愛原様のたわごと(25年11月16日)








愛原「前回、【悩みを相談した際に、現実的な回答を求める傾向が強い男性と比べて、女性は共感や肯定を求める傾向が強い】という話と、その共感や肯定を求める傾向がより広がりを見せている危険な流れについて軽く触れたが、今回はその補足から始めたいと思う。」

逆沢「補足の前に訂正から入った方がいいんじゃないの? ちょっと偏見が入りすぎてる気もするし。」

鼎「私は、どちらかというと男性よりも女性の方が、現実主義的な気もするけどどうかな? たとえば男性が夢を追いかけて脱サラとかをしようとした時に、それを止めるのは大体女性側というか。よくいえば男性の方が夢を追いかける傾向が強いというか、ロマンにあふれてるというか。」

愛原「鼎の指摘は、男性優位の社会の歴史が作り上げた一つの傾向であり、おそらく偏見でもなんでもないと思うぞ。」

逆沢「いや。だとしたら矛盾が出るんじゃね? 前回、男性の方が現実的な回答を求める傾向があるといいながら、鼎のいうように、男性の方が実際はロマンを追いかける傾向があって、女性の方が現実的だとすれば。」

愛原「矛盾がありそうなのは認めるが、矛盾はしてないぞ。女性が共感や肯定を求める傾向が強いのは、現実を受け入れる言い訳が欲しいというだけの話とも言えるし。反発に恐れずに露骨に言えば。」

逆沢「ん? 言い訳? もう少し分かりやすくいってくれ? 言ってることがよく分からん。」

愛原「つまり相談といっても、問題の解決方法を彼女は別に求めてない。ぶっちゃけ、問題が解決しないままでも構わないというか、問題が解決しない事による苦難を受け入れる覚悟も彼女は持っている。じゃあ、彼女は何が不満なのか? 何のための相談なのか? それはネガティブに言えば【現実に屈する言い訳が欲しい】、ポジティブに言えば【つらい現実を乗り越えられる覚悟がほしい】という事になる。」

鼎「だから【貴方は頑張っている。貴方は何も悪くない】と共感と自己肯定感を大いに満たされる回答をもらえたら、彼女としてはそれで満足ということになるのかな? 自分の出来が悪いから不幸なのではなく、周りの環境が悪いから不幸だという言い訳さえできるなら、不幸を受け入れる覚悟もできるというか。」

愛原「自分に非があるから苦労しているという心境になれば、どうしても自己嫌悪に陥るというか、心が折れやすくなる。しかし強い励ましや肯定感のある反応をもらえたら、その苦労は決して自分の落ち度のせいという事ではなくなるので、置かれた環境を受け入れやすくなるという事かも知れないな。」

逆沢「けど現実を受け入れる気がない人。ロマンを追いかける人からすれば、求める解決策が違ってもむしろ当たり前と。」

愛原「目指す方向が180度正反対だからな。つらい現実を受け入れる覚悟が欲しい人と、つらい現実から逃れる知恵が欲しい人では、そりゃ求める内容が大きく違って当たり前。現実が退屈なのか、苦難に満ちているのか、理由は様々だろうが、とにかく彼は、現実を変えたいと思っている。現実に甘んじる気などさらさらない。そうなると求める回答は、どうしても現実を変える方法に寄らざるを得なくなる。」

鼎「現実を変える知恵が欲しいから、どうしてもそれを実現可能な現実的な解決策を求めやすくなるってことかな?」

愛原「一般的にはな。但し背中を押してほしいだけの人も多く、そういう人には現実的な回答は不要。【君なら大丈夫。案ずるより産むがやすしだよ】と共感と自己肯定感を満たすような回答でもしてやる方が、彼もきっと満足することだろう。」

逆沢「なんか悪徳な投資を勧める詐欺師みたいな奴だな。ほめておだてて、無責任に人を危険な道に誘導するとか。」

愛原「男も女も、ロマンがある人もない人も、共感と自己肯定感を満たされると、ついコロッといきやすいのは同じだからな。特に現実を受け入れるというか、現実に屈する道を選ぶ場合は、今まで通り耐えるだけだから、知恵よりも勇気。だから励ましの需要がどうしてもより高くなる。」

