愛原様のたわごと(26年2月22日)






愛原「お前ら、【認知的不協和】って単語を知ってるか?」

逆沢「お前はガキか? たまたま何かで知った難しそうな単語を、これ見よがしに振りかざして人様にマウントするのが、そんなに楽しいか?」

愛原「・・・えっ? そこまで厳しいリアクション受けるとは思わなかったわ。まぁ間違ってはいないけど。」

逆沢「間違ってないのかよ! そこは否定するところだろ? 開き直られると、こっちが反応に困るわ。」

愛原「冗談、冗談。別に誰かをマウントするつもりは毛頭ないのだが、この小難しそうな単語が、今回のテーマだから、なんとか不満を抑えて欲しい。人が間違いを改められない理由はいくつかあるが、その根幹にかかわる部分が、【認知的不協和】という奴でだな。この単語を使うと、その説明がすごく楽になるのだ。」

逆沢「人間が間違いを改められない理由というと。思いこみとか。意地とか。そういうんじゃねえのか?」

愛原「その思いこみや意地が、どうして発生するのか? それを説明するのに【認知的不協和】という概念がすごく便利なのだ。ぶっちゃけ。」

鼎「幸いというか、素人の私達があれこれ言うよりも、Wikipediaあたりを一読した方が分かりやすいよね。認知的不協和に関しては。」

愛原「Wikipediaだから信用できるとは言わんが、今の時点で俺が見る限りは、まぁ我々シロート向けという意味で、分かりやすくは感じたかな?」

鼎「【喫煙者の不協和】というたとえ話が、すごく分かりやすいよね。」

逆沢「お前ら、分かってる者同士で勝手に話を進めてんじゃねえよ。人に話を振っておいて、やっぱりマウントしてんじゃねえか? お?」

愛原「・・・えーと。Wikipediaみた方が早いのだが、あえてそれを見ない前提で話を進めるとだな。喫煙者は常に【健康を脅かすリスクが高まる事を知りながら、それでもタバコを吸い続ける】という矛盾状態にあるわけだ。この【悪いと知りながらやめられない】みたいなものを、認知的不協和と名付けていると認識してもらえるとありがたい。」

鼎「たとえば、正しいと知って正しい行いをするなら、行動に何の矛盾も生じないし。本人も悩む必要はないよね。」

愛原「でも、世の中はそんな都合よくはいかない事も多い。間違っていると知りながら、それを選んでしまう事もある。そういう時、人間の精神は、強い負荷にさらされる。罪悪感とか、後ろめたさとか、不安とか、そういった不快感全般だな。」

鼎「そういうストレスのことを認知的不協和と呼んでいると、思っても問題ないと思うよ。」

逆沢「けど、大抵の奴は、正しいと信じているから、その行動をするんじゃね? たとえば喫煙者も含めて。」

愛原「本当にそう思うか? 正しい行いと信じて、彼らはタバコを吸っているのか?」

逆沢「でも喫煙者は、【タバコを我慢する方がストレスがたまって、よほど健康に良くない】とか言うじゃないの?」

愛原「お前は、今、すごく良いこと言った。池上彰氏なら、いい質問ですね、と返すであろう、進行の上で最高のツッコミだ。」

鼎「ストレスや欲求不満の解消方法と同じで、自分が矛盾した行動に気付いた場合も、人間はそれを解消するために、謎理論を構築したりするんだよ。【喫煙してもガンになるとは限らない】とか【交通事故で死亡する確率の方が高い】とか。」

愛原「お前が回答した【ストレスがたまって、よほど健康に良くない】という言い訳の仕方は、その中でも最もストレートな模範解答だ。そう。人間はストレスを最も嫌う。だからストレスがたまらない選択肢を選ぶ。タバコを吸う方が、吸わないよりも余程ストレス緩和に役立つなら、当然のように吸う選択肢を選ぶわけだ。」

鼎「逆を言うと、禁煙を始める人の場合は、その方がストレスがより緩和できるから、というのがその人にとっての結論になると思うよ。」

逆沢「禁煙する事で、家族にやいやい言われずに済むとか。タバコ代の出費を抑えられるとか。健康不安から解消されるとか。周りの者の賞賛がストレス緩和にすごくプラスに働きそうとか。そんな感じか?」

愛原「そう。タバコをやめた方が、その人によってよりストレスを解消できそうなら、その人は禁煙に向かう。逆にタバコを吸わない事による禁断症状などのストレスの方がはるかに大きい人の場合は、絶対にやめない。人間の判断基準は、どちらが正しいか?ではない。どちらを選んだ方がよりストレスがたまりにくいか? これが判断基準になるといっても過言ではない。」

