愛原様のたわごと(25年11月2日)

愛原「今日のテーマは、投射武器。」
逆沢「何の脈絡もなさそうなテーマね~ なんでそんなテーマを選んだのか、気になるレベルで。」
愛原「しいて言えば気分転換かな? 酒を飲んだり、愚痴ったりして、現実逃避をするのと、あまり変わらないかもな。」
鼎「けど愚痴を吐き出すことで、不満や不安を和らげる効果は、割と大きいよね。悩み相談も、相談者の半分以上は、別に現実的な解決方法を求めてなくて、ただ愚痴を聞いて共感してほしいだけというか。極端な話、問題の解決につながらなくても、共感して肯定してくれたらそれで十分というか。」
逆沢「解決につながらない相談なんて何の意味もないと思うのは、私だけか?」
愛原「【お前の努力不足が原因だ。もっと努力しろ】と、自己否定されたあげく、多少は現実的かもしれないけど、苦しい解決策を与えられるよりは、【貴方はすごく頑張っている。貴方は全然悪くない】と、解決には全くつながらないけど、励ましと自己肯定の評価をもらえる方が、よほど嬉しいという事かもしれんな。」
鼎「一般に、男性は現実的な解決方法を求め、女性は共感や肯定を求めたがるとも言われてるよね。もちろん個人差はあるだろうけど。」
逆沢「んな事を言われると、私が男性的と言われてるみたいで複雑だわ。」
愛原「けどそう考えると、人類の女性化が急速に進行しているのかも知れないな。この前の宮城県知事選でも改めて思ったが、外国人に対する不安を始めとした、人々の気持ちに寄り添う候補者の躍進がすさまじい。古くはブレグジットやトランプ旋風もそうだが、人々の不安をあおった上で、人々の不安に強く寄り添い共感する姿勢の政治家が、現実的な解決方法を模索する旧来の政治家を、どんどん駆逐していってるというか。」
逆沢「政治家に求めるべきは、共感ではなく現実的な対応だろ? 共感を求めたら、その先にあるのはヒトラーやネタニヤフのような、愛国心の暴走じゃん。」
愛原「俺は決して反フェミではないが、政治に現実を無視した共感を求めるような女性化に関しては、極めて危険な兆候と言わざるを得ん。とかいって共感や自己肯定を求める相手に、不快さと自己否定を伴う現実的な解決策を提示しても嫌われるだけだし。現実逃避もしたくなるわけで。」
逆沢「現実逃避はいいけど、それと投射武器に何の関連があんねん?」
愛原「いや、特に関連はないけど、前々からうすうす感じていた違和感を、この機に少し整理したいと思ってだな。」
逆沢「どういう違和感やねん。」
愛原「バトル漫画で登場する主人公が選ぶ武器は、大体剣が定番だよな。あるいは素手で戦う格闘系の主人公も、それ以上に多くいるが、どちらにしても白兵戦がメインで、投射武器を選ぶケースは、極めて稀だよな。」
逆沢「盛り上がらないからじゃない? 弓でちまちま打つとか、銃で狙撃するとか、あまり絵にならないというか。」
鼎「一応、ゴルゴ13みたいに、主人公が選んだ武器が狙撃銃というケースもあるけど、これはバトル漫画というよりも、ハードボイルドとか、社会風刺とか、ミステリー&サスペンスとか、そっちに分類すべきだよね。手に汗握る戦闘の駆け引きが、決して焦点ではないというか。」
逆沢「相手が反撃できない間合いから一方的に狙撃するとか、その時点でもうバトルとはいえないだろ? バトルというのは、殺すか殺されるかみたいな、対称性が大前提にあるわけで。弓でも銃でも、大砲でも魔法でもなんでもいいけど、お互いにリスクを背負って、できる限り対等な条件で雌雄を決してこそバトルといえるわけだから。」
愛原「つまり一方的な狙撃ではなく、互いに魔法をぶつけ合うような展開なら、飛び道具同士での戦いでも、普通にバトルと呼んでもいいという事か?」
逆沢「そりゃ当然じゃないの。派手な魔法をぶつけ合うだけのバトル漫画も、腐るほどあるし。ていうかリアルでも、戦闘機同士の戦いは、ドッグファイトと言われてるくらいじゃないの? 機銃で撃ち合うだけの戦いでも、お互いの条件がほぼ対等なら、それは犬同士の喧嘩にたとえていいほどの純粋なバトルというか。」
鼎「ドッグファイトは、実質、白兵戦といってもいいレベルだよね。相手の攻撃を巧みに避けながら、駆け引きしてこちらの攻撃を何とか当てようとする試みは、よくある剣や拳での戦いと、実質的にほぼ同種というか。」
愛原「その理屈でいえば、主人公が弓使いでも、何の問題もないのではないか?」
逆沢「相手も同じような武器がメインならね。たとえばガンマン同士の戦いとか、刑事とマフィアによる銃の打ち合いとかなら、まだ何とか話は分かる。けど剣VS弓だと、根本的に条件が違うわけよ。弓使いからすれば、剣が届かない間合いから先に敵をしとめるのがセオリー。一方の剣使いからすれば、近づければほぼ勝利は確定なわけで。そして条件があまりにも違うから、お互いに相手に気づかれないように自分の得意な間合いに陣取って、不意打ちをかますのが最善手にもなるわけで。そうなると正々堂々的なバトルというよりは、ハードボイルドな暗殺ミッション系のジャンルに近くなってしまうわけで。」
鼎「同じような条件のもとで激しく攻防を繰り出して勝敗を決めるというよりは、どうやって一方的にこちらだけが攻撃できる状況を作り上げられるか? そんな視点になるよね。」
愛原「ま、それが本来の投射武器の扱いだからな。相手の届かない間合いから一方的に攻撃できるからこそ、投射武器として最大の効果が得られるわけで。相手が反撃可能な間合いから攻撃するのなら、実質的に近接攻撃となんら変わらない。ていうかドッグファイトもそうだが、攻防一体の戦術がそもそも必要になる。」
鼎「つまり投射武器の要諦は、防御を考える必要がない状況をいかにして作り上げるか?みたいな部分が大きいのかな?」
愛原「ゴルゴ13もそうだが、狙撃に専念できる位置取りを決めるまでが勝負という意味では、そうかもな。攻防一体の戦いを余儀なくされる白兵戦との差が、そこにあるといってもいいかもな。」
鼎「自分だけが一方的に攻撃できる状況を作り上げる難しさはあるだろうけど、もしもそれができたら、すごく有利だよね。」
愛原「しかしそれが、戦争や狩猟の理想形だったりするんだけどな。マンモス相手に棍棒で向かっていく狩人はほぼいないというか。当時から弓矢や投石などが、マンモス狩りの基本形というか。」
逆沢「ん? 原始時代を舞台にした作品では、棍棒や石の斧や槍でマンモスに向かっていく原始人の絵を、割と見た気もするけど。」
愛原「あれは限りなく虚構だな。もちろんマンモスを挑発しておびき寄せる役割の者や、弓兵を護衛する役割の者などが近接武器を持って対峙する程度のことはあったかもしれないが、あくまでサブ。マンモス相手の狩りは、たくさんの弓兵による一斉射撃がメイン。でないと命がいくらあっても足りない。」
鼎「あともう一つのメインは、罠だよね。」
愛原「これはマンモスに限らず、野鳥、野兎、鹿、猪など、現代の狩猟手段でも変わらない。弓が鉄砲に代わっても、安全な場所から獲物を撃つか、もしくは罠頼りというコンセプトに変化はない。間違っても、猟師が彼らとの白兵戦をメインにすることはない。」
鼎「この安全な場所から一方的に攻撃できるポジションの確保を理想形とするという思想は、狩猟だけでなく、戦争でも同じことがいえるよね。」
愛原「それを具現化したのが城や砦だからな。堅固な壁に守られた環境で、野ざらしの敵を一方的に射撃できる環境を目指した結果が、それなわけで。」