逆沢「逆に現実を変えようと思えば、ある種の戦略や目算が必要になるから、よほど無謀か楽観的でない人ほど、現実的な助言を求めるのはいたって当然か?」

愛原「矛盾に見えて矛盾でないのは、そういう理由だな。」

逆沢「つまり現実に屈するつもりなら、相談のように見えて、ただの愚痴ってことね。ただ愚痴を聞いて共感してほしいだけ。自己肯定感を満たしたいだけ。あるいは、私は悪くないという言質が欲しいだけ。下手に問題改善のためのアドバイスをされても、改善自体するつもりがないから、そんなものは初めから不要ってか。たとえば職場での不満の改善策として、労働基準監督署に駆け込めとか、上司に直談判しろとか、そんな会社はやめちまえとリスク込みのアドバイスされても、逆に迷惑というか。」

鼎「つまり前回の話に即して言えば、世の中に不満を持ってるけど、世の中を変えたい気持ちが強いというよりは、単に愚痴りたいだけの人が増えてるってことかな? 少なくとも自分がリスクを背負ってまで能動的に動いて、世の中や自分自身を変えていく気持ちまではないというか。」

逆沢「まぁ、大抵の人の不満は、せいぜい願望レベルだからね~。不満の解消のために自分はどう動くべきか?みたいな発想をする人は、ほとんどいないというか。居酒屋で上司に対する不満は言うけど、ただそれだけで終わるレベルと変わらないというか。」

鼎「居酒屋で愚痴ってる時に、【それはお前が悪い】と自己否定されて愉快になれる人は稀だろうし。解決にはつながらなくても、【それはクソみたいな上司だな】と共感してくれて、【お前は全然悪くないぞ】と肯定してくれる聞き役の方が望まれるというのは、すごく分かる気がするかも。」

逆沢「今の世の中にはロマンもなくて、不満はあるけど愚痴る事でストレスを解消しながら、現実に妥協して生きていくしかないと考える人が増えてるって事か?」

愛原「男性中心社会では、女性はどうしてもそういう心境になりやすく、それが前回触れたような【女性は解決策より、共感や自己肯定を望む】という傾向につながったとしてもおかしくない。しかし男女平等が進んだ結果、女性の男性化以上に、男性の女性化の方がより進行したとしたら、一つの皮肉だな。」

鼎「けどそれは世界的な傾向なのかな? 私は日本独特の傾向も含まれているような気もするけど。」

逆沢「日本人は、出る杭を打ちたがるとか、スパイト行動が大好きとか、色々言われてはいるけどね。」

原「スパイト行動に関しては、一応科学的検証で示された結果ともいわれるが、統計として日本人の辛口評価傾向が、Steamの評価具合からも明らかにされてたしな。」

逆沢「あー、日本人は世界的に見ても、異常に低評価をつけたがる傾向があるらしいわね。だから日本人プレイヤーが多い日本製ゲームほど、どうしても総合評価が下がりやすいというか。」

鼎「でも私の感性では、日本人が辛口というよりは、海外の人が甘口すぎる気もするんだけど。5段階評価なら、3が普通だから、賛否両論の作品がもっと増えて当然というか。」

愛原「だよな。それが常識、それが普通と思っている。俺もその感性が誤っているとは思わない。しかし世界の常識とずれているとは、認識する必要がある。でないと為替相場並みに、誤った印象を抱くことなる。」

逆沢「あー、為替相場にたとえればわかりやすいわね。株価が上昇してるのも税収が増えているのも、景気が良くなってるからではなく、単に円安が大幅進行して、1円当たりの価値が暴落しただけ。むしろエンゲル係数は上昇して人々の生活は苦しくなってるのが実情というか。」

鼎「つまり日本製ゲームに低評価が多いのは、日本製ゲームの質が低いからではなく、海外のゲームプレイヤーと比べて、辛口評価をする日本人プレイヤーが多いだけという話だよね。」