鼎「これを理解すると、北条氏政さんが秀吉さんに頭を下げられなかった理由も。淀殿が家康さんに頭を下げられなかった理由も。大日本帝国が国際連盟を離脱したり、アメリカに戦争を吹っ掛けた理由も。色々説明できそうな気がするけどどうかな?」

逆沢「つまり、冷静に考えて正しい判断をするよりも、その時の感情で気持ち良くなる道を選んだって事か? 下げたくもない頭を下げてストレスを何倍も増幅するよりも、ムカつく相手に中指を立てて、ざまぁする快感を選んだって事か?」

愛原「広〇涼子じゃないが、リスクを冒してでも、きもちくなる方を選びたくなる人間はそれなりに多いからな。」

逆沢「ていうか芸能界とか、絶対にストレスたまりまくる商売だろ。そりゃクスリやったり、人の見えないところでストレス解消のために弾けたくなって当然じゃね?」

愛原「正しい選択をする事で、ストレスが和らぐタイプなら問題ない。しかし正しい選択肢をすると、下げたくない頭を下げる羽目になったりしてストレスが跳ね上がるようなら、人は正しい選択肢を選びにくくなる。【あんな奴に頭を下げるのは、俺の誇りが許さない】とか【悪人に頭を下げるのは正しい人間のする事ではない】とか、色々もっともらしい理由を後付けして、とにかく頭を下げないという選択肢を正当化しようとする。どんな後付けの理由であれ、結果的に頭を下げずに済めば、ストレスは最小限に抑えられるからだ。」

鼎「上の方で、思いこみが強すぎて正しい判断ができなくなるという指摘があったけど、厳密には少し違うよね。思いこめるように自分に暗示をかけているという方が、むしろ正しいよね。」

愛原「【納得】という奴だな。人は納得できないと、認知的不協和を起こす。だから無理やり納得しようとする。正しい選択肢を選ぶとストレスが跳ね上がる局面の場合は、間違った選択肢を正しい選択肢と思いこめるように暗示をかけることで、むりやり自分を納得させるというか。」

鼎「ふと、アドベンチャーゲームに、そういう設定を加えても面白そうな気がしたけどどうかな? 正しい選択肢を選ぶ度にストレス値がどんどん積みあがって、ストレス値が一定ラインを越えると、発狂するか、あるいはストレスを下げる方向の選択肢しか選べなくなるみたいな。」

逆沢「クトゥルフのSAN値かよ! まぁ、ある意味リアルっちゃリアルかも知れないけど。常に冷静に正しい選択肢ばかり選べるとか、どこのスーパー軍師だよって気もするし。」

鼎「でもスーパー軍師って、なんとなく薄命な気もするけどどうかな? やっぱりストレスがたまりやすくて、健康を害したり、寿命が縮んだりしやすいのかな? だから有名な張良さんとかは、すぐに隠居しちゃったともいわれるし。」

愛原「人に嫌われても正しい生き方を貫けるような石田三成型なら、ストレスはたまりにくいかも知れないが、その代わり、余計な敵を作りやすいかもな。だからといって、正しさも、人からの好感も両方欲しいとなったら、色々矛盾が生じて認知的不協和を起こしやすいというのは、あるかもな。」

逆沢「たとえばだけど、常にストレスがたまらない方の選択肢ばかり選んだらどうなるんだ?」

愛原「ムカつく度に誰かに八つ当たりするような生き方を続けてたら、遅かれ早かれ、ブタ箱行きになるんじゃないか? なんとなく。」

鼎「お酒を飲んでストレスを発散する人も少なからずいるようだけど、正しい判断ができなくなって、より欲望に忠実にというか、ストレスがかからない方向に流れやすくする効果もありそうだよね。だからお酒を飲むと、どうしても間違った行動をするリスクが跳ね上がるというか。」

愛原「酒に酔うと、【多分、大丈夫だろう】とか【何とかなるだろう】みたいな感じで、ストレスがたまらない思いこみをする確率が一気に跳ね上がるからな。調子に乗って軽口をするタイプもあれば、簡単に人を怒らせるタイプもいる。大盤振る舞いしてもなんとかなるだろう。怒らせても何とかなるだろう。喧嘩になっても多分勝てるだろう。みたいな感じで、常に楽観的な思い込みばかりするようになる。その方がストレスがかからないからだ。」

鼎「こうしてみると、頭の良い人は、記憶力や演算能力が高い人ではなく、自分のストレスを律する能力が高い人の気がしてきたよ。どんなに勉強ができても、ストレス耐性の低い人は、ストレス負荷の高い選択肢は選べないから、凡人以上に間違った道に進みやすそうというか。」

