愛原様のたわごと(26年3月8日)




愛原「なろう系は、一過性ではない息の長いジャンルまで成長した気もするが、どうだろうか?」

鼎「一般人と大差ない人が、自分の描きたいものを素直に描いたのが上手くいったといえば言いすぎかな?」

逆沢「自分が描きたいものを描くのは、昔から当たり前ではないのか?」

愛原「それがそうでもない。鳥山明氏と通称マシリト氏の関係がわかりやすいが、編集が作家の描きたいものを制御して、編集が売れると判断したものを作家に描かせる事で受けるようになるパターンの方が、むしろ目立っていたといってもいいほどだ。」

鼎「具体名は出さないけど、人気作家が長年温めてきた自信作をそのまま世に出したら、全然評価されずに、あっという間に打ち切りに追い込まれたという話もあるよ。」

愛原「作家が描きたいものと、読者が望んでいるものとの隔たりは、結構侮れなくてだな。売りたいものと、売れるものが、なかなか一致しない例は日常茶飯事だったんだ。」

鼎「特に作家がマニア気質だと、そうなる危険性が高まりやすいよね。作家としては自分の豊富な専門知識をフル動員した、他の作家が決して真似できないような高クオリティーな作品を描きたい。しかし読者は、実はそんなマニア向けのうんちく話も、高度なシナリオも、全然求めてない。勢いのままにガーンとぶつかって、ドカンと決めるみたいな作品が見たいだけみたいな。」

逆沢「ガーンとかドカンってなんやねん。長嶋茂雄みたいな説明されても、その方が全然分からねえよ。」

愛原「でもそれが実情なんだよな。マニアだけがニヤリとできるような高度な演出や、リアリティーのある仕掛けなんかどうでもよくて、なんかわからないけどスゲーみたいな方が盛り上がることは、往々にしてある。頭のいい作家からみれば、いらだつこともあるだろうけど、そっちの方が人気が出ることは残念ながら多いのだ。」

鼎「どの媒体に載せるか? どのような読者層をターゲットにしてるか? も重要だよね。それによっては、とにかく美少女やお色気シーンを多めに出す必要に迫られることもあるだろうし。作家がそれを描きたいかどうかに関わらず。」

逆沢「ただのモプが、なんか分からないけど異常に人気が出たせいで、再登場を検討せざるを得なくなった結果、そのモブが突然生き返って、準レギュラー扱いに昇進することもあるみたいな話は、聞いたことがあるわ。」

愛原「そうなると作家の信念や嗜好が試される。読者の期待に応えたい。人気が出るならそれでいい。売れさえすれば十分みたいなタイプなら、柔軟に立ち回りやすいだろう。しかし作品の芸術性や一貫性、あるいは自分なりのポリシーを重視するタイプなら、おそらく葛藤することになる。」

鼎「小説家にしろ漫画家にしろ俳優にしろ、彼らは大なり小なり特別な才能を持つ芸術家だから、自分なりのこだわりは当然あるし、そのこだわりが、ファンの望むものとずれると、葛藤しそうなのは分かるかも。」

愛原「けど今は違う。かつてはただのファンだった層が、以前よりも簡単に創作者側にシフトできるようになったのだ。そうなると何が起こるか?」

鼎「昔は芸術家がファン向けに作品を出してたのが、今はファンがファン向けに作品を出せるようになった。つまりニーズのずれが小さくなったって事だよね。」

愛原「そう。かつては悪役として固定されていた悪役令嬢が表舞台になるような化学反応まで起きるようになったのだ。」

逆沢「つまり読者が真に求めていたのは、【懲らしめられる高慢な令嬢と、報われる清貧なヒロイン】という構図ではなかったって事か? 特にファンのメイン層を占める女性視点では。」

愛原「世界的に有名なシンデレラにしろ、昭和の日本で大ブームを起こした【おしん】にしろ、清貧なヒロインは常に善玉で、それを下に見る令嬢のようなのは常に悪の権化でしかなかった。しかし世の女性たちが憧れるのは、実は清貧なヒロインではなく、気軽に毒も吐けるような、それなりに恵まれたポジションだったという事だろうな。」

鼎「知恵と勇気さえあれば、自力でどんな困難も克服できるようなポジジョンと言い換えてもよさそうだよね。あまりに貧しすぎるポジションだと、どうしても他力本願になっちゃうから。」

愛原「世の女性の多くは、他人に媚びて、他人にすがるしかない他力本願で、難題を克服したり、立身出世をすることを、実際にはあまり好まない。それよりは令嬢的な、自分が主導権をもって問題を解決できるようなポジションの方を好む傾向が可視化したともいえる。」

鼎「別に高い身分でなくてもいいんだけど、一定の発言力や独断専行が許される権力がないと駄目な感じだよね。大ヒットした【薬屋のひとりごと】とか、【チャングムの誓い】とかも、偉い人と接触しやすいポジションなのは間違いないし。特に前者は、毒を吐いても許されそうな雰囲気もあるというか。」

愛原「あとは事件が起きやすいポジションだな。村一番の薬草師みたいなポジションのままでは、大した事件も起きずに物語も進まないからな。事件の方から、勝手にヒロインに近づいてくるくらいのポジションが理想というか。悪役令嬢ものも、権力闘争を初めとして、活躍のチャンスの方から勝手に近づいてくる意味で、最高の舞台といえるからな。」

