愛原様のたわごと(25年11月2日)





愛原「今日のテーマは、投射武器。」

逆沢「何の脈絡もなさそうなテーマね~ なんでそんなテーマを選んだのか、気になるレベルで。」

愛原「しいて言えば気分転換かな? 酒を飲んだり、愚痴ったりして、現実逃避をするのと、あまり変わらないかもな。」

鼎「けど愚痴を吐き出すことで、不満や不安を和らげる効果は、割と大きいよね。悩み相談も、相談者の半分以上は、別に現実的な解決方法を求めてなくて、ただ愚痴を聞いて共感してほしいだけというか。極端な話、問題の解決につながらなくても、共感して肯定してくれたらそれで十分というか。」

逆沢「解決につながらない相談なんて何の意味もないと思うのは、私だけか?」

愛原「【お前の努力不足が原因だ。もっと努力しろ】と、自己否定されたあげく、多少は現実的かもしれないけど、苦しい解決策を与えられるよりは、【貴方はすごく頑張っている。貴方は全然悪くない】と、解決には全くつながらないけど、励ましと自己肯定の評価をもらえる方が、よほど嬉しいという事かもしれんな。」

鼎「一般に、男性は現実的な解決方法を求め、女性は共感や肯定を求めたがるとも言われてるよね。もちろん個人差はあるだろうけど。」

逆沢「んな事を言われると、私が男性的と言われてるみたいで複雑だわ。」

愛原「けどそう考えると、人類の女性化が急速に進行しているのかも知れないな。この前の宮城県知事選でも改めて思ったが、外国人に対する不安を始めとした、人々の気持ちに寄り添う候補者の躍進がすさまじい。古くはブレグジットやトランプ旋風もそうだが、人々の不安をあおった上で、人々の不安に強く寄り添い共感する姿勢の政治家が、現実的な解決方法を模索する旧来の政治家を、どんどん駆逐していってるというか。」

逆沢「政治家に求めるべきは、共感ではなく現実的な対応だろ? 共感を求めたら、その先にあるのはヒトラーやネタニヤフのような、愛国心の暴走じゃん。」

愛原「俺は決して反フェミではないが、政治に現実を無視した共感を求めるような女性化に関しては、極めて危険な兆候と言わざるを得ん。とかいって共感や自己肯定を求める相手に、不快さと自己否定を伴う現実的な解決策を提示しても嫌われるだけだし。現実逃避もしたくなるわけで。」

逆沢「現実逃避はいいけど、それと投射武器に何の関連があんねん?」

愛原「いや、特に関連はないけど、前々からうすうす感じていた違和感を、この機に少し整理したいと思ってだな。」

逆沢「どういう違和感やねん。」

愛原「バトル漫画で登場する主人公が選ぶ武器は、大体剣が定番だよな。あるいは素手で戦う格闘系の主人公も、それ以上に多くいるが、どちらにしても白兵戦がメインで、投射武器を選ぶケースは、極めて稀だよな。」

逆沢「盛り上がらないからじゃない? でちまちま打つとか、で狙撃するとか、あまり絵にならないというか。」

鼎「一応、ゴルゴ13みたいに、主人公が選んだ武器が狙撃銃というケースもあるけど、これはバトル漫画というよりも、ハードボイルドとか、社会風刺とか、ミステリー&サスペンスとか、そっちに分類すべきだよね。手に汗握る戦闘の駆け引きが、決して焦点ではないというか。」

逆沢「相手が反撃できない間合いから一方的に狙撃するとか、その時点でもうバトルとはいえないだろ? バトルというのは、殺すか殺されるかみたいな、対称性が大前提にあるわけで。弓でも銃でも、大砲でも魔法でもなんでもいいけど、お互いにリスクを背負って、できる限り対等な条件で雌雄を決してこそバトルといえるわけだから。」

愛原「つまり一方的な狙撃ではなく、互いに魔法をぶつけ合うような展開なら、飛び道具同士での戦いでも、普通にバトルと呼んでもいいという事か?」

逆沢「そりゃ当然じゃないの。派手な魔法をぶつけ合うだけのバトル漫画も、腐るほどあるし。ていうかリアルでも、戦闘機同士の戦いは、ドッグファイトと言われてるくらいじゃないの? 機銃で撃ち合うだけの戦いでも、お互いの条件がほぼ対等なら、それは犬同士の喧嘩にたとえていいほどの純粋なバトルというか。」

