愛原様のたわごと(26年4月5日)






愛原「【世界中から戦争がなくなりますように】と記された可愛いイラストを旧ツイッターに投稿した人気イラストレーターが、批判を受けて投稿の削除に追い込まれたらしい。正直、戦慄している。」

逆沢「それ、ロシアがウクライナに侵攻した時には、むしろ称賛されてた奴じゃん。メディアも大衆もほぼ一色で、ウクライナ可哀そう、戦争反対みたいな感じで。」

鼎「ダブスタどころの騒ぎじゃないよね。こちらでは戦争反対アピールが称賛されるのに、別の場所では戦争反対と叫ぶと逆に炎上しちゃうなんて。」

逆沢「戦争反対の風潮自体がわずか数年で変化したのか? それともロシアを悪役化するためのタテマエとしての戦争反対でしかなかったのか?」

鼎「多分、後者じゃないかな? 当時からウクライナ侵攻に否定的だった人は、今でも否定的なままだし。少なくとも思想が数年で変化したわけではなさそうというか。どちらかというと嫌韓の人が、安倍元総理の暗殺事件を経て統一教会との癒着が明らかになっても、矛盾を見て見ぬ振りして、大元の支持・不支持のスタンスを保ったままのようなスタイルに近そうというか。」

逆沢「ああ、なるほど。安倍は好き。韓国は嫌いという感情の部分は変えない。統一教会がどうこういうのは、その好きと嫌いを正当化する理論武装でしかなくて。だから安倍が統一教会と深く癒着していたという矛盾を抱えても、その場合はタテマエでしかなかった統一教会うんぬんを見て見ぬふりをすればいい。そこを無視すれば、安倍は好き。韓国は嫌いという感情部分はその後も維持できると。」

愛原「つまり彼らにとっての戦争反対は統一教会と同程度の軽いもので、都合が悪くなったら、簡単に見て見ぬふりしたり、手のひらを返してもどうでもいい程度のものという事か? 少なくともロシアは嫌い、イスラエルやアメリカは好きという感情部分と比べたら。」

鼎「なんか【味方の戦争は正しい戦争。敵の戦争は悪い戦争。】【味方の軍備は世界の安全、敵の軍備は世界の脅威】【味方の策略は華麗な作戦、敵の策略は汚い謀略】みたいなダブスタを感じるよね。」

逆沢「その味方と敵の定義自体も、怪しくないか? 味方認定している相手から、執拗な攻撃を受け続けてる気が、私がするんだけど。」

鼎「高市さんの台湾有事発言も、日本側が中国を敵認定して中指を立てたから、中国が反応せざるを得なくなっただけだよね。こっちが勝手にアメリカは味方、中国は敵と思い込んでるだけで。実際はアメリカの方がはるかに敵対的というか。」

逆沢「先の安倍と統一教会の関係もそうだけど、勝手に連中が、安倍は味方。韓国と統一教会は敵と認定していただけの話なのよね。実際は安倍と統一教会は、裏でしっかり握手する関係なのに。」

愛原「なんか頭のおかしいストーカーみたいだな。自分が一方的に好きになって、相手も自分のことか好きに違いないと思い込む。あるいは逆に相手から一方的な電波攻撃を受けてると思い込み、ヘイトを増幅させる。」

鼎「そんな人が政治や外交を左右するほどに多くいるとしたら、すごく怖いよね。」

愛原「その怖い人たちによる躍動が増えている。ジャニーズ信者が、性被害を告白した人を自殺に追い込んだニュースもそうだし。今回のイラストレーターを攻撃した人もそうだ。」

逆沢「彼らからすれば、自分の推しに対する攻撃に映ったということかね~。戦争反対みたいな、ごく普遍的なメッセージに対しても。」

愛原「戦争反対は、侵略されても無抵抗でいることを要求したものでもないのに、藁人形理論で攻撃してるよな。」

鼎「ウクライナ侵攻の頃の戦争反対をそのまま、今回のイラン戦争やレバノン侵攻に当てはめると、悪いのはアメリカとイスラエルであって、それに抵抗するイランやレバノンは、むしろウクライナ以上に応援される側だよね。そしてロシアよりもまずアメリカとイスラエルを優先的に非難すべき状態というか。」

