愛原様のたわごと(26年2月8日)





愛原「最近はアニメやゲームの世界でも、中国の存在感が大きくなっているが、改めて東アジアと欧米では、萌えのツボが全然異なるのだなと感じる。」

逆沢「ん? 萌えのツボ? なんだそれは?」

愛原「たとえばアメリカでは、昔からワンダーウーマンとか、ああいう分かりやすく成熟した強い女キャラクターがメインだわな。X-MENのような二次元アニメ系でも、登場する女性陣は、ストームらのような強く自立心のある大人の女性というか。」

逆沢「もしかしてポリコレの影響で、そういう女性像にしたのか?」

愛原「全然違う。そもそもワンダーウーマンやX-MENらの歴史は、ポリコレよりはるかに古い。かなり陰謀論的な言い方をすると、昔から続いたアメリカ流の萌えを世界標準にするために、ポリコレという概念が生み出されたといっても過言ではない。ポリコレはアメリカ流の萌えをなんら制限するものではないし。じゃあ、どこの萌えを攻撃するためのものか?といえば、明白に東アジア流の萌えだからな。」

鼎「という事は、ポリコレは、道徳の押しつけのようにみえて、実際は経済戦争という面も大きかったのかな? 東アジア流の萌えをアメリカを含む世界に進出させないためというか。東アジアの萌え文化を潰すためというか。あるいはアメリカ流の萌えを、世界のスタンダードにするためというか。」

逆沢「は? アメリカ流の萌えを世界のスタンダードにする? んな事、できるわけねーだろ? ワンダーウーマン型の女性キャラが日本で受ける訳がねえだろが。というか、受けるなら、何十年も前の時点で、既に受け入れられてるだろうが。アメリカの自動車が日本国内で売れないのと一緒で、そもそも需要がないのをどれだけ押し付けても、無意味だろうに。」

鼎「でも仮に日本のハイブリッド車を世界で販売禁止にしたら、日本人もアメリカの車を買わざるを得なくなると考えているんじゃないかな? 東アジア型の萌えポリコレの名の元に強制的に潰せば、アメリカ型の萌えキャラクターで日本の萌え豚さんも妥協するだろうと皮算用してるというか。」

逆沢「なるわけねーだろ? てか、アメ車が日本で全く売れなくても、日本車は世界で売れてるように、東アジアの萌えは、世界でシェアを広げているのが分からねえのか? アメリカ流の萌えはこっちで全く受けなくても、こっちの萌えは世界で確実にシェアを広げているんだよ!」

愛原「日本だけなら、アメリカ発のポリコレに押しつぶされてたかも知れないが、中国がそしらぬ顔で東アジアの萌え文化を、世界中に発進し始めたからな。そして実際に、ポリコレ旋風も、いつの間にか、以前ほどには聞かれなくなっただろ?」

逆沢「ん? もしかして中国がポリコレを吹き飛ばしたのか?」

愛原「実際に日本や中国の萌え文化は、世界中に急速にシェアを広げている。もちろんアメリカ国内も例外ではない。そうなるとアメリカ国内でも、反ポリコレの勢いが強くならざるを得ないからな。」

逆沢「中国様様ってか? そういえば今は、日本製のアニメやゲームでも、下請けなどでかなりのシェアを中国が持っていると聞くけど、今の中国は、そこまでサブカルに力を入れているのか?」

愛原「ぶっちゃけ、国策として滅茶苦茶、力を入れている。韓国が韓流アイドルを国家戦略として世界に広げているように、アニメやゲームは、中国政府の方針で相当強化されている。日本でも、クールジャパンとかお題目を唱えて、やってる感だけは出していたが、中国の場合は、かなり本気だ。アメリカがポリコレで東アジア流の萌えを押しつぶそうとしても、中国はそれ以上の発信力でむしろ押し返している。」