鼎「ドッグファイトは、実質、白兵戦といってもいいレベルだよね。相手の攻撃を巧みに避けながら、駆け引きしてこちらの攻撃を何とか当てようとする試みは、よくある剣や拳での戦いと、実質的にほぼ同種というか。」

愛原「その理屈でいえば、主人公が弓使いでも、何の問題もないのではないか?」

逆沢「相手も同じような武器がメインならね。たとえばガンマン同士の戦いとか、刑事とマフィアによる銃の打ち合いとかなら、まだ何とか話は分かる。けどVSだと、根本的に条件が違うわけよ。弓使いからすれば、剣が届かない間合いから先に敵をしとめるのがセオリー。一方の剣使いからすれば、近づければほぼ勝利は確定なわけで。そして条件があまりにも違うから、お互いに相手に気づかれないように自分の得意な間合いに陣取って、不意打ちをかますのが最善手にもなるわけで。そうなると正々堂々的なバトルというよりは、ハードボイルドな暗殺ミッション系のジャンルに近くなってしまうわけで。」

鼎「同じような条件のもとで激しく攻防を繰り出して勝敗を決めるというよりは、どうやって一方的にこちらだけが攻撃できる状況を作り上げられるか? そんな視点になるよね。」

愛原「ま、それが本来の投射武器の扱いだからな。相手の届かない間合いから一方的に攻撃できるからこそ、投射武器として最大の効果が得られるわけで。相手が反撃可能な間合いから攻撃するのなら、実質的に近接攻撃となんら変わらない。ていうかドッグファイトもそうだが、攻防一体の戦術がそもそも必要になる。」

鼎「つまり投射武器の要諦は、防御を考える必要がない状況をいかにして作り上げるか?みたいな部分が大きいのかな?」

愛原「ゴルゴ13もそうだが、狙撃に専念できる位置取りを決めるまでが勝負という意味では、そうかもな。攻防一体の戦いを余儀なくされる白兵戦との差が、そこにあるといってもいいかもな。」

鼎「自分だけが一方的に攻撃できる状況を作り上げる難しさはあるだろうけど、もしもそれができたら、すごく有利だよね。」

愛原「しかしそれが、戦争や狩猟の理想形だったりするんだけどな。マンモス相手に棍棒で向かっていく狩人はほぼいないというか。当時から弓矢や投石などが、マンモス狩りの基本形というか。」

逆沢「ん? 原始時代を舞台にした作品では、棍棒や石の斧や槍でマンモスに向かっていく原始人の絵を、割と見た気もするけど。」

愛原「あれは限りなく虚構だな。もちろんマンモスを挑発しておびき寄せる役割の者や、弓兵を護衛する役割の者などが近接武器を持って対峙する程度のことはあったかもしれないが、あくまでサブ。マンモス相手の狩りは、たくさんの弓兵による一斉射撃がメイン。でないと命がいくらあっても足りない。」

鼎「あともう一つのメインは、だよね。」

愛原「これはマンモスに限らず、野鳥、野兎、鹿、猪など、現代の狩猟手段でも変わらない。弓が鉄砲に代わっても、安全な場所から獲物を撃つか、もしくは頼りというコンセプトに変化はない。間違っても、猟師が彼らとの白兵戦をメインにすることはない。」

鼎「この安全な場所から一方的に攻撃できるポジションの確保を理想形とするという思想は、狩猟だけでなく、戦争でも同じことがいえるよね。」

愛原「それを具現化したのが城や砦だからな。堅固な壁に守られた環境で、野ざらしの敵を一方的に射撃できる環境を目指した結果が、それなわけで。」

逆沢「そう考えると、実は戦場の主役は、でもでもなくってことか? 剣や槍がなくても戦はできるけど、矢が尽きたら、どんな固い城にこもっていても、戦闘終了になりかねないレベルで。」

鼎「だから中世以前は、石も重用されたらしいよ。投石による攻撃力もなかなか侮れなくて、投石部隊みたいなものもあったらしいし。」

愛原「ちなみに野戦でも、弓隊や鉄砲隊はそれなりに大きなウエイトを占めた。槍隊などの白兵戦部隊は、弓隊や鉄砲隊の護衛目的程度というケースすら無くはなかった。百年戦争の頃のイギリスの長弓兵部隊は、戦場に弓の雨を降らせることで、弓兵だけで野戦で敵を圧倒したという話すらあるくらいだしな。」