逆沢「そう考えると、実は戦場の主役は、剣でも槍でもなく弓ってことか? 剣や槍がなくても戦はできるけど、矢が尽きたら、どんな固い城にこもっていても、戦闘終了になりかねないレベルで。」
鼎「だから中世以前は、石も重用されたらしいよ。投石による攻撃力もなかなか侮れなくて、投石部隊みたいなものもあったらしいし。」
愛原「ちなみに野戦でも、弓隊や鉄砲隊はそれなりに大きなウエイトを占めた。槍隊などの白兵戦部隊は、弓隊や鉄砲隊の護衛目的程度というケースすら無くはなかった。百年戦争の頃のイギリスの長弓兵部隊は、戦場に弓の雨を降らせることで、弓兵だけで野戦で敵を圧倒したという話すらあるくらいだしな。」
逆沢「うーん。大体のゲームでは、弓兵は後方から敵をチマチマ削るだけの補助的な役割ってイメージなのに、実際は主力級の活躍を見込めるってか?」
愛原「棍棒でマンモスに与えるダメージよりも、弓矢でマンモスに与えるダメージの方が大きい程度には、弓矢の攻撃力は十分高いぞ。鉄砲の時代に入れば、なおさらのこと。投射武器は、決して削り用の補助兵器ではなく、十分な火力をもった主力兵器だ。」
逆沢「しかもその火力を、安全な間合いから一方的に放てるとならば、世界中で使われても全然おかしくないってか?」
鼎「けど漫画などの世界では、あくまで主役は剣や拳の方だよね。白兵戦こそが花形で、投射武器に頼る者は、卑怯者扱いされることはあっても、なかなかヒーロー扱いはされないというか。」
愛原「攻防一体の駆け引きは、やはり見てて熱いからな。鍛錬によって磨き上げられた成果が、そのまま表れやすいというのもあるだろうし。」
鼎「けど弓や鉄砲も、よく訓練されている人とそうでない人とで、それなりの技量差は出ると思うけど。」
愛原「戦場で扱う分には、平均化されるからな。特に弓兵による斉射攻撃の場合、斜め上45度に放ち、弓の雨を降らせる戦術が一般的で、そうなると個人の技量差はあまり関係なくなるからな。また鉄砲の場合は、弓よりもはるかに習得難易度が低いので、技量差を深刻にとらえる必要がそもそも低いというのもある。そりゃゴルゴ13や那須与一のような精密な射撃技術が必要な局面になれば、話も違ってくるけどな。」
逆沢「ちなみに弓や鉄砲の達人が、コロシアムで一対一で戦ったりすれば、もしかして剣や槍の達人よりも、ずっと強かったりするのか? そういう異種格闘技バトルのような展開も、漫画的には割とお約束だけど。」
鼎「ちなみに漫画的世界だと、投射武器の使い手は大体弱いよね。ルパン三世の石川五右衛門のような白兵戦の達人には、どんな飛び道具も届かないというか、絶対に勝てないレベルで。」
愛原「リアルに即してシミュレートするなら、弓の達人と剣や拳などの白兵戦の達人とでの優劣はわからない。一応、十分な間合いと障害物の一切ない環境なら、弓の達人の方が先制攻撃による優位性があるというレベルだな。逆に矢を弾ける大きな盾持ちと戦うなら、多分弓の達人のキルレシオは相当に悪化する。」
逆沢「弓の達人なら、最初の一発で敵の心臓や眼などの急所に矢を当てて、即勝利できるだろ?」
愛原「そうとは限らない。弓矢の速度は、達人なら一応人間の動体視力や反応速度でギリギリ間に合う範囲なので、間一髪でよけられる可能性が排除できないから。相手がジャンブやダッシュで一気に間合いを詰めてくるようなタイプなら、急にその軌道を変えられない故に、先読みでもされない限り、狙いの場所に射当てることもできるだろうけど。サッカーのPK戦のゴールキーパーみたいな挙動で、こちらが弓を放つタイミングをほぼ動かずに凝視されてたら、いくら弓の達人でも、見てからよけられる可能性はある。ま、弓の達人なら、矢を放つタイミングや、その速度や軌道を調整してフェイントをかけることもできるので、最終的には双方の駆け引きの問題にはなるが。」
逆沢「なるほど。弓使いと白兵戦の達人とのバトルは、一応ちゃんと成立する余地はあるってか。」
鼎「私は、どちらかが一方的に有利というのでなくて良かったと思うよ。」
愛原「しかしこれが銃だと、話が全く変わる。銃射撃による弾速は、弓矢とは桁違いに速く、さらに弓よりも発射のタイミングも把握しにくいので、人間の反射神経では、絶対によけられない。銃使いの腕前が未熟なら勝手に弾がそれてくれるだろうけど、達人に狙撃されたら、そもそも見てから避けるのが不可能なのでどうしようもない。弾速は音速よりも早いので、聴力などに頼っても同じ。バンという音が響いた時には、すでに決着がついている。なので達人同士の戦いの場合、銃使いを対戦カードに混ぜたら、そもそも賭けが成立しないレベルで一方的に銃使いが勝つことになる。」
逆沢「石川五右衛門は、あくまでファンタジーな存在と割り切るしかないってことか?」
愛原「だから銃器の発明は、戦争の歴史も変えたともいえる。見てから避けられない以上、防御側にできる対策が大きく制限されるから。現状、撃ち手の技量が未熟であることに賭けるしかないというか。」
逆沢「ま、現実問題として、ゴルゴ13や那須与一みたいな達人は、ほぼいないのが救いといえば救いなんだけどね。」
愛原「だから動き回る事で照準を合わせずらくしたり、あるいは壁の裏に隠れたりするのが、防御側の現実的な対策になるんだけどな。先の弓の達人戦のセオリーとは、かなり変わるけど。」
逆沢「弓矢の動きを見てから回避できるような達人なら、見てからすぐに回避できるように下手に動かないのが最適解になるけど、見てから動いても手遅れなら、逆に動き回って攻撃側に照準を絞らせない戦いをする方が、よほど合理的ってか?」
愛原「那須与一も、ウイリアム・テルも、止まっている標的相手に戦果を挙げただけで、逃げ回る相手だと、また難易度が違ってくるからな。まぁモンゴル帝国の弓騎兵は、自分も敵も動き続ける中で、その神業をやってのけたから、世界の大半を短期で制圧できたわけだけども。」
鼎「モンゴル帝国の時代を振り返るだけでも、弓を制する者の強さがすごく分かるよね。」
逆沢「仮に那須与一クラスの弓の達人がモンゴル帝国にいっぱいいたなら、城ののぞき穴から弓を撃つ守城兵を、逆にそののぞき穴に矢を打ち込むことでどんどん倒せそうだしね~。そりゃ世界を無双するわ。」
鼎「バトル漫画では弓使いは端役に近い扱いだけど、実際の戦場では、剣や槍の達人よりも、弓や鉄砲の達人の方が、ずっと英雄扱いされそうだよね。」
愛原「弓や鉄砲の達人は、普通に狩りにも役に立つしな。平和な時代でも、貴重なたんぱく源の補給者として有能だ。」
逆沢「令和の時代でも、熊撃ちの名人は、どんな格闘や剣の達人よりも、役に立ちそうな気もするわ。」
愛原「ていうか安全圏から敵を攻撃できる投射武器の重要性は、ドローンの普及によってさらに高まっているくらいだしな。」
逆沢「というか既存の銃は、もはやドッグファイトのようなのと大差ないと思うわ。相手の銃の間合いの中で銃を撃っても、それは安全圏からの狙撃でもなんでもなく、白兵戦の延長でしかないというか。」
鼎「しかも銃は、見てから回避できないから、ある意味運試しだよね。運が悪いと、どんな達人でも死んでしまうというか。」
愛原「だから現代では、撃ち合いのような消耗戦は極力避けたがる。20世紀が爆撃機による空爆がメインだったのも、安全圏からの投射攻撃という理想の攻撃スタイルを追求した結果でしかないし。21世紀では、ドローンのような無人機による攻撃がメインになるかもしれないな。」