逆沢「テロ宗教の幹部たちも、人がうらやむほどの高学歴が何人もいたそうだけど、ストレス耐性が低かったのかね~? だからつい救いを求めてそっちに流れてしまったともいえるってか?」

鼎「仕事はできるけどパワハラ気質みたいな人も、たまったストレスをそうやって発散しないと、ここぞの場面で正しい判断をする余力がなくなっちゃうからというのもあるのかな?」

愛原「ゲーム化するなら、そういう仕様も面白いかも知れないが、パワハラ気質の奴は、有能だからではなく、無能だからというケースの方が多い気もするぞ。無能な奴ほど、どうしてもコンプレックスという名のストレスが日常的にかかり続けるからな。」

逆沢「けど、軍記物なんかで、敵に馬鹿にされてブチきれて城から飛び出すシーンとかみる度に、【コイツ、馬鹿じゃねえの】とずっと思ってたけど、認知的不協和という視点でみると、納得できそうな気もしてきたわ。」

鼎「ストレスが一定ラインを越えると、理性的な判断ができなくなって、ストレスを減らす方向の判断しかできなくなるってのは、面白い視点だよね。馬鹿にされてストレスが極限に達したなら、馬鹿にし続ける相手の口を塞いで黙らせる以上の選択肢がなくなるから、飛び出していくしかないみたいな。」

愛原「ひき逃げ犯をとんでもない悪人と思いこむ御仁もいるが、これも認知的不協和の視点でみると説明が付く。人をはねた可能性を感じた場合、それを認めると、当然ながらストレスは極限レベルに達するからな。そのストレスを鎮めるには、気付かなかったふりをするしかない。酒で現実逃避する人と同様に、【多分、大丈夫だろう】とか【何とかなるだろう】と、どうしても思いこみやすくなる。正直言って俺も、いざそのような場面に遭遇した時に、正しい判断をできるかというと、自信がない。自分の理性が、その瞬間的なストレスに耐えられるほどに強靭か?というと、正直確信が持てないというか。」

鼎「けどそこで【自分は大丈夫】と言い切る人間の方が、よほど危ない気もするよ。自分だけは騙されないと思ってる人間が一番騙されやすいように。根拠のない自信を振りかざす人は、常に楽観的な思い込みをしたがるような、最もストレス耐性の低いタイプだろうから。」

逆沢「挑発されただけで城を飛び出す武人とか、防犯カメラだらけの道路でひき逃げを選ぶ運転手もそうだけど、冷静に考えたらあり得ない行動を選んでしまうのは、全部ストレス耐性が低いせいってか? つまり北条氏政や淀殿が強大な秀吉や家康に歯向かったのも、ドイツ国民がナチスドイツを支持したのも、大日本帝国が国際連盟離脱を支持したり、アメリカとの戦争に踏み切ったのも、追い詰められた事によるストレスを発散するにはその選択肢を選ぶしかなかったという事か?」

愛原「追い詰められた状況は、そうでなくてもストレスがたまるからな。そこでさらに我慢を重ねて、ストレスをより増やす選択肢は取りづらいというのはあるだろうな。」

鼎「ナチス党は、そういうストレスマックス状態の当時のドイツ国民に対して、ストレスを減らす政策を強くアピールしたことで政権を取れたという事かな? ドイツ国民は悪くない。悪いのはユダヤ人などの連中だ。賠償金なんか踏み倒せ。フランスもイギリスもソ連も、みんなやっつけてしまえば解決だ。みたいな感じで。」

逆沢「冷静に考えたら、かなり分の悪い賭けだと思うけど、ストレスマックスの国民に理性的な声は届かず、ストレスを軽減させてくれる耳障りの良い皮算用しか耳に入らなくなるって感じか?」

鼎「現代でも、いくら国債を発行しても大丈夫とか。悪いのは中国で日本は悪くないとか。アメリカは日本を守ってくれるとか。日本の底力は世界一みたいな事を吹聴したがる輩はいるけど、それも同じようなものなのかな?」

愛原「ま、これ以上の国債発行や円安はヤバいとか、高市が中国を怒らせたせいで日本経済はピンチとか、アメリカが日本を守ってくれる保証はないとか、日本は落ちぶれる一方とか言うと、それは確実にストレスの増大方向につながるからな。ストレス耐性が低いタイプの人間が受け入れられるものではないわな。正しさを優先するなら、まず不都合な真実を受け止めた上で、忍従覚悟の改善策を構築していくしかないのだが、これは間違いなくストレスを増幅させる。それよりは正しさを歪めても、ストレスが減る方向の政策を支持したい人が少なからずいるだろう事は、想像に難くない。」