逆沢「あー、だからこそ余計に気に食わないってか。戦争反対をそのまま肯定すると、アメリカやイスラエルが悪になる。それに耐えられないから、藁人形理論で【戦争反対=無抵抗】という解釈に捏造して、戦争反対という声自体を抑制しようと。」

鼎「【戦争反対】に反対する人は、【良い戦争と悪い戦争】の構図に再定義したがってる気もするけど、どうかな?」

愛原「ダブスタがはかどるわな。好きな奴のやるのは良い戦争。平和のための軍備。敵の裏をかく華麗な作戦。嫌いな奴がやるのは、悪い戦争、脅威を与える軍拡、汚い謀略に分類すればいいわけだから。」

逆沢「そんな恣意的な解釈がまかり通ったら、法治主義が成り立たなくなるだろ? 大体、大日本帝国による真珠湾攻撃がアウトで、イランやベネズエラに対する不意打ちはOKという解釈自体が、無法状態を証明しちゃってるというか。世界がたとえ許しても、真珠湾攻撃を散々アメリカに非難された日本だけは、アメリカを絶対に許したらいけないだろうに。」

鼎「決められた物差しではなく、好き嫌いが判断基準になったら、独裁者に媚びるのが理想の社会ということになりかねないよね。」

愛原「ヤバいのは、これが特定の独裁者や超大国の意思ではなく、一個人レベルにも浸透していることだな。だから【戦争反対】のイラストが攻撃されて削除に追い込まれるような悲劇も起きた。嫌いなものは、藁人形理論でもなんでもいいから攻撃して排除すればいいという、力の論理や数の暴力が下々にも浸透しつつある。」

逆沢「ジャニーズ信者も、安倍信者もそうだけど、好き嫌いが判断基準のくせに、藁人形理論で理論武装した気になって、まっとうな正論で異論を排除した気になった奴とか、吐き気がするわ。」

鼎「好き嫌いが判断基準なら、はじめから正直に、好きだから、嫌いだからといった方が、あとで矛盾が露呈されなくて済むのに。」

愛原「【殺したいから殺した】と正直に言うよりは、屁理屈でも何でもいいから、人の共感を得やすい言い訳をしたくなるのが人間の性だからな。だから屁理屈や藁人形理論であっても、一応、人はもっともらしい理由をつけたがる。後で矛盾が露呈しても、見なかったふりをしすれば、やり過ごせるという感覚もあるのだろう。」

鼎「けど【戦争反対】に反対するなんて、彼らはその危険性をどれだけ認識しているのかな? 侵略者に大義名分を与えるだけなのに。自分が常に侵略者側で、侵略される側になる可能性なんて、全く考えてないのかな?」

逆沢「むしろその侵略者の機嫌を損ねたくないから、全力で媚を売ってる段階なんじゃないの? 【戦争反対】に反対し、戦争を事実上支持することで、彼らの歓心を得たいみたいな。日本政府はトランプが全世界に関税戦争を吹っ掛けた時も、【トランプさんの関税戦争を全面的に支持しますから、その代わり、日本だけはできるだけ免除してくださいね】という抜け駆け外交をやってた実績もあるし。」

愛原「その抜け駆け外交の結果が、80兆ドル(一ドル145円当時)の投資という名の朝貢だけどな。」

逆沢「つまり抜け駆け外交も、媚び媚び外交も、全く功を奏しなかったどころか、むしろどこの国よりもたくさん足元を見られたってオチか?」

鼎「というかアメリカが日本の後ろ盾になるというなら頼もしいかもしれないけど、日本がアメリカの後ろ盾になって、アメリカの関税競争を支持しますと宣言しても、なんの威圧力も生じないどころか、キツネがしっぽを振ったと軽蔑されるだけなのは、気のせいかな?」