逆沢「うーん。萌えは、既に米中代理戦争の様相を呈しているってか? しかし中国共産党が日本の何倍も萌え文化を尊ぶとか、昔なら想像できない光景ね~。」

愛原「Steamのコミュニティーを覗いてみたら分かると思うが、簡体字ユーザーがかなりのシェアを占めてるからな。中国はグレート・ファイアーウォールで世界のインターネットと断絶してるとよく言われるが、これは一部誤解を含んでいると言わざるを得ない。少なくとも日本人が思っている以上に、中国の一般大衆は、世界のインターネットにしっかりアクセスしている。だからSteamのような空間にも、中国人ユーザーが普通にわんさかいたりもする。」

鼎「というか、それを認めないと、中国のゲームメーカーが困るという事情もあるみたいだよね。世界中に中国産のゲームを売りたいのに、自分からグレート・ファイアーウォールでそれを制限するのは、自爆行為でしかないというか。」

愛原「日本やアメリカなど、他国が中国国内のインターネットにアクセスする際は、グレート・ファイヤーウォールが大きな壁として立ちふさがるが、逆はそうでもない感じだな。だから日本人やアメリカ人は、中国のことをよく知らないが、中国人は日本の事もアメリカの事もよく知っているという現象が割と起きたりする。」

逆沢「中国人は、中国共産党に常時監視されていて、偏った思想を植え付けられているという人もいるけど、実際は少し違うのか?」

愛原「北朝鮮のように、双方向に交流困難な壁を高く掲げている国家なら、それはそのまま当てはまるだろう。しかし今の中国は、そうではない。もちろん中国共産党を公然と批判するような真似をしたら大変なことになるが、心の中に留める限りは特に問題ない。今の中国人は、中国共産党の思想統制のせいで天安門事件の事も知らないという人もいるが、これもほぼ誤り。いちいち話題にしないか、もしくは知らないふりをしてるだけで、本当に知識がないわけではない。だって彼らは、世界のインターネットにアクセスできるわけだから。タテマエ上は、アクセスしてはいけない事になってはいるのだが。」

逆沢「タテマエと現実が全然違うってか? なんか面倒くさい国だな。」

愛原「日本でも、制限速度、時速40kmまでの標識をかたくなに守って運転してるドライバーなんて、ほとんどいないだろ? それと同じ。タテマエ上はアウトだけど、リアルでは黙認する。但し、もちろん限度はある。日本でも40kmの標識のところを45kmで走ったからといって逮捕されないが、100kmで走ったら即免停になりかねないように。中国でも、中国共産党を公然と批判するような真似をしたら、さすがに当局が飛んでくる。」

鼎「つまり中国のインターネット事情も同じで、公然と問題行為を冒さなければ、事実上、世界のインターネットにアクセスし放題。だから日本にも気軽に旅行もできるし。ビジネスにも不自由はないし。みたいな感じになるのかな?」

逆沢「ん? でも今は、さすがに日本への渡航は強く制限されているんじゃなかったか?」

愛原「タテマエとしては、な。実際のところは、中国人自身が、日本国内を観光中に、現地の中国人嫌いの日本人に危害を加えられる可能性を恐れているから、渡航を控えているという方が正しい。日本人も、愛国無罪ブームの時の中国に観光したいと思わなかっただろ? それと同じ。だから中国政府の呼びかけに関わらず、来るものは勝手に来るが、まぁ大多数は政府方針とは別の理由で来ないというだけだ。」

鼎「もしかしたら、日本人が勝手に、中国政府や中国人を誤解しているだけだったりするのかな? 実際は、日本人ならそうするだろうという、同じ行動原理で動いているだけにも関わらず。」

愛原「ちなみにインターネット規制もポルノ規制も、タテマエ上は、日本の何倍も中国の方が厳しいが、これも実態は違う。だから無修正ポルノとかも、裏で出回っている。」

逆沢「そういやなんか、日本製のアダルトビデオを勝手に中国語訳した海賊版が、裏ネットで広く流通しているなんて話も聞いたことがあるわ。」

愛原「つまりこれが実態。タテマエとしては、中国のボルノ規制は、世界でもトップクラスに厳しいので、公然とポルノビデオを持って街を歩いたら面倒な事になるが、家の中でこっそり裏ビデオを観る分には、誰も咎めない。中国には、監視が厳しく息苦しい部分と、日本よりもはるかに自由な部分が混在していると言っても良い。ってか、そういうガス抜きがしっかりしてるから、中国政府に対する反発が起きにくいという側面もあるだろうな。」