逆沢「つまり世の中が悪くなるほど、根拠のない美辞麗句を吐いて大衆をより危険な道にいざなう指導者が人気になるのは、認知的不協和の観点からいえば、至って当然ってか?」

愛原「そうなるな。挑発されて城を飛び出す愚かな武人を笑うのは簡単だが、城に引きこもらざるを得ない程度には追い詰められてストレスを増幅させている彼らが、ちょっとした挑発で我慢できなくなるのも、まぁ分からなくもないという話にもなってくる。」

鼎「ストレスがたまると、よりストレスを強める方向の選択肢が選びにくくなるというのは、アドベンチャーゲームでなくとも、面白い視点だよね。」

愛原「ギャンブル中毒者が負けるほどさらに意地になるのも。含み損を抱えた投資家が、現実逃避して塩漬けにしたがるのも、損を確定するというストレスをさらに高める行為を選びたがらないと考えると、説明が付くからな。」

逆沢「だから、【まだ取り戻せるかもしれない】という希望にしがみつくってか。」

愛原「あと【私は悪くない】という奴だな。投資やギャンブルは他人のせいにしにくいから言い訳が別のベクトルに向きやすいが、他人に責任転嫁できそうなら、大体それを選ぶ。下手したら【野党が悪い】とか【敵が悪い】みたいな感じで、敵が敵対的なのは当たり前だろという事を忘れて、敵のせいにするような意味不明理論まで使ったりもする。」

鼎「ただ、これは仕方ないよね。認知的不協和は【正しい事を行ってる】時ではなく、【正しくない事を行ってる】時に起きやすいものだから。正しくない事を、無理やり正しいと思いこむことで、認知的不協和によるストレスを解消するしかないから、意味不明なこじつけ理論になっちゃうのは、ある意味当然というか。」

逆沢「挑発されて城を飛び出すなんてのは、誇りやメンツをどれだけ言い訳にしても、道理の通らない自己正当化にしかならないのは当たり前の話だからね~。」

愛原「いくら借金しても大丈夫とか、謝らなくても大丈夫とか、きっと助けてくれるから大丈夫とかも、同じようなものだな。冒頭の【喫煙者の不協和】も含めて、無理やり正当化するしか、肯定しようがないからな。」

鼎「そして厄介なのは、【タバコを我慢する方がストレスがたまって、よほど健康に良くない】という言い訳が、一定の真理を帯びてる事だよね。」

愛原「そう。挑発されて城を飛び出すのは愚かと笑うのは簡単だが、当の本人からすれば、もしもそれを無理やり我慢すれば、脳の血管がブチ切れて倒れる可能性があるという所だろう。」

逆沢「つまり北条氏政や淀殿にとって、秀吉や家康に頭を下げるのは、脳の血管がブチ切れかねない程の屈辱だから、それを選ぶ事はできなかったという分析もできるってか?」

愛原「面白いのは、問題の先送りには無関心になれる事だな。【欲しがりません。勝つまでは】が代表的だが、将来のストレスを彼らは非常に低く見積もる。今、頭を下げる事によるストレスの方を、将来の戦乱がもたらす苦痛より高く評価してしまうのだ。」

逆沢「今のストレスさえ緩和できれば、後のことはその時改めて考えればいいってか? 典型的な近視眼ね。」

愛原「ちなみに大日本帝国が真珠湾攻撃に踏み切ったのは1941年の12月8日。無条件降伏したのが1945年の8月15日で4年弱だ。仮に高市政権が4年後の任期満了まで居座れば、太平洋戦争よりも長い期間になる。中国が態度を軟化させない状況がそれだけ続いたら、相当経済が干上がる事を覚悟した方がいい。当時の大日本帝国も、1年そこらはアメリカ相手に暴れてみせると息まいていたが、後期は相当悲惨だったからな。元々の地力の差は簡単に埋められないと思った方がいい。というか、トランプがなぜ中国への攻勢から一端手を引いたのか? 中国が核保有をした北朝鮮を未だに許さず干し上げ続けている点も含めて、向こうから勝手に折れるなんて幻想は抱かない方がいいとは言っておく。あとアメリカは日本を支援するどころか、巨額の投資名目の上納金をむしり取る事しか考えてない事も含めてな。」

逆沢「その暴れまわれる余裕のある内に上手く土下座する方法を実行すべきだったのに、逆に調子に乗ったのが致命的過ぎるわね。今の高市政権も支持率が高い内にそれを実行しないと手遅れになると思うけど、逆に調子乗ってそうで不安だわ。」