愛原「他国から見て軽蔑されるだけでなく、アメリカにとってもそれに応じて日本だけ甘い処分で済ませるメリットが皆無だからな。そりゃあ日本がアメリカの支持に回ったのを中国やカナダなどが脅威に感じてビビり散らかす反応に変化したというなら、日本だけを優遇してもお釣りが出るかも知れない。しかしそんな効果は皆無だったわけで、それなら弱気な日本を優遇するのではなく、逆に威圧して80兆円をさらに追加で巻き上げたほうが、ディールとして明らかに合理的だからな。」

逆沢「強気に出るしかない局面で、弱気に出たのが大失敗ってか? 成功体験を与えるとますます調子に乗って、より世界に混乱を与える御仁相手なだけに。」

愛原「そもそも【戦争反対】の姿勢も、これ以上ないレベルの強気の抵抗姿勢だからな。戦争を仕掛けようとするやつは、基本的に強者か狂犬ばかりで、そんな奴に真っ向から【お前は間違っている】と突きつけるのが、【戦争反対】の意思表明なわけで。」

逆沢「【戦争反対】を抵抗権の放棄と曲解する奴らの解釈とは、むしろ正反対ってか?」

愛原「戦争をしでかすような暴漢に対して抗議の姿勢を見せるというのが【戦争反対】。だから反対するために、声を上げる。筆を取る。金を出す。場合によっては武器を持つ。平和憲法ですら自衛権まで放棄してないのに、戦争反対を表明すると【無抵抗】宣言をしたことになるとか、藁人形にもほどがあるだろ?」

鼎「むしろ侵略者を擁護するために、【戦争反対】論者に無抵抗主義者のレッテルを貼って、アメリカを支持するか? 侵略者に無抵抗に蹂躙されるか?の二択を迫る方が、よほど弱気で悪辣だよね。」

愛原「【アメリカに抵抗する】という選択肢を選ばせないために、解釈を曲げてるともいえるわな。こういう解釈をする奴は、相手が中国になると、【中国に蹂躙されるか?】【中国と戦うか?】の二択にすり替わったりもするのだが。」

逆沢「アメリカ相手だと抵抗するという選択肢が消えるのに、中国相手だと協調するという選択肢が消えるのか? ひでえダブスタだな?」

愛原「上の好き嫌いが根底にあると、どうしてもそういう選択肢になるのだろうな。中国は敵、アメリカは味方という動かせない大前提があるから、中国を味方にするという選択肢が選べない。アメリカに抵抗するという選択肢も選べない。だから【戦争反対】の解釈も状況に応じて高度の柔軟性でゆがめられる。」

逆沢「藁人形を作って、勝手にゆがめてるだけだろ? 一般的な【戦争反対】はアメリカやイスラエルに向けられた矛なのに、勝手に無抵抗主義に解釈を変更して、炎上させるなんて悪辣が過ぎるというか。」

愛原「本音を言えば、アメリカやイスラエルに矛先を向けるなんて許せないと言いたいところだけど、それがいえないから、無抵抗主義は許せないという解釈に捻じ曲げたんだろうな。」

鼎「犯人を逮捕しようとしてるだけなのに、無実の人を逮捕しようとするなんて許せないと曲解して、犯人の逮捕行為自体を阻止しようとするようなものかな? 犯人を逮捕されたら困る人からすると、そう曲解しないと、犯人が逮捕されちゃうから。」

逆沢「典型的な悪人仕草ね。まー、藁人形使いかどうかをみれば、悪人かどうかのリトマス紙としては役に立つってところかね~? 」

愛原「よほどのキチガイでなければ、どんな悪人でも【殺したいから殺した】とは言わないからな。自分の正義とか、殺された奴の落ち度とか、ずるい悪人ほど、そういう言い訳や曲解を平気でするのはもはや様式美だ。」