逆沢「もしかしてエログロも、こっそり観る分にはかなり自由なのか?」

愛原「エロに関しては、割とゆるい。OpenAIを初めとするアメリカ製の大規模言語モデルは、最近規制が強化されたGrokも含めて、割とエロに非寛容だが、中国製AIはそこまででもないからな。」

鼎「エロに関しては、という事はグロは違うのかな?」

愛原「グロは厳しい。というか、中国人自身がグロに強い拒否反応を示す。これは当局の規制うんぬんの問題ではなく、中国人自身が流血シーンなどを強く嫌うのだ。先に萌えの話をしたが、それと同じ感性の問題。」

鼎「アメリカ人は、逆にグロ耐性はすごく高いよね。スプラッタものとか、ホラーものの映画もたくさんあるし。アメリカ政府もグロに対しては寛容というか。」

愛原「アメリカやヨーロッパは、グロに対しては政府も寛容だし、大衆も耐性が強いわな。だから戦争も平気なのかも知れん。そういう意味では、日本人は、世界的にみればグロ耐性は低い方かも知れん。そして中国人は、もっと露骨にグロを嫌う。もちろん中国共産党のグロに対する規制も弱くはないが、それ以上に、中国の大衆自身がすごく嫌がる。だから中国産アニメやゲームをみると、日本製のそれよりも比較的グロ描写の割合は低めのはずだ。これは当局の圧力だけではない。単純に中国国内では売れないから。」

逆沢「日本から見た中国人のイメージは、チャイナマフィアみたいな感じで、日本人もドン引きするようなスプラッタを平気でやるイメージだけど、現実は違うのか?」

愛原「もちろん反社勢力に関しては、人の臓器を引っこ抜いたり、人身売買を平気でやる中国人は珍しくないだろう。しかしそれは日本のトクリュウも、アメリカのマフィアも同じ。そもそも中国人は10億人以上いる。極端な例を出したらキリがない。しかし一般の中国人に限れば、実態は大きく異なる。日本人が思っている以上に、彼らは流血や手足の切断みたいなシーンを嫌がる。だから中国人クリエイターは、そういうシーンがメインの作品はあまり作りたがらない。」

逆沢「そう考えると、欧米人と東アジア人は遺伝子レベルで、萌えにしろ、グロにしろ、根本的な部分で感性に差がありそうね。」

鼎「そういえば、最近のファミレスで割と見かける配膳ロボットのデザインがいかにも日本的だったせいか、それを日本製と勘違いした日本人がたくさんいたという記事も見たことがあるよ。」

愛原「それはもしかして、これの事か?」

逆沢「うへえ~。これは恥ずかしいな。本当は中国製がほとんどなのに、日本製と勘違いしたのが、こんなにいるのか?」

愛原「萌えのツボが、日本人と中国人は、ほぼ同じだからな。おそらくアニメやゲームにしても、知ってなければどちら製か分からない作品はそれなりにあるんじゃないか? 特に中国の技術力を侮っていれば、なんでもかんでも日本製と思いこむだろうし。」

鼎「けどもう10年もすれば、技術力に差が付いて、高品質ならそれは中国製みたいな扱いに変わっていく可能性もあるのかな? 日本がクールジャパンみたいなやってる感から脱却できなければ、特に。」

愛原「中国は、政府をあげて、萌えを本気で世界に発信してるからな。萌え文化は本来、日本文化の象徴だったが、その内、中国文化の象徴に取って代わられるかもしれん。政府の本気度がまるで違うからな。」