逆沢「けど辛口評価傾向にしろ、スパイト行動好きといわれる傾向にしろ、日本人はよほど他人の評価を下げるのが好きなのか?」

愛原「それだけ他人の評価をいちいち気にする民族性なんだろ? もっと言えば、他人より評価が上でないと安心できない。自分は自分という絶対評価ではなく、他人と比較して自分がどの位置にいるかが気になって仕方ない。昨日の自分より成長していても、他人と比べて下と感じたなら気持ちは休まらないし。逆に昔の自分より落ちぶれても、もっと落ちぶれてる奴と自分を比較することで、アイツよりはマシと安心することができる。絶対評価なら他人がどの位置にいても関係ないが、相対評価で判断するので、自分を成長させるよりも、他人を貶める方が手っ取り早いと感じたなら、平気で他者を沈めにかかる。それがスパイト行動好きといわれるような、特異な挙動に走らせているのかも知れないな。」

鼎「自分が千円もらえて別の一人が一万円もらえる選択肢よりも、自分が千円払っても別の一人に一万円の損害を与える選択肢の方を選ぶのが多いのが日本人だと、スパイト行動の実験傾向からも言われてるよね。絶対評価なら他人がどうなろうと、千円でもお金をもらえた方が絶対に得なのに、それを選ばずに、逆に自分が損をしてでも、他人をもっと損させる方を選びたがるのも、相対評価で判断したからというか。」

逆沢「自分の価値を上げるよりも、他人の価値を下げるほうが手っ取り早いとか、競争原理がマイナスに働いてるじゃねえか。みんながそんな発想したら、衰退する未来しか見えないんだけど。」

鼎「でも、なんで日本人がホルホル動画を好むのか、ちょっと辻褄が合った気がするかも。隙あらば相手をけなすキャンセルカルチャーが蔓延してる上、全体に辛口評価傾向であまり褒めてもらえないから、その反動として、承認欲求を満たされたらすごくうれしくなっちゃうのかも。」

逆沢「海外のユーチューバーから、日本人向けのホルホル動画は稼げるネタとして認知されてると聞いて、超恥ずかしいんだけど。承認欲求に飢えてるのを、海外の人にまで見透かされてるとか。」

愛原「他人からの評価を重要視する相対評価文化と、隙あらば人を貶めずにはいられないスパイト文化の悪魔合体が生んだ悪しき傾向だな。」

鼎「ホルホル動画以外にも、【神対応】とかいう海外では珍しい独自のキーワードが頻出したり。気持ちが悪いほど、特定の相手をほめちぎる文化も、最近急に目立ち始めた気もするよね。」

逆沢「褒めるか、けなすかの二極化が進んでるってか? もう日本人が批評とか批判という言葉を使っても、全然信用できないな。結論ありきで、どっちかに偏った評価しかできないなら。」

愛原「自分の味方を褒めちぎって評価を上げたがるのも、自分の敵をけなして評価を下げたがるのも、それによって自分の相対評価上の位置づけをアップさせようという試みととらえれば、納得できる部分はあるな。自分自身の価値は変わらなくとも、自分の所属するコミュニティーの価値を上げ、自分の敵の価値を下げれば、相対評価として自分の価値自身も上昇させることができるから。」

鼎「けど日本人視点では、息をするくらい当たり前のその行動が、海外から見たらかなり異質なんだよね。ゲームレビューの評価の仕方でも、やっぱり傾向に差があったりするのかな?」

愛原「人間の数だけ個性もあるから、例外はもちろん多いが、海外レビュアーは、全体としてバランス感覚を重視してそうだ。たとえば欠点を多く指摘しているように見えても、つける点数自体は甘めだったり。悪い点だけでなく良い点にもきちんと触れていたり。少なくとも相手を一方的に怒らせるような内容は日本人よりも割合として少ない。相手に自分の要望を通したい意図が、透けて見えるといえなくもない。」

逆沢「ん? 相手に自分の要望を通す?」

愛原「うん。自分の要望を相手に飲ませたい場合、話し方に配慮するのは当然だろ? 不法行為など、相手に非があれば話は別だが、作品が面白いかどうかなどは、誰にも非がない感性の違いでしかないからな。つまり相手からすると、要望を飲む必要は特にない。少なくとも自分に対して敵対的な人間の意見に耳を傾ける必要など、これっぽちもない。そんな条件下で相手に要望を飲ませるには、適度に相手に気持ちよくさせたり、相手が思わず受け入れたくなるような建設的なアドバイスになるように配慮した方が良いに決まってるからな。トランプ大統領ではないが、一種のディール的な姿勢と言えなくもない。」