鼎「とするとその曲解によって、【戦争反対】みたいな普遍的な価値観まで潰されるような世の中は、それだけ悪人たちが昔よりものさばってるという事にもなるのかな?」

愛原「そうとしか言えないだろう。もちろん藁人形を作って攻撃してる当事者自身に、【俺たちは悪人だという自覚があるか?】といえば、かなり怪しいけども。」

逆沢「ま、どんな苦しい言い訳をする奴でも、そいつに罪悪感があるか?といえば、そんなことはなく、案外、その苦しい言い訳が本気で通ると思ってそうだからね~。【朝鮮人だと思ったから殺した】的なものですら。」

愛原「二重の意味で頭おかしい言い訳だな。朝鮮人と思い込んだという言い訳が通用すると思ってることも、それが本物の朝鮮人であったなら問題ないと思ってることも。」

鼎「でもそんな道理に合わない説明でも、本気で通ると思ってるところが怖いよね。」

愛原「これが悪人のリアルかも知れんな。【殺したいから殺した】みたいな悪人は稀で、悪人の自覚がない悪人の方が何倍も多いのだろう。【戦争反対】の解釈を捻じ曲げて攻撃を正当化した連中も含めて。」

鼎「解釈の捻じ曲げによる攻撃すら通るなら、私たちは何もものを言えなくなるよ。」

逆沢「何もものを言わなくても、その場合は、何も言わないなんて怪しいと曲解されそうだけどね。【こいつは悪人と決めつけてる相手】に何を言っても、誤解を解くことは至難というか。」

鼎「感情現実がズレた時に、現実の方を否定する人は困るよね。変えるべきは感情の方なのに。好きな人の方が敵対的であったなら、その現実を受け入れて、好きな人を嫌いになって、それと戦い続ける今まで大嫌いだった人を好きになるようなのは、難しいのかな?」

愛原「天動説のようなのも、認識を改めさせるのに相当の年月がかかってるからな。正しいと信じている者を否定するのは、凡人にはなかなか難易度が高いかもしれない。むしろ魔女狩りの手段を用いても、真実を突き付ける側の口をふさごうとする者はそれなりにいるからな。今でもジャニーズ信者が、性被害者を逆に自殺に追い込むように、自分の感情を変えるのではなく、自分の感情を否定する者を攻撃して黙らせる方を選ぶ人は少なくないし。」

鼎「けど、それは自分たちの首を絞める行為だよね。自分たちを食おうとする捕食者を味方と思いこんで、喜んで招き入れるような行為は。」

逆沢「捕食者相手に、媚びへつらっても、よりおいしくいただかれるだけだからね~。カモが90兆円を背負って自分からやって来たのに、それを脅してでも奪わない手はないというか。」

愛原「恩を売りつける外交手段自体はアリだが、蟷螂の斧を提供したところで、相手が恩に感じるはずもないからな。特にTACOる相手は、相手に強気に出られるとひるむ事もあるが、弱気に出る相手からは徹底的に搾り取る事しか考えない。安易に成功体験を与えてはいけない。」

逆沢「ただ媚びるという反応は、必ずしも戦略的なものではなくて、動物が強者に腹を見せるような本能的なものでもあるからね~。」

愛原「言っておくが、動物が腹を見せる相手はごく限定的だぞ。勝ち目がない相手でも、大抵は、牽制しながらゆっくり後ろに下がる形で退散するか、もしくは全力で逃走するかが一般的だ。」

逆沢「国際社会で全力逃走は選べないから、そうなると牽制くらいかね~。選べるのは?」

鼎「牽制というのは、【もしも攻撃してくるなら、こちらも迎え撃つ用意がある。お前がこちらに危害を加える気なら、こちらもお前にダメージを与えてやるぞ】という意思表示だよね。」

愛原「戦争反対は、そういう意思表示でもあるからな。【お前の侵略行為を支持してやる気なんて全くないぞ】という極めて気高い意思表示だ。無抵抗主義への解釈変更など、侮辱にも程がある。故にかなり怒っている。」