逆沢「うーん。大体のゲームでは、弓兵は後方から敵をチマチマ削るだけの補助的な役割ってイメージなのに、実際は主力級の活躍を見込めるってか?」

愛原「棍棒でマンモスに与えるダメージよりも、弓矢でマンモスに与えるダメージの方が大きい程度には、弓矢の攻撃力は十分高いぞ。鉄砲の時代に入れば、なおさらのこと。投射武器は、決して削り用の補助兵器ではなく、十分な火力をもった主力兵器だ。」

逆沢「しかもその火力を、安全な間合いから一方的に放てるとならば、世界中で使われても全然おかしくないってか?」

鼎「けど漫画などの世界では、あくまで主役は剣や拳の方だよね。白兵戦こそが花形で、投射武器に頼る者は、卑怯者扱いされることはあっても、なかなかヒーロー扱いはされないというか。」

愛原「攻防一体の駆け引きは、やはり見てて熱いからな。鍛錬によって磨き上げられた成果が、そのまま表れやすいというのもあるだろうし。」

鼎「けど弓や鉄砲も、よく訓練されている人とそうでない人とで、それなりの技量差は出ると思うけど。」

愛原「戦場で扱う分には、平均化されるからな。特に弓兵による斉射攻撃の場合、斜め上45度に放ち、弓の雨を降らせる戦術が一般的で、そうなると個人の技量差はあまり関係なくなるからな。また鉄砲の場合は、弓よりもはるかに習得難易度が低いので、技量差を深刻にとらえる必要がそもそも低いというのもある。そりゃゴルゴ13や那須与一のような精密な射撃技術が必要な局面になれば、話も違ってくるけどな。」

逆沢「ちなみに弓や鉄砲の達人が、コロシアムで一対一で戦ったりすれば、もしかして剣や槍の達人よりも、ずっと強かったりするのか? そういう異種格闘技バトルのような展開も、漫画的には割とお約束だけど。」

鼎「ちなみに漫画的世界だと、投射武器の使い手は大体弱いよね。ルパン三世の石川五右衛門のような白兵戦の達人には、どんな飛び道具も届かないというか、絶対に勝てないレベルで。」

愛原「リアルに即してシミュレートするなら、弓の達人と剣や拳などの白兵戦の達人とでの優劣はわからない。一応、十分な間合いと障害物の一切ない環境なら、弓の達人の方が先制攻撃による優位性があるというレベルだな。逆に矢を弾ける大きな盾持ちと戦うなら、多分弓の達人のキルレシオは相当に悪化する。」

逆沢「弓の達人なら、最初の一発で敵の心臓や眼などの急所に矢を当てて、即勝利できるだろ?」

愛原「そうとは限らない。弓矢の速度は、達人なら一応人間の動体視力や反応速度でギリギリ間に合う範囲なので、間一髪でよけられる可能性が排除できないから。相手がジャンブやダッシュで一気に間合いを詰めてくるようなタイプなら、急にその軌道を変えられない故に、先読みでもされない限り、狙いの場所に射当てることもできるだろうけど。サッカーのPK戦のゴールキーパーみたいな挙動で、こちらが弓を放つタイミングをほぼ動かずに凝視されてたら、いくら弓の達人でも、見てからよけられる可能性はある。ま、弓の達人なら、矢を放つタイミングや、その速度や軌道を調整してフェイントをかけることもできるので、最終的には双方の駆け引きの問題にはなるが。」

逆沢「なるほど。弓使いと白兵戦の達人とのバトルは、一応ちゃんと成立する余地はあるってか。」

鼎「私は、どちらかが一方的に有利というのでなくて良かったと思うよ。」

愛原「しかしこれがだと、話が全く変わる。銃射撃による弾速は、弓矢とは桁違いに速く、さらに弓よりも発射のタイミングも把握しにくいので、人間の反射神経では、絶対によけられない。銃使いの腕前が未熟なら勝手に弾がそれてくれるだろうけど、達人に狙撃されたら、そもそも見てから避けるのが不可能なのでどうしようもない。弾速は音速よりも早いので、聴力などに頼っても同じ。バンという音が響いた時には、すでに決着がついている。なので達人同士の戦いの場合、銃使いを対戦カードに混ぜたら、そもそも賭けが成立しないレベルで一方的に銃使いが勝つことになる。」