逆沢「つまり一方的に相手をけなして怒らせるよりも、どうやって相手に要望を飲ませるかを重視しているという感じか?」

愛原「言い方を変えれば、海外勢の方が容赦ないこともある。たとえばスポンサーへの不買運動みたいなのは、欧米の方が盛んだからな。要求をのませるためなら、効果的に強硬策を取ることもある。」

逆沢「そこいくと日本人はぬるいわね。たとえばテレビ局の対応に不満があっても、ネットなどでマスゴミ扱いしてテレビ局を罵るだけだから、テレビ局からすれば不愉快なだけで痛くもかゆくもないというか。」

鼎「日本人は、嫌いな相手にヘイトをぶつけるだけ。それに対して向こうの人は、好きか嫌いかを表明するよりも、いかにして自分の要求を通すかの方を重視している形になるのかな?」

逆沢「相対評価好きな日本人とは正反対ね。他人の立場よりも自分の立場が最優先。自分の要望が通って自分がより幸せになれるなら、その結果、相手の評価が改善しようと悪化しようと、あまり関心がなさそうというか。」

鼎「日本人は、嫌いな相手の評価が上がるのを好まない傾向が強いよね。嫌いな相手が自分の要望を寛大に受け入れて評価が爆上がりするよりは、嫌いな相手が要望を無下にはねのけ続けて、さらに評価が悪化する方を望みそうというか。」

逆沢「自分の要望が通って得をするなら、相手の評価がさらに爆上げしても構わない前者と、いくら自分の要望が通っても、嫌いな相手の評価が爆上がりする展開は全く望まない後者の差か。たとえるなら、嫌いな政治家が万民向けの理想の政治をして支持率が上がるのは面白くないみたいな。」

鼎「でも、そんな人は多いよね。子ども手当とかもそうだったけど。どの党も内容に実質違いはないのに、【あの人が言うなら賛成。この人が言うなら反対】みたいな、人治主義的な賛否をする人も多そうというか。」

愛原「そういうタイプは、ほぼ結論ありきだからな。まず敵か味方か?という判断基準があって、味方と判断すれば甘めの裁定。敵と判断すれば辛めの裁定をする。結論を先に決めてから、もっともらしい理由を後付けするから、どうしても批評内容が賛美か非難に偏るというか、さらに人治主義的な裁定になりやすい。」

逆沢「つまり彼らにとっての批評や批判は、要望を通すためでも、改善するためでもなく、敵の評価を下げ、味方の評価を上げるためのものってか? だから一度敵認定されると、滅多な事では高評価は得られにくくなるというか。」

鼎「だからリスクのあるチャレンジはしない。高得点を狙うよりも、失点がない無難な選択肢を選びたがるという感じかな? そして自分の立ち位置も気になってしょうがないから、愚痴や相談の体裁で、自分に対する評価をそれとなく聞きたがる。そして【貴方は悪くない】と言ってもらえることで、ようやく安心できるというか。」

愛原「相手がどれだけ本音かも分からないけどな。そして本音であっても、そもそも評価が正しいか?と言われたら怪しいもんだ。たとえば石丸伸二氏に対する世論のジェットコースターのような変化具合を見ても明らかだろ? あるいは兵庫県知事選期間に起きた二週間とか。選挙戦当初の斎藤陣営は、腫れ物扱いされての閑古鳥状態だったんだからな。手のひらをひっくり返しまくるのが、世論と言えなくもない。そんな連中の評価に、何の価値があんねんと。」

逆沢「他人の評価自体、当てにすべきでないというべきか? 日本人の評価だから当てにすべきでないと言うべきかは、分からないけどね。」

愛原「立花孝志とか見てたら、分かるだろ? 貶めた方が場が盛り上がったり、都合が良いと判断すれば、平気で貶める。逆なら根拠のない賛美をする。いい所も悪い所も公正に分析するなんて、盛り上がらないような批評ではなく、むしろウケを狙って、極論じみた評価をする者も多いからな。稀代の救世主とか、稀代の悪党とか、そんな規格外の奴らが世の中にゴロゴロしてたら、こんな世の中になるわけねえってのに。」