逆沢「まぁ、アメリカが仕掛けたポリコレに右往左往するような体たらくなら、それを力で押し返す中国の萌えに塗り替えられるのは時間の問題かもね。」

鼎「けど実際のところ、萌えのツボは、世界的にはどんな感じになってるのかな? アメリカ流東アジア流の2種類だけという事はないよね。」

愛原「もちろんグラデーションはあるぞ。たとえば萌える女性キャラクターに限定して傾向をみた場合、東南アジアでは、東アジアと萌えのツボは大差ない。対してヨーロッパは、アメリカのツボにかなり近い。但し、アメリカほどには、腕力的な意味での強い女性への傾倒は強くなく、知性や精神面での活躍を重視する傾向がアメリカよりも強くなる。ロシアの場合は、欧米と東アジアのハイブリッドだが、クールな女性像や悲劇的な女性像をやや好む独自性がある。インドや中東も、両者の間を取った感じだが、ミステリアスな雰囲気の女性像を好む独自性がある。気品・情熱・誇り高さなども、キーワードに含めてもいいかもしれん。南米は、どちらかというと欧米に近いが、欧米ほどに大人っぽさや自立心を要求せず、そういう部分は東アジア型にも近い。冒険心があったり、エネルギッシュな女性像を特に好む傾向もある。」

逆沢「やっぱり民族性とか、遺伝子的なものはあるのかね~?」

愛原「むしろ文化の方だろうな。たとえば日本人がアメリカ人に囲まれて生まれ育つとどうなるか? 高確率でアメリカ人的な萌えを感じるようになる。逆もしかりで白人が日本人に囲まれて過ごせば、当然のように日本人的な萌えの感性を身に付けやすい。だから遺伝子ではなく、文化で左右されるといった方が正確だろう。味覚とかも、人種の差ではなく、普段から食べ続けている結果、馴染むものらしいからな。」

鼎「東京人と大阪人でも味覚が違うというけど、それも人種の差ではなく、環境や文化の差のようなものだよね。」

愛原「この環境や文化という要素は侮れん。日本政府の思惑と関係なく、関東と関西でベースの味覚の差が付くように。萌えも、日本政府や中国政府の思惑と関係なく、千年以上の歴史に基づいた文化におそらく紐づいている。だからどれだけ親米政権が日本で続いても、アメリカ型の萌えが日本で受け入れられるには、まだまだ時間がかかるだろうし。日本の政権と中国の政権にどれだけ内容の差があっても、それは萌えの質を変化させるものではない。味覚も萌えも、文化の差。」

鼎「そう考えると、日本とアメリカは、ある意味対極の萌えの感性を持っていて、ロシアやインドがその中間にあるというのが面白いよね。人種の差とかではなく、萌え文化でみれば、意外なところで真ん中がありそうというか。」

逆沢「ていうか人口差でいえば、アメリカ型の萌えが、東アジア型の萌えに圧されても、やむを得ない気もしてきたわ。」

愛原「但し、萌え自体は、感性の問題だから、政府の思惑で変えられるものではないが、規制は政府や業界の圧力で行われるという点だけは忘れずにいたい。日本政府がアメリカの圧力に負けて、無理やりアメリカの米や車を買わされる未来があり得なくもないように、アメリカのポリコレの圧力に政府や業界が屈しないとは限らないからな。味覚と一緒で、無理やり食べさせられてもストレスがたまるだけだが、無理やり食べさせられる未来があり得ないわけではないことだけは断っておきたい。」

逆沢「アメリカや中国との距離感を間違えると、味覚や萌えの感性が全然異なる文化圏の流儀に、無理やり従わさせられる危険があるってか?」

愛原「文化は簡単に変えられないからな。特に英語力が世界的にも低いとされる日本人が、漢字文化を捨て去る未来はまるで想像できない。中国が漢字を捨てても、日本だけは捨てられないだろうなというくらい想像できない。まぁ楽しい萌えの話題を政治の話にしたくないので、この辺にしておくが、萌えくらいは、誰の圧力も干渉も受けずに、永久に享受し続けたいものだな。」








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1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日