愛原「劣勢になると、大衆が手のひら返しをするかというと、これも違うからな。認知的不協和がますますひどくなって、【間違いを認める】という正しいけど、ストレスをさらに増やす選択肢をより選びにくくなって、敵のせい、反戦主義者のせいと、ますます意固地になるのも歴史が証明している。」

鼎「ストレスを緩和するために、誰かのせいにしたり、中指を立てて虚勢を張るのではなく、そういう場面でこそ、我慢と冷静さが求められると改めて思うよね。それをやったら脳の血管が確実に切れるというなら、悩ましい選択になるけど。」

愛原「ストレスで脳の血管が切れるというのは、あくまでレアケースだけどな。勇気をもって実際にやってみたら、意外とどうって事ないケースの方が圧倒的大半なのは断っておく。人間というのは、都合の悪い記憶はいずれ忘れるようにできてるから、それを実行する前の段階ではストレスマックスな行為であっても、一度やってしまうと、言うほどでもない事は割とある。挑発されて我慢ならないなら、耳栓をするだけで冷静になれる事も多い。」

鼎「含み損を抱えた時に、塩漬けにする事で現実逃避することでストレスを抑え込むのではなく、さっさと損切りする方が、結果的にストレスから解放される事も多いよね。過ぎた事は仕方ないと割り切るしかないというか。損切りした事で、残った資金をどう使うか、冷静に分析するチャンスも得られるというか。塩漬けにしてる間はその資金の有効活用自体できないけど、損切りして手元にお金を置いておけば、そのお金を有効利用して、いずれ挽回する事も、あるいは堅実に守る事もできるわけだから。」

愛原「我々は神じゃないから、正しい行動が正しい結果を産むかどうかは分からない。しかしストレスに負けて、非合理的な行動をするよりは、大体はマシな結果になるからな。」

逆沢「ただ、頭ではわかっていても、ストレスがたまり過ぎると結局、ストレスを減らす選択肢しか取れないようなら、意味ないんじゃね?」

愛原「追い詰められてどうしようもなくなってから、適切な選択肢を選ぼうとしても上手くいかないのは当然。そうではなく、追い詰められないようにするのが、肝心だ。たとえば【まだ財政に余裕がある】時に、【まだ余裕があるから、少しくらい散財しても大丈夫】と思いこんで、ストレスフリーな選択肢を選び続けて財政を悪化させてしまうと、あとでその反動が来て、財政も国民心理もストレスマックスな状況になってしまうからな。そうなったら、もう手遅れ。理性的な判断ができる状況じゃなくなる。そうじゃなく、まだ余裕がある時に、しっかり我慢する。余裕があるから冷静に我慢するという選択肢も取れるし、そうする事であとでストレスマックス状況に追い詰められるのも避けられるからな。」

逆沢「いたずらにストレスフリーな空論を振りかざして、後世にツケを回す奴ほどの害悪はないってか?」

鼎「むしろ日頃から、ストレス耐性をつける努力もした方が良さそうだよね。まだ余裕がある時にストレスフリーな生き様を続けるとストレス耐性も低くなって、いざという時に、簡単にストレスマックスになって、冷静さを欠いた行動しか取れなくなる危険もあるから。」

逆沢「まー、日頃から我慢せずに済んだ人間が、いざという時に我慢強く、冷静に居続けられるとも思えないのは、分かるわ。簡単に現実逃避したり、キレ散らかしたりしそうというか。」

鼎「【自分へのご褒美】とか【自分への投資】とか言って、単なる浪費を正当化する人もいるけど。責任ある積極財政じゃないけど、もっともらしい後付けで浪費を正当化してるだけというか。。」

愛原「何度も言うが、ストレス耐性のない人は、謎理論で正当化する事で認知的不協和を緩和する事しかできないからな。本来は認知的不協和を起こすような矛盾した選択肢は選ばないのがベストではあるのだが。」

鼎「とはいえ、常に正解ばかり選び続けるようなスーパー軍師の生き方でも、凡人ならストレスで潰れてしまいそうだし。バランスが大切だよね。」

逆沢「喫煙程度でストレスが解消されるなら、他の重要な部分で正しい判断をする為の余力を稼ぐという意味で、十分合理的な気もしてきたわ。」

愛原「漫画やゲームでストレス解消するのもいいし。恋愛やスポーツなどでストレス解消するのもいいだろう。パワハラとかクスリのようなものではなく、健全な方法でストレスを解消する事で、正しい判断が求められる重要な場面では、しっかり我慢もする。そういう生き方ができればいいな。というか大衆の過半数がそれをできなかったら、過去のあやまちを何度でも繰り返す事になるのだろうな。」

















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4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日