鼎「彼らの言い分を聞いてたら、世の中、変人奇人ばかりのような錯覚さえしちゃうよね。」

逆沢「テレビも酷いけどね。油断してたら、迷惑なんちゃらだらけの、どこの世紀末だよって感覚に陥るというか。」

鼎「本当にキャンセルカルチャーが大流行だよね。袋叩きしなければ気が済まないほどの、迷惑な悪党ばかりの国にいるような錯覚をさせられちゃうというか。そりゃ細かい事を言えばキリがないけど、そんなの大体はお互い様だし。いうほど、清廉潔白な人もそれほどいない気もするし。」

愛原「今どきの若者や、老害や、出来の悪い上司への愚痴は昔から定番だが、自分自身も裏で同じように言われてる可能性のある人は、それなりに多いと思うしな。」

鼎「けど昔は、居酒屋などでの愚痴で済んでたのが、今はそれが映像やSNSなどで拡散されるから大変だよね。黙ってたら分からない寿司ベロみたいなイタズラみたいなのも、誰かが拡散するから大事件に発展しちゃうし。ちょっとした失言が命取りになる事もあるし。誰かが【この人、悪い人です】と拡散させるたびに、みんなが水に落ちた犬を打つような風潮すら見られるし。」

愛原「立花孝志とか、誰かを水の中に突き落とし続ける事で配信収入を稼ぐ輩すらいるからな。政治家も、特定国とか誰かを悪役に仕立てて人気稼ぎをする輩が増えてるし。」

鼎「でも問題解決をするのではなく、誰かが悪いから仕方ないという風に結論付けて、そんな問題だらけの現実を受け入れているのが、問題の根幹だよね。」

愛原「誰かを悪役にすれば、その悪役が問題を解決してくれると思っているのかもな。政治家を叩き続ければ、政治家がこれ以上叩かれないように、必死に真面目に働くだろうくらい思ってても不思議はないというか。」

逆沢「単に、【アイツが悪いんだ。俺は悪くない】という状況を創り上げれば、責任回避できるからというのが大きいんじゃね? だから誰かが失敗してくれるのを虎視眈々と待ち続けているというか。だから減点主義的な文化も、どうしても育まれてしまうというか。」

鼎「出る杭を打つ文化も、そう考えるとつながる部分がありそうだよね。下手に出る杭になると、どうしても注目されてあら捜しもされて、隙を見せたとたんに袋たたきにされる懸念があるから、どうしても大人しくしたくなるというか。」

愛原「もちろん立花孝志のように、他人を水に突き落としまくる側に回る側の人間も少なからずいるけどな。」

逆沢「いじめられるのが嫌だから潜伏する生き方ではなく、いじめる側に回る生き方を選んだタイプって感じか? リスキーだけど、そういう生き方を選ぶ人間は案外いそうな気もするわね。」

愛原「みんなが自分を磨いてバフをかけるのでなく、みんなが他者を貶めてデバフをかける世の中では、社会が衰退するのは当然だ。そういった悪しき相対評価社会は、急ぎ食い止めていく必要があるようにも思う。」

鼎「でもそういうと、ホルホル動画とか神対応とか、褒めまくりの文化もあると反論する声もあると思うよ。衰退する理由を真剣に追及する人に対しても、そういうネガティブな事を言う奴は売国奴とレッテルを貼って、根拠のない自信を振りかざす自称愛国者の人もそれなりにいるし。」

逆沢「イジメ撲滅のために悪戦苦闘してる真面目な教員を呼び出して、【この学校にイジメがあると思われたら、それだけで学校の評判が下がるのだから、余計な事をするな。もしもイジメの被害を訴える奴がいたら、そいつは学校の評判を下げようとする反動分子だから、厳しく処分しろ。】と言ってくる教頭先生みたいな感じね。ディストピア感満載というか。」