逆沢「石川五右衛門は、あくまでファンタジーな存在と割り切るしかないってことか?」

愛原「だから銃器の発明は、戦争の歴史も変えたともいえる。見てから避けられない以上、防御側にできる対策が大きく制限されるから。現状、撃ち手の技量が未熟であることに賭けるしかないというか。」

逆沢「ま、現実問題として、ゴルゴ13や那須与一みたいな達人は、ほぼいないのが救いといえば救いなんだけどね。」

愛原「だから動き回る事で照準を合わせずらくしたり、あるいは壁の裏に隠れたりするのが、防御側の現実的な対策になるんだけどな。先の弓の達人戦のセオリーとは、かなり変わるけど。」

逆沢「弓矢の動きを見てから回避できるような達人なら、見てからすぐに回避できるように下手に動かないのが最適解になるけど、見てから動いても手遅れなら、逆に動き回って攻撃側に照準を絞らせない戦いをする方が、よほど合理的ってか?」

愛原「那須与一も、ウイリアム・テルも、止まっている標的相手に戦果を挙げただけで、逃げ回る相手だと、また難易度が違ってくるからな。まぁモンゴル帝国の弓騎兵は、自分も敵も動き続ける中で、その神業をやってのけたから、世界の大半を短期で制圧できたわけだけども。」

鼎「モンゴル帝国の時代を振り返るだけでも、弓を制する者の強さがすごく分かるよね。」

逆沢「仮に那須与一クラスの弓の達人がモンゴル帝国にいっぱいいたなら、城ののぞき穴から弓を撃つ守城兵を、逆にそののぞき穴に矢を打ち込むことでどんどん倒せそうだしね~。そりゃ世界を無双するわ。」

鼎「バトル漫画では弓使いは端役に近い扱いだけど、実際の戦場では、剣や槍の達人よりも、弓や鉄砲の達人の方が、ずっと英雄扱いされそうだよね。」

愛原「弓や鉄砲の達人は、普通に狩りにも役に立つしな。平和な時代でも、貴重なたんぱく源の補給者として有能だ。」

逆沢「令和の時代でも、熊撃ちの名人は、どんな格闘や剣の達人よりも、役に立ちそうな気もするわ。」

愛原「ていうか安全圏から敵を攻撃できる投射武器の重要性は、ドローンの普及によってさらに高まっているくらいだしな。」

逆沢「というか既存の銃は、もはやドッグファイトのようなのと大差ないと思うわ。相手の銃の間合いの中で銃を撃っても、それは安全圏からの狙撃でもなんでもなく、白兵戦の延長でしかないというか。」

鼎「しかも銃は、見てから回避できないから、ある意味運試しだよね。運が悪いと、どんな達人でも死んでしまうというか。」

愛原「だから現代では、撃ち合いのような消耗戦は極力避けたがる。20世紀が爆撃機による空爆がメインだったのも、安全圏からの投射攻撃という理想の攻撃スタイルを追求した結果でしかないし。21世紀では、ドローンのような無人機による攻撃がメインになるかもしれないな。」

鼎「アメリカ軍でも、FPSの達人ゲーマーなどを、積極的に軍で活用する動きが広まってるらしいよね。彼らにとってeスポーツは、決して単なる娯楽ではなく、軍のスペシャリストの発掘や育成を兼ねた、極めて実用的な手段というか。」

逆沢「日本では格闘ゲームの方がeスポーツで知名度がありそうなイメージだけど、海外ではむしろそっちがメインだしね~。まぁ格闘ゲームの名人だから、実生活で何の役に立つかとなれば、確かに疑問ではあるけど。」

愛原「もっとも今は、軍事用ドローンの定義があいまいで、無人戦闘機や自動追尾型小型ミサイルとなにがちゃうねんとツッコミたくなるようなものまで、ドローンに含まれている気がしなくもないが。」

鼎「ただ無人で敵地に侵入できるというのは、やはり大きいよね。攻撃されても、味方の人命には何の影響もないところがやはり大きすぎるというか。」

愛原「投射攻撃の理想像をさらに追求した形態といえるわな。特に武装無人航空機(UCAV)というジャンルでは、トルコが65%ものシェアを握っていて、世界のミリタリーバランスを変化させかねない存在感を持っている。それを追うのが中国だな。アメリカは性能はともかく、高価すぎて物量を展開できないのがつらい。」