鼎「アメリカ軍でも、FPSの達人ゲーマーなどを、積極的に軍で活用する動きが広まってるらしいよね。彼らにとってeスポーツは、決して単なる娯楽ではなく、軍のスペシャリストの発掘や育成を兼ねた、極めて実用的な手段というか。」
逆沢「日本では格闘ゲームの方がeスポーツで知名度がありそうなイメージだけど、海外ではむしろそっちがメインだしね~。まぁ格闘ゲームの名人だから、実生活で何の役に立つかとなれば、確かに疑問ではあるけど。」
愛原「もっとも今は、軍事用ドローンの定義があいまいで、無人戦闘機や自動追尾型小型ミサイルとなにがちゃうねんとツッコミたくなるようなものまで、ドローンに含まれている気がしなくもないが。」
鼎「ただ無人で敵地に侵入できるというのは、やはり大きいよね。攻撃されても、味方の人命には何の影響もないところがやはり大きすぎるというか。」
愛原「投射攻撃の理想像をさらに追求した形態といえるわな。特に武装無人航空機(UCAV)というジャンルでは、トルコが65%ものシェアを握っていて、世界のミリタリーバランスを変化させかねない存在感を持っている。それを追うのが中国だな。アメリカは性能はともかく、高価すぎて物量を展開できないのがつらい。」
鼎「イランも、ミサイル型のドローン技術は高いと聞いたことがあるけど。この前のイスラエルに対する報復攻撃でも、一部がイスラエルのアイアンドームの防空網を突き破って、それでイスラエル側が即停戦に動いたという話も聞くし。」
愛原「俺はイランのミサイル兵器を相手に、あそこまで被害を抑えたアイアンドームの凄さの方を再認識したけどな。あのアイアンドームを完膚なきレベルで粉砕できる可能性があるのは、中国の九天くらいかも知れんな。」
鼎「トルコの主力ドローン兵器は、一機あたり約6億円ほどする小型セスナ機のような形態だけど、中国の九天は、一機当たり数千円から数万円で重さも数キロしかない小型で、それを一万メートル以上の高さから物量で絨毯爆撃するようなスタイルだよね。爆撃型だけでなくて、偵察型とか、電子妨害型とかいろんなバージョンもあるみたいだし。」
逆沢「1万メートルもの高さから、覗き見するのかよ。とんでもない技術力だな。それとも、監視カメラ大国としての面目躍如といえるのか?」
愛原「さすがに1万メートル以上の高さだと、アメリカの軍事衛星と大差ない解像度みたいだが、別にそんな高さを維持する必要もないしな。高度1000メートルくらい降りれば、車両や個人の識別も可能とも言われてるし。というか形態的にも、民間のドローンと擬態できそうな方が地味に厄介かも知れない。あと操縦者と数十キロ離れても操作可能なところだな。」
鼎「中国のトルコ型ドローンとしては、翼竜シリーズが有名かな? あと徘徊型ドローン兵器としてはCH-901とか。これもわずか数キロの重さながら、インプットした敵を自動追尾で付け回して自爆もできる兵器らしいよ。」
逆沢「ドラえもんで見たことがあるような兵器だな。あるいはキン肉マンで登場するプラネットマンのプラネットリングみたいな感じか?」
愛原「小型ながらモニターも付いてるし、手動操作も可能らしいから、既に目標を倒したら、それを帰還させたり、別の標的に変更したりもできる点で、それらよりも柔軟なようだけどな。」
逆沢「中国のドローン部隊って、もしかしてめちゃくちゃ強くないか?」
愛原「カタログスペックがどこまで正しいかは知らないが、過小評価はできないだろうな。そもそも中国は、宇宙ステーションを国として保有する唯一国だぞ。」
鼎「旧ソ連が保有していたミールは既に稼働を終えてるし。今、稼働しているのはアメリカを中心とした国々で共同開発された国際宇宙ステーションと、中国の天宮の2機だけになるのかな? 中国の天宮が2020年に運用開始とまだ新型なのに対して、2000年に運用開始した国際宇宙ステーションはあと数年で稼働を終えるらしいから、そうなるとどこかの国が新型を上げない限り、天宮が地球唯一の宇宙ステーションになる可能性もあるよね。」
愛原「中国の報道規制は色々言われるが、中国の実力が全く正しく伝わってないあたり、実は西側諸国による日本への報道制限は、もっと強そうなイメージもある。」
逆沢「うーん。しかしこれだけ無人戦闘機が普及すると、もはや戦争は、人同士の戦いという形態ではなくなっていくって事かね~。海兵隊みたいなマッチョが突撃していくスタイルではなく、ドローン兵器が一斉に向かっていくみたいな。」
愛原「少なくとも【安全圏から一方的に攻撃する】のを理想とする流れは、紀元前からずっと続くものだし。かすり傷一つ負わずに、敵を一方的に蹂躙する方法が構築できるなら、人類は絶対にそっちの方向を目指し続けるのだろうな、とは思う。」
鼎「一方的に相手を蹂躙するのが人類が目指す究極の理想だとすると、いわゆるバトル漫画やスポーツの世界とは、目指す方向が真逆な気もするよね。」
愛原「バトル漫画が大人気であり続けるのは、互いにリスクを背負った者同士による戦闘劇だろうからな。弓などの投射武器の使い手が主人公になりにくいのも、同様の理由だろう。」
逆沢「反撃不能な間合いから一方的に攻撃するようなのは、少なくともカッコは良くないからね~。戦国時代を舞台にした作品も多くあるけど、それらも互いに傷つけあいながら、戦略・戦術といった駆け引きをして勝敗を決する面白さが受けるだろうからだし。」
鼎「けど紀元前の時代から、人類が本当に目指していているのは、流血の果ての勝利でも、ギリギリの勝負でもなく、安全圏からの一方的攻撃による勝利って事かな?」
愛原「互いに傷つきながらも勝利を拾うような展開は、物語としては最高に盛り上がるが、リアルで傷つきたい奴なんかいないからな。手足を一、二本切り落とされながらも辛くも勝利を拾うよりは、無傷で勝利したいのが、リアルの人間の圧倒的な性というか。」
逆沢「だから人類は、弓という一方的な攻撃手段を発明し、その後は銃も発明し、やがて爆撃機による空襲という手段も開発して、今度はドローンってか?」
鼎「自分が傷つきたくないから、自分が傷つかずに一方に相手だけを傷つける発明を繰り返すのが、人類の性としたらちょっと悲しいかも。」
愛原「しかし【自分が傷つきたくない】という気持ちが強まるからこそ、平和に近づくという側面もあるにはあるんだけどな。少なくとも古代から中世、近世と時代が進むにつれて、戦火による被害者数は確実に減っている。本当に怖いのは、【傷つくことを恐れるな!】と愛国心を煽って、軽い気持ちで自分の命を投げ出す奴が増える方。そうではなく戦争で命を投げ出すなんて馬鹿馬鹿しいと思う人が増えるほど、確実に世界平和には近づく。仮に戦争に巻き込まれても、人命を大切にする方が戦略・戦術も進歩するだろうし。ドローンに注力するのも、その一環だろうからな。」
逆沢「但し、一方的に蹂躙される側になった場合の悲惨さは、ガザの惨劇をみれば明らかだけどね。」
愛原「そこは現実的対応の積み重ねで対応するしかないだろうな。【傷つくことを恐れるな!】と精神論で鼓舞して抗戦するのも一つの方法ではあるが、共感や自己肯定感は得られても、およそ現実的な対策とはいえないからな。」
逆沢「・・・おいおい。冒頭のクソどうでもいい余談と話がつながってしまったぞ!?」
愛原「俺もこの展開は、さすがに予想外だったわ。」