愛原「その真面目な教員が、次に水に落ちて打たれたターゲットとして仕立て上げられるなら、まさしくディストピアそのものだろうな。だがこれはファンタジーではない。たとえば日本維新の会の藤田文武とかいうゴミが、自身の不祥事に居直った姿勢を見せたのみならず、その記者の名刺をさらす犬笛行為をしてみせたからな。もしもこの行為に関して、日本維新の会以上に日本共産党や赤旗記者を責める動きの方が勝ったならば、この国のディストピアぶりは相当ヤバいと思っていい。独裁国家が恣意的な裁きをしているわけでもないのに、個々人がそういうジャッジをしてみせたわけだからな。」

逆沢「狂ったジャニオタが被害者を逆に自殺に追い込んだのは、一部のジャニオタがたまたま狂ってたわけではなく、ジャニオタ自体が狂っていたわけでもなく、元々そういう性質の民族だったととらえられても仕方ないってか?」

愛原「藤田文武は日本維新の会の共同代表だ。一個人によるちょっと過激気味なパフォーマンスでは済まされない。直ちに党自身から彼を裁く動きが出てこない限り、彼の行動は党の意思ととらえても差し支えない。その上で日本維新の会と日本共産党のどちらに付くか? 世論の動きに注目している。」

逆沢「もしも日本維新よりも共産党側に対する嫌悪感の動きが強いなら、分かりやすいディストピアって感じか?」

鼎「私は【どっちも悪い】と両成敗する動きが、もっと危ないと思うよ。それは排除の論理が、最も極端になったパターンだから。紛争が起きた時にどっちかが悪いとか、どっちも悪くないというなら、裁判でもよくある普通の決着方法だけど、原告も被告もまとめて牢にぶち込んで解決なんてのは、臭いものに蓋をしたがる腐敗体質が極限に達したとき以外に発生しない、最も末期的なディストピア状態だと思うから。だから私は、イジメっ子をかばう組織よりも、機械的に両成敗にする組織の方がずっと薄気味悪い怖さを感じるというか。」

逆沢「騒ぎを起こした者も騒ぎに巻き込まれた者も、面倒だから一斉処分という考え方か。世の中が腐りきった時にしか起こりえない対応ね。」

愛原「あー、なるほど。俺は日本維新の会と日本共産党の二択しか考えてなかったが、もっと最悪の選択肢があったか。【もう面倒だからどっちも消えてもらっていいよ】という選択肢が一番ヤバいのかもな。最も無気力、最も無知性、最も残酷にして無関心な態度が生み出した、現実に屈して面倒くささを排除して平穏だけを求める人が選びかねない最悪の選択肢という意味で。」

鼎「人狼ゲームなら、名乗り出た預言者や霊媒師をまとめて吊るローラーという手法もあるけど、ローラーが当たり前の流れになったら、誰も預言者や霊媒師を名乗らなくなって、そうなると直感や好き嫌いだけで、吊るす人を決めるしかなくなっちゃうよね。」

逆沢「世の中には【俺は人を見る目には自信がある】とかいう人も割といるけど、石丸旋風や斎藤旋風見てたら、正直怪しいと思うわ。9割以上の人間の好き嫌いや直感はヤマ勘未満の価値しかなくて、口のうまい扇動家のファンネルにしかならないというか。」

鼎「【みんながそう言っているから】という価値観もすごく危ういのも、それらの旋風を見てたら感じるよね。同調圧力で仕方なくというのではなく、本気でそう思ってそうなところが。」

愛原「他人の評価を参考にせざるを得ない判断力の弱さも感じるな。相対評価を重視する文化の源泉がそこにあるかも知れないな。自分が正しいと信じる価値観に自信が持てないから、他人の意見を参考にせざるを得ない。美人投票という概念があるけど、【自分が美人と思う人】に投票するのではなく、【他人が美人と思ってるであろう人】を予想して投票するタイプが多いかもしれないな。」

逆沢「プロ野球の賞の記者投票でもそうだけど、あまりにも意表を付く選手に票を入れると、叩かれるリスクがあるからね~。そういう場面では、自分が認めた人ではなく、他人が認めるであろう人に入れざるを得なくなるのはあるかもね。私は、きちんと説明責任が果たせるという条件付きなら、自分の主観で構わないと思うけど。」

鼎「でも出る杭をたたく空気が強かったら、どうしても【他人が美人と思ってるであろう人】を予想して投票せざるを得なくなるよね。水に沈められて叩かれる危険がどうしても出てくるから。」