鼎「イランも、ミサイル型のドローン技術は高いと聞いたことがあるけど。この前のイスラエルに対する報復攻撃でも、一部がイスラエルのアイアンドームの防空網を突き破って、それでイスラエル側が即停戦に動いたという話も聞くし。」

愛原「俺はイランのミサイル兵器を相手に、あそこまで被害を抑えたアイアンドームの凄さの方を再認識したけどな。あのアイアンドームを完膚なきレベルで粉砕できる可能性があるのは、中国の九天くらいかも知れんな。」

鼎「トルコの主力ドローン兵器は、一機あたり約6億円ほどする小型セスナ機のような形態だけど、中国の九天は、一機当たり数千円から数万円で重さも数キロしかない小型で、それを一万メートル以上の高さから物量で絨毯爆撃するようなスタイルだよね。爆撃型だけでなくて、偵察型とか、電子妨害型とかいろんなバージョンもあるみたいだし。」

逆沢「1万メートルもの高さから、覗き見するのかよ。とんでもない技術力だな。それとも、監視カメラ大国としての面目躍如といえるのか?」

愛原「さすがに1万メートル以上の高さだと、アメリカの軍事衛星と大差ない解像度みたいだが、別にそんな高さを維持する必要もないしな。高度1000メートルくらい降りれば、車両や個人の識別も可能とも言われてるし。というか形態的にも、民間のドローンと擬態できそうな方が地味に厄介かも知れない。あと操縦者と数十キロ離れても操作可能なところだな。」

鼎「中国のトルコ型ドローンとしては、翼竜シリーズが有名かな? あと徘徊型ドローン兵器としてはCH-901とか。これもわずか数キロの重さながら、インプットした敵を自動追尾で付け回して自爆もできる兵器らしいよ。」

逆沢「ドラえもんで見たことがあるような兵器だな。あるいはキン肉マンで登場するプラネットマンのプラネットリングみたいな感じか?」

愛原「小型ながらモニターも付いてるし、手動操作も可能らしいから、既に目標を倒したら、それを帰還させたり、別の標的に変更したりもできる点で、それらよりも柔軟なようだけどな。」

逆沢「中国のドローン部隊って、もしかしてめちゃくちゃ強くないか?」

愛原「カタログスペックがどこまで正しいかは知らないが、過小評価はできないだろうな。そもそも中国は、宇宙ステーションを国として保有する唯一国だぞ。」

鼎「旧ソ連が保有していたミールは既に稼働を終えてるし。今、稼働しているのはアメリカを中心とした国々で共同開発された国際宇宙ステーションと、中国の天宮の2機だけになるのかな? 中国の天宮が2020年に運用開始とまだ新型なのに対して、2000年に運用開始した国際宇宙ステーションはあと数年で稼働を終えるらしいから、そうなるとどこかの国が新型を上げない限り、天宮が地球唯一の宇宙ステーションになる可能性もあるよね。」

愛原「中国の報道規制は色々言われるが、中国の実力が全く正しく伝わってないあたり、実は西側諸国による日本への報道制限は、もっと強そうなイメージもある。」

逆沢「うーん。しかしこれだけ無人戦闘機が普及すると、もはや戦争は、人同士の戦いという形態ではなくなっていくって事かね~。海兵隊みたいなマッチョが突撃していくスタイルではなく、ドローン兵器が一斉に向かっていくみたいな。」

愛原「少なくとも【安全圏から一方的に攻撃する】のを理想とする流れは、紀元前からずっと続くものだし。かすり傷一つ負わずに、敵を一方的に蹂躙する方法が構築できるなら、人類は絶対にそっちの方向を目指し続けるのだろうな、とは思う。」

鼎「一方的に相手を蹂躙するのが人類が目指す究極の理想だとすると、いわゆるバトル漫画やスポーツの世界とは、目指す方向が真逆な気もするよね。」

愛原「バトル漫画が大人気であり続けるのは、互いにリスクを背負った者同士による戦闘劇だろうからな。弓などの投射武器の使い手が主人公になりにくいのも、同様の理由だろう。」

逆沢「反撃不能な間合いから一方的に攻撃するようなのは、少なくともカッコは良くないからね~。戦国時代を舞台にした作品も多くあるけど、それらも互いに傷つけあいながら、戦略・戦術といった駆け引きをして勝敗を決する面白さが受けるだろうからだし。」

