状を変えたくとも、どっちにハンドルを切るか?も決めてないのは、さすがに困るからな。目の前にガケがある以上、ハンドルを切らざるを得ないのに、右にハンドルを切るか、左にハンドルを切るかも、決められなければ、いずれ崖に落ちるのは避けられず、それでは優柔不断で無能な側の穏健派と変わらないというか。」

鼎「有能な側の穏健派なら、とりあえずブレーキを踏むんじゃないかな? どっちにハンドルを切るか? どの程度までハンドルを切るか? どの程度までバックするか? そういう判断は後回しにしても、とりあえずブレーキを踏んで崖を落ちるのを回避だけはするというか。」

逆沢「変える変えるとだけわめいて、ビジョンを示さない奴は、高度の柔軟性を誇示して行き当たりばったりの某参謀と変わらないと、私は思うわ。そりゃトランプみたいに、気に入らない政敵を片っ端から排除していけば、とりあえず現状を変えた風にだけは見えるだろうけど。それは個人の欲望を垂れ流してるだけで、とても公益に資するとはいえないだろうし。」

鼎「個人の欲望を垂れ流すような政治で幸せになれるのは、独裁者とその周りの人だけだよね。」

愛原「ただ、今の世の中への不満や、将来の不安を強めてる人が、自分の頭で考える事を放棄して【なんとかしろ!】と騒ぐようになると、救世主のふりをした独裁者の台頭を許しやすい。【なんとかしろ!】と騒ぐが、なんとしたら良いかを考えない人達なので、とりあえず戦犯を決めて吊るす事しか考えないし。それは政敵を粛清して異論を封じたい独裁者にとっても、望む展開そのものだからな。」

鼎「そういう人は、世の中への不満や、将来の不安も、全部他人のせいにしてそうだよね。誰かを諸悪の根源に仕立てて、悪を懲らしめたら自分も幸せになれると思ってそうというか。間違った政治家を選んだ自分が悪いのではなく、期待に応えられなかった政治家が悪いと素で思ってそうともいうか。もしかして独裁者を生み出すのは、悪い誰かを粛清するだけで世の中も良くなると信じる、似たような思考の人という事になるのかな?」

逆沢「民主主義なら、自分の頭で考えて政治家を選ばないと駄目だろ? 【なんとかしろ!】ってなんやねん。誠実に難しい事を難しいと言う政治家よりも、いかにも簡単そうに言う詐欺師みたいな政治家ばかり選ばれたらどうするんだよ!」

愛原「【USBを知らなくてもIT大臣が務まる】的な思考なのかも知れないな。政治の知識が全然なくても、人を見る目だけは自信があるから、俺が信用した奴を抜擢して任せれば問題ない、みたいな。」

逆沢「で、なんとかするだろうと信じた奴に任せたあげく、そいつがハンドル操作を誤って車を横転させたら、またそいつを戦犯扱いにして吊るすのか? 任命責任はなかった事にして。」

鼎「そういう人は、政敵がハンドル操作を妨害した事にして、そちらを吊るそうとする気もするよ。どっちにしろ、他人に責任転嫁するだけで、事態の好転につながらないのは変わらないけど。」

愛原「【自分は絶対に悪くない。悪いのは自分を非難する敵だから、俺を非難する敵を全て吊るせば、やがて誰も俺を非難しなくなり、世の中はきっと上手くいく】という思考は、石丸もトランプも変わらない。そして彼らを推す支持者も同様なのだろう。」

逆沢「誰も不満も不安も口にしない、究極の地上の楽園の誕生ってか。北朝鮮みたいだな。」

愛原「【秩序を乱す異分子は排除すればいい】という思想の持主は世界のどこでもいるし。その延長が移民排除の風潮なんだろうし。自分が排除される側ではなく、排除する側の視点に立って、それを公然と口にする人が蹄鉄の切れ目側に多く集まり出したのが、今の風潮というところかも知れんな。」

鼎「政治不信が世界的に広がって、誰かを悪役にせずにはいられなくなったのかな? 悪を討つ視点に立つなら、中道や穏健といった思想よりも、タカ派的思想の方が向いてそうだし。だからかつてはイロモノ扱いだった極右・極左やその向こうの蹄鉄の切れた先みたいな思想が、一気に広がりをみせたというか。今までは蹄鉄のリングの内、上半分しか必要なかったけど、切れ目のある下半分までウイングを広げて、そこに期待を寄せるしかなくなったというか?」

逆沢「私には、【青い鳥を追いかけてたら、いつの間にか詐欺師の手先になっていた】とか。【美しい顔を目指して整形を繰り返してたら、いつの間にか顔面が滅茶苦茶になっていた】みたいな発想にしか見えないけどね~。政治不信というよりは、政治に高望みしすぎたあげく、甘言で人を騙す詐欺師に取り込まれた知恵遅れといった方が適切じゃね? で、従来の穏健派を逆恨みしてるみたいな。」

愛原「どういう理由であれ、今回のテーマは、とにかく現実にある存在を認めた上で、より自然な形で振り分けを行う趣旨だからな。そういう意味では、ベストには程遠くとも、蹄鉄理論は従来の端のある直線的な左右の対立軸よりは、現状に近づいたのではないかと思っている。」

鼎「私は、もう一歩踏み込んで、リングではなく円。もしくはX軸Y軸を組み合わせた座標図。あるいはそれにZ軸なども加えた立体図にした方が、より実態を正確につかめると思うけど。」

愛原「この辺は、正確さと分かりやすさのトレードオフになるからな。地球をメルカトル図法で描くのかいいのか? モルワイデ図法で描くのがいいのか? あるいは他の図法がいいのか? 状況によって使い分けるべきなのか? みたいな感じになるかも知れない。まぁ今回は、従来の左右を基軸とした価値観では、石丸も立花もトランプもMMT信者層も表現しきれないと思ったから、線のイデオロギーを面のイデオロギーに描き直す試みにトライした感じだが。」

鼎「発想の転換は大事だよね。発想を広げることで、もしかしたらハンドルを右に切るか左に切るか?ではなく、他の解決方法も見つかったりするのかな? そうやって解決困難と思われた課題も、上手く切り抜けられたらいいよね。」

逆沢「ブレーキをかけるとか、Uターンするのもありだけど、一気に空を飛んで飛び越えるような発想も面白そうね。ハンドルを左右に切る以外の発想も、もしかしたら色々アリか?」

愛原「とはいえ非現実すぎる発想は危険だけどな。特に蹄鉄には、足場のない切れ目が一部だけある。そこを誤って踏み抜かないようにだけはしないとな。」

逆沢「その足場のない場所に有権者が群がって、国そのものが奈落の底に突き落とされない事を祈るわ。」















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10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日