愛原「こちらは同調圧力の方だな。心の底から【みんながそう言っているから】と納得するタイプにしろ、他人と歩調を合わせないと叩かれるからと忖度するタイプにしろ、どっちにしろ他人に意思決定を握られてる社会は怖いわな。」

鼎「自分の力でそんな閉塞感のある世の中を変えるという人が、もっと多く出てくるような世の中であって欲しいよね。」

逆沢「愚痴を言う必要のない世の中ってことか?」

愛原「諦めが前提にあるから、せめて愚痴って、誰かのせいにしないとやってられないという思いは、よくある感情ではあるわな。」

鼎「愚痴らざるを得ない程度のストレスならともかく、誰かを水に落として棒で叩き続けないとやってられないという段階まで行くと、すごく怖いよ。」

逆沢「それがさらにひどくなると、もう棒で叩き続けるのも面倒くさいから、みんな水に沈めちゃえばいいよ、という風潮になるわけね。」

愛原「諦め。そこから来る怠惰。思考放棄。ストレス発散のためのイジメ的行為。まぁ、分かりやすすぎる堕落と腐敗のシナリオだな。」

鼎「彼らは、自分を正当化するための悪役を常に求めるだろうけど、実際は特定の悪玉なんていなくて、しいて言えば自分自身が諸悪の根源だよね。この場合。」

愛原「その通り。相対評価の幻影に踊らせているだけだ。彼らは【他人に自分は悪くないと認めてもらいたい】と思いながら、むしろ悪い事を率先してやっている。つまり絶対評価ではゆるぎない悪。絶対的な悪に染まってしまっている。」

鼎「現実に屈して【私は悪くない】と非現実的な妄想にはまるのと同じくらいの矛盾ね。【私は悪くない】と人に認めさせたいから、人を貶めるような悪い事を率先してするようになるなんて。」

愛原「当てにならない他人に問うよりも、自分の良心に問う方がいいかもな。それが本当に正しい事なのか? 人に誇れる行動なのか? 自己改善や社会の発展に資する道なのか?」

鼎「世の中を変えようとまで思うと、大げさすぎるロマンだけど、自分を律するくらいなら誰でもできるというか、自分にしかできない行為だよね。自分の魂は自分のもの。他人に軽々と操作されて良いものではないというか。」

逆沢「甘言で騙してくる詐欺師とか、妄言で煽動してくる立花孝志みたいな輩もいるけど、そんな奴らの思い通りに操られるのが癪というのは、あるかもね。」

愛原「他人の評価に依存すると、どうしても他人の思い通りに操られかねなくなるからな。そして他人からの悪意にさらされた時に、どうしても精神を病み自殺に追い込まれるリスクも高くなる。」

逆沢「他人の評価なんて全然当てにできないと割り切って、そんな悪意なんて気にしないで受け流せるのがベストなのかもね。言うは易しかも知れないけど。」

愛原「言うは易しかも知れないが、心構えがあるかどうかで、ダメージはかなり軽減できると思うぞ。我々は見てきたはずだ。世論なんてすぐ変わる。面白半分で人を評価する奴も腐るほどいる。【もう面倒なんでみんな排除しちゃえばいいよ】みたいな感じで、無責任に深く物事を考えるわけでもなく、人を平気で傷つけたり、排除をもくろむ者もいる。そんな奴らの評価など、真面目に受け止めても馬鹿馬鹿しいだけだ。」

鼎「人は迷う生き物だし、真面目に誰かに相談したい時もあるだろうけど。」

愛原「真面目に現実的な助言をしてくれる信頼できるパートナーや家族とかに、恵まれれば一番ベストだけどな。上辺だけの共感や自己肯定ではなく、本気で貴方のためになんとかしたいと思ってくれるような、そんな人が。」

逆沢「悪徳教祖とかも、そんな振りだけは得意だから、油断ならないけどね。トクリュウの指示役とかも、そういう風に誘導して逃げ場をふさいでくるらしいし。」

愛原「だから他人に依存する癖はやめた方がいい。他人の評価を聞くのはいいが、最終的にそれを採用するか否かは自分の責任という強い意識くらいはもった方がいい。敵か味方かで判断するのではなく、役に立つかどうかを優先する。厳しい批判のようにみえても、採用した方がきっとプラスになると判断すれば積極的に採用すべきだし。逆にいくらこちらをおだてて来ても、やりがい搾取してくるような輩とは距離を保つべきだ。」