鼎「むしろ侵略者を肯定する方が、よほど問題だよね。」

愛原「腹を見せるのが最適解の事もそこそこあるので、一律に否定するものでもないが、捕食動物に腹をみせても、おいしくいただかれるだけだからな。侵略者を歓待して滅んだのは、新大陸の先住民族だけの話ではない。合従の維持は難度が高いが、だからといって弱者が連衡策を選んだところで、それは自殺行為ともいっておく。さらに言うと、自分が強者と認められることで友好が深まる例は、決してファンタジーではなくむしろ現実的である事もな。」

鼎「媚びても侮られるだけ。むしろ適度に牽制して、自分が有能である事を示した方が有利に働く事も多いよね。」

逆沢「だから欧米では、【なんでもしますから私を雇ってください】ではなく、【私はこんなに有能です。私を雇わないと損ですよ】みたいなアピールを好むらしいわね。自分を安く見せるのはアホのする事というか。どっかの国の女性リーダーは、首脳会談の夕食会で奇妙なダンスを踊ってる写真とか、バイデン前大統領をからかったオートペンの展示をみて喜んでいるように見える写真とかを、撮られまくったみたいだけど。」

鼎「海外では【AI画像かと思ったら本物だった】とニュースにもなってたらしいよね。普通の感覚だと、一個のトップがそんな恥ずかしい振る舞いをするはずがないなら、これもその首脳をおとしめる目的のフェイク画像だろうと思われて当然というか。」

逆沢「けどそれは本物で、おとしめる目的を持ってたのは、悪質なAI画像製作者ではなく、ほかならぬ自称同盟国自身だったってか?」

愛原「国が亡びるかどうかの瀬戸際にあるウクライナのトップですら、そんな恥知らずな真似をしてまで援助を請うたりしないというか、自分たちを安売りしたらオシマイという危機意識くらい持ってるのに、この危機意識の差はなんだろうな。戦争反対論者をあざ笑うような陣営の方が、よほど危機意識に欠けるというか。むしろ味方であってくれれば嬉しい相手に媚び続ければ大丈夫という、奇妙な慢心と過信すら感じるというか。」

鼎「クレオパトラさんや峰不二子さんクラスなら、自分が全力で媚びればどんな相手でも堕ちると慢心しても分からなくもないけど。」

逆沢「ババアでも全力で媚びれば必ず喜ばれるに違いないと思いこんでるようなもので、イタ過ぎるというか、傲慢極まりないわ。一流のダンサーのフラメンコならともかく、あの売れないお笑い芸人のようなダンスはなんやねん。」

愛原「この人が味方であってくれれば嬉しい。こいつとは仲良くしたくない。そういう個人の願望や感情があってもおかしくないが、それはこっちの都合に過ぎない。相手には相手の都合があって、カモがネギを持って歩いているから、じゃあカモさんの為に一肌脱ごうとはならない。むしろ捕食される。正論という強い武器を持つ味方の戦争反対論者敵扱いしたあげく、藁人形理論で攻撃して排斥して、捕食者に腹を見せる行為のどこに合理性があるのだ?と強い抗議の姿勢もみせて、今回のテーマを終える事にする。」






















過去のたわごと 
 2026年     3月22日 AIが高得点を付けたがる琴線
3月8日 ハーレムのその後 2月22日 認知的不協和
2月8日 東アジアの萌え文化vsアメリカの萌え文化  1月25日 AI規制の必要性
  1月11日 多方面外交というストラテジー 12月28日 決着手段としての司法制度の違い
 2025年 12月14日 反面教師としての北条氏政と淀殿 11月30日 勝負勘
11月16日 相対評価と言う他人の評価の罠 11月2日 投射武器
10月19日 復古主義 10月5日 人生やり直し系
9月21日 蹄鉄理論 9月7日 ファンタジー世界の一神教
8月24日 自覚なき悪の集団 8月10日 「飲む、打つ、買う」娯楽規制
7月27日 極論を献策する軍師  7月13日 自分の失敗を認めない人
6月29日 圧倒的な強者による支配や管理の抗い方 6月15日 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか?
6月1日 反知性主義 5月18日 現時点でのAIの活用方法
5月4日 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 4月20日 更新が遅れる理由
4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
  1月12日 性欲と精力 12月29日 人気者のスキャンダル
2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日