鼎「けど紀元前の時代から、人類が本当に目指していているのは、流血の果ての勝利でも、ギリギリの勝負でもなく、安全圏からの一方的攻撃による勝利って事かな?」

愛原「互いに傷つきながらも勝利を拾うような展開は、物語としては最高に盛り上がるが、リアルで傷つきたい奴なんかいないからな。手足を一、二本切り落とされながらも辛くも勝利を拾うよりは、無傷で勝利したいのが、リアルの人間の圧倒的な性というか。」

逆沢「だから人類は、弓という一方的な攻撃手段を発明し、その後は銃も発明し、やがて爆撃機による空襲という手段も開発して、今度はドローンってか?」

鼎「自分が傷つきたくないから、自分が傷つかずに一方に相手だけを傷つける発明を繰り返すのが、人類の性としたらちょっと悲しいかも。」

愛原「しかし【自分が傷つきたくない】という気持ちが強まるからこそ、平和に近づくという側面もあるにはあるんだけどな。少なくとも古代から中世、近世と時代が進むにつれて、戦火による被害者数は確実に減っている。本当に怖いのは、【傷つくことを恐れるな!】と愛国心を煽って、軽い気持ちで自分の命を投げ出す奴が増える方。そうではなく戦争で命を投げ出すなんて馬鹿馬鹿しいと思う人が増えるほど、確実に世界平和には近づく。仮に戦争に巻き込まれても、人命を大切にする方が戦略・戦術も進歩するだろうし。ドローンに注力するのも、その一環だろうからな。」

逆沢「但し、一方的に蹂躙される側になった場合の悲惨さは、ガザの惨劇をみれば明らかだけどね。」

愛原「そこは現実的対応の積み重ねで対応するしかないだろうな。【傷つくことを恐れるな!】と精神論で鼓舞して抗戦するのも一つの方法ではあるが、共感や自己肯定感は得られても、およそ現実的な対策とはいえないからな。」

逆沢「・・・おいおい。冒頭のクソどうでもいい余談と話がつながってしまったぞ!?」

愛原「俺もこの展開は、さすがに予想外だったわ。」

鼎「でもかつてのモンゴル帝国みたいな圧倒的な敵に襲われたら、どれだけ屈辱でもそれを受け止めて、雌伏して力を蓄えるくらいのクレバーさは欲しいよね。誇り高き死を選べば、伝記上の人物にはなれて、十分な自己肯定感を得られるかも知れないけど。」

愛原「さすがにアパッチ族やアボリジニやバレスチナ人の状況までいくと極限状況だから、俺としてもどっちが正解とは言えないけどな。ただそういう極限状況でもないのに、安っぽい自己肯定感や共感を優先して、現実を見失うのは、どうかしてると言わざるを得ないな。」

鼎「カッコ良さを求めると剣や拳になるけど、効率性やリアリティーを求めると弓や鉄砲になるように。 カッコ良さや自己肯定感を優先すると、得てして不効率につながる事もあるって感じかな? 逆に現実を求めたら、自己否定を伴う痛みも受け入れる必要が出てくるというか。」

愛原「敵兵に対して【やあやあ我こそは!】と名乗り出る武士はカッコいいけど、そんな武士に対して、無言で一方的に矢の雨を降らす方が、戦には有利に働きやすいようなものかも知れんな。」

逆沢「やっぱ、効率厨はつまんねえわ。」

愛原「ま、物語でリアリティーを追究し過ぎても、話がつまんなくなるだけだから、俺としても主人公や剣や拳で戦う事は一切否定しないし、むしろ応援もするぞ。しかしその感覚を、現実の、しかも政治の場に持ち込まれても、松岡洋右の国連離脱パフォーマンスのような悲劇しか生まない事は言っておく。」

鼎「現実と物語の区別くらいは、ちゃんとつけたいよね。」


















過去のたわごと 
 2025年 10月19日 復古主義 10月5日 人生やり直し系
9月21日 蹄鉄理論 9月7日 ファンタジー世界の一神教
8月24日 自覚なき悪の集団 8月10日 「飲む、打つ、買う」娯楽規制
7月27日 極論を献策する軍師  7月13日 自分の失敗を認めない人
6月29日 圧倒的な強者による支配や管理の抗い方 6月15日 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか?
6月1日 反知性主義 5月18日 現時点でのAIの活用方法
5月4日 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 4月20日 更新が遅れる理由
4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
  1月12日 性欲と精力 12月29日 人気者のスキャンダル
2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日