鼎「特に厳しい指摘だけど有用な意見と、こちらをおとしめる悪意の非難は、分けないと駄目だよね。前者は参考にすべきだけど、後者はただのマウントだから。」

愛原「イジメの加担とか、堕落や腐敗につながる現実の受け入れとか、そういう誰にも誇れないような、少なくとも絶対評価では悪そのものの行為を、相対評価に振り回されて成すような選択肢は避けたい。他人は風向きが変われば、こちらに平気で悪意をぶつけてくる。相対評価に依存し続けると、逆に自殺に追い込まれるリスクすら高くなる。むしろ他人を気にしない方が、身を守れる事もある。」

鼎「SNS疲れという言葉も聞くよね。いいね稼ぎに囚われて、他人に評価される事ばかり気になって、心がどんどん荒んでいくというか。」

愛原「オフラインのゲームでも十分楽しめるように。あるいはマラソンで自己最高タイムを更新できればうれしくなれるように。他人の評価が得られないと楽しくないなんて事は、絶対にないからな。人に評価されるコメントや絵ではなく、自分がしたいコメントや絵を出す方が、よほどストレスフリーというか、それが原点の楽しみ方でもあったはずだからな。」

逆沢「本当に迷ったときは、まず自分の良心に聞けって奴ね。自分が本当に望んでいることは何か? それは自分自身にしか分からない事だから。」

鼎「他人を水に突き落として棒で叩くようなのが自分の真の望みなんてことは、少なくともないよね。本当にやりたい事がある人は、そんなことに構っている暇もないし。むしろ良心に照らせば、心の痛む行為のはずでもあるし。」

愛原「中学校あたりで習っただろうが、そういう攻撃行為、合理化、抑圧などは全てただの欲求不満時に起こすメカニズムでしかないからな。本来の自分の望みとは全く別物。」

鼎「【自分が悪くない。アイツが悪い】と思うのは合理化だし。現実に屈するのは抑圧だし。誰かを痛めつけて鬱憤を晴らすのは攻撃だし。全部、欲求不満の際に起こす、動物的なネガティブ反応でしかないよね。」

愛原「それを俯瞰的に見れるような絶対評価的な目線が欲しい。少なくとも相対評価に傾きすぎている現状を見ると、真剣にそう思う。」

逆沢「ただ絶対評価というと、どうしても独善に走る馬鹿が出るから、そこは釘をさしておくけどね。」

愛原「そういう奴には、お前が世界の中心にいると思っているのか?と返してやれ。絶対評価はお前が物差しの基準じゃないと。まぁ今回のテーマとは異なるから、そこには今回はツッコまないけど。」

鼎「人間、欲求不満がたまると、どうしても攻撃とか抑圧とか、ろくでもない行動にでやすいから、ストレス軽減を目指すとして。そうすればやはり、SNS疲れじゃないけど、過度に他人の目線を気にせず、自分のペースで人生を楽しむ心構えが重要なのかな?」

逆沢「我慢する言い訳を考えるのではなく、我慢しなくていい方法を模索した方がいいかもね。もちろんそれは、誰かを水に沈めて八つ当たりを堂々とするという意味じゃなくて、もっと建設的な解決方法を目指すというか。昇華というのかな?」

愛原「冒頭の話に戻れば、面白くもない現実を変えるために現実的な改善方法を模索するのが理想になるんだろうな。」

鼎「現実的な対応というのは、現実に屈する事ではなく、現実を変えるためのものって認識でいいのかな? 現実に屈すると、どうしても非現実的な言い訳を用意しなくてはならなくなるから。」

愛原「鼻で笑って済ませられる程度の不満なら、気にしないのがベストかも知れないし。特に対人関係の悩みの場合は、相対評価を気にして他人のネガティブに囚われないのがベターだろうとも思う。相対評価に囚われると、自分も疲弊させられるし、他人も疲弊させるし、自分にも社会全体にも、デバフをかける結果しか生まないからな。」














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7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日