鼎「でもかつてのモンゴル帝国みたいな圧倒的な敵に襲われたら、どれだけ屈辱でもそれを受け止めて、雌伏して力を蓄えるくらいのクレバーさは欲しいよね。誇り高き死を選べば、伝記上の人物にはなれて、十分な自己肯定感を得られるかも知れないけど。」
愛原「さすがにアパッチ族やアボリジニやバレスチナ人の状況までいくと極限状況だから、俺としてもどっちが正解とは言えないけどな。ただそういう極限状況でもないのに、安っぽい自己肯定感や共感を優先して、現実を見失うのは、どうかしてると言わざるを得ないな。」
鼎「カッコ良さを求めると剣や拳になるけど、効率性やリアリティーを求めると弓や鉄砲になるように。 カッコ良さや自己肯定感を優先すると、得てして不効率につながる事もあるって感じかな? 逆に現実を求めたら、自己否定を伴う痛みも受け入れる必要が出てくるというか。」
愛原「敵兵に対して【やあやあ我こそは!】と名乗り出る武士はカッコいいけど、そんな武士に対して、無言で一方的に矢の雨を降らす方が、戦には有利に働きやすいようなものかも知れんな。」
逆沢「やっぱ、効率厨はつまんねえわ。」
愛原「ま、物語でリアリティーを追究し過ぎても、話がつまんなくなるだけだから、俺としても主人公や剣や拳で戦う事は一切否定しないし、むしろ応援もするぞ。しかしその感覚を、現実の、しかも政治の場に持ち込まれても、松岡洋右の国連離脱パフォーマンスのような悲劇しか生まない事は言っておく。」
鼎「現実と物語の区別くらいは、ちゃんとつけたいよね。」
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| 1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
| 2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
| 11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
| 10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
| 9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
| 8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
| 8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
| 7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
| 6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
| 5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
| 4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
| 3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
| 2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
| 1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
| 2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
| 11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
| 10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
| 9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
| 9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
| 8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
| 7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
| 6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
| 5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
| 4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
| 3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
| 2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
| 1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
| 2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
| 11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
| 10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
| 9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
| 9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
| 8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
| 7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
| 6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
| 5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
| 4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
| 3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
| 2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
| 1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
| 2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
| 11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
| 10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
| 10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
| 9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
| 8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
| 7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
| 6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
| 5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
| 4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
| 3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
| 2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
| 1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
| 2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
| 11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
| 10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
| 10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
| 9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
| 8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
| 7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
| 6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
| 5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
| 4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
| 3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
| 2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
| 1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
| 2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
| 11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
| 10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
| 9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
| 8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
| 8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
| 7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
| 6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
| 5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
| 4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
| 3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
| 2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
| 1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
| 2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
| 11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
| 10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
| 9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
| 8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
| 7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
| 6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
| 5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
| 4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
| 3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
| 2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
| 1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
| 2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
| 11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
| 10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
| 9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
| 8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
| 7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
| 6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
| 6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
| 5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
| 4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
| 3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
| 2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
| 1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
| 2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
| 11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
| 10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
| 9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
| 8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
| 7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
| 7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
| 6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
| 5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
| 4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
| 3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
| 2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
| 1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
| 2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
| 11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
| 10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
| 10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
| 9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
| 8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
| 7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
| 7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
| 6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
| 5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
| 4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
| 3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
| 2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
| 1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
| 1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
| 2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
| 12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
| 11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
| 10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
| 9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
| 8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
| 7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
| 6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
| 5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
| 5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
| 4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
| 3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
| 2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
| 1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
| 2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
| 11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
| 10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
| 10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
| 9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
| 8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
| 7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
| 6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
| 6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
| 5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
| 4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
| 3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
| 2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
| 2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
| 1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
| 2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
| 12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
| 11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
| 10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
| 10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
| 9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
| 8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
| 8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
| 7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
| 6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
| 5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
| 4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
| 3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
| 2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
| 2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
| 1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
| 2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
| 11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
| 10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
| 9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
| 8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
| 7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
| 6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
| 6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
| 5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
| 4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
| 3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
| 2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
| 1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
| 2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
| 11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
| 10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
| 9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
| 8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
| 7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
| 7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
| 6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
| 5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
| 4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
| 3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
| 3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
| 2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
| 2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
| 1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
| 1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
| 2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 | |||