逆沢「なんか無双系っぽくなくね? 最初から力だけは既にあって、その力を存分にチャンスも最初から整えられていて、あとは本人の知恵と勇気と意欲次第って環境は?」

愛原「力がないと、誰かに媚びたりすがったり。あるいは長く退屈なトレーニングモードが必要になるからな。そうではなく魔法的な才能なり、地位や権力なり、あるいは現代知識であったり、そういう凡人が持たない力の源を最初から持ってる設定にすれば、あらゆる場面で有利に物事を運べるからな。」

逆沢「で、その恵まれた力を有効活用して、成り上がっていく物語が、王道のなろう系ってか?」

鼎「でも彼らは何のために成り上りたいのかな?」

逆沢「そりゃ一番に承認欲求じゃね。誰かにすごいすごいと評価してもらえるシーンこそが、なろう系のキモな気もするし。」

愛原「男の場合はハーレムものみたいな、性欲を満たすためという動機も馬鹿にできないけどな。」

逆沢「でもそれも、美少女たちにすごいすごいと言ってもらえるから、というのはあるんじゃね? そりゃレイプ上等の、本当に性欲オンリーだったり、あるいはゆがんだ支配欲とか加虐心とか、そういう輩も世の中にはいなくもないだろうけど。」

鼎「けどハーレム物語って、ハーレムでウハウハな状況を作りましたで、大体は物語は終わるよね。その後はどうなるのかな?」

愛原「なんか【勇者が魔王を滅ぼしたとして、その後はどうなるのか?】みたいな質問だな。」

鼎「勇者が魔王が滅ぼして世界が平和になりましたというのは、まだそれなりに分かるとして、ハーレムを作った主人公や女性たちが、その後も幸せな日常を維持する光景が、私にはまったく想像できないのだけど。たとえば彼らは、その後何十年が過ぎて、お互いに老人なっても相変わらずの幸福な状態でいられるのかな?と。」

愛原「随分、生々しい指摘だな。まぁ歴史の話をするなら、ハーレムの末路は大体、数パターンに収束する。一つは大奥や後宮のようなシステムで、ハーレムを維持する方法だな。ハーレムを率いる男は、必要に応じて囲っている女を呼び出す。需要がなくなった女性は、大奥や後宮にずっと放置される。なので老いたり、あるいは元々の寵愛が薄ければ、ほとんどそこに閉じ込められたままになることは珍しくない。」

逆沢「大奥や後宮というと、独自の生々しい女同士の権力闘争が繰り広げられてるイメージがあるわ。」

愛原「これは事実。大奥や後宮に留まる限りは、彼女たちの衣食住は完全に保障されるので、そういう意味では男の寵愛がゼロになっても、彼女たちの生計維持自体は可能だ。但し、彼女たちの地位は平等ではない。生家の地位や、男の寵愛の深さや、世継ぎをどれだけ産んだかなどで、明確に序列が発生する。閉じた空間なので、陰湿なイジメなども普通に起きる。その結果、讒言や冤罪などで誅殺される例もゼロではない。」

逆沢「よくあるハーレムは、なんだかんだで女同士はそれなりに仲が良いパターンも多いけど、実際はほとんど敵同士ってか? 一人の男の寵愛や子種を奪い合う激しい競争の中にも身を置く構図というか。」

愛原「現実社会と同じで、同じ派閥に属せばそれなりの味方が得られる可能性はあるが、あくまで利害関係でしかないからな。」

逆沢「少なくとも女性視点では、ハッピーエンドには程遠いシステムね。後宮型のハーレムは。」

愛原「次に二号さんタイプのハーレム。新一万円札になった男がそうかも知れないし。ゾゾの前の社長やイーロンマスクもそうかも知れないが、愛人にカネなどを定期的に渡すことで、彼女たちの面倒をみるタイプだな。」

逆沢「あー、いわゆる通い婚って奴か?」

愛原「男が気が向いた時だけ女のもとに出向くという意味では、大奥や後宮のシステムに近似しているとも言える。但し、決定的に違うのは、女同士の交流が基本的にないこと。他に自分のような女がどれだけいるのかすら、全く女側が把握できないことも多い。」

鼎「けど女性同士で争わなくてよいというのは、メリットのようにも感じるよ。」

逆沢「ま、カネさえ十分に恵んでくれるのなら、そういう生き方もアリかも知れないけどね。現実にはたった一人の元嫁への慰謝料や養育費もケチる男もごまんといそうだし。」

鼎「真偽はともかくとして、三千円の駄賃でヤリ捨てした疑惑がある芸能人の話もあったよね。」


愛原「そこまでいくと、ハーレムというよりも、ただのタチの悪いヤリ捨て野郎って感じだけどな。それをハーレムと呼んでいいのか?という疑問もなくはないというか。」

鼎「一般的なハーレムというと、ヤリ捨てとかではなく、一夫多妻制みたいなイメージだよね。複数の女性を同時進行で責任もって養うというか。」

逆沢「そういや中東やアフリカでは、今でも一夫多妻制が認められている国があるらしいけど、ああいうのはどうなんだ? ファンタジー世界のハーレムも、割とそういうのが主流っぽいけど。」

愛原「現実にも存在するものなのでリアリティーもあるのだが、実際にやろうとすると、男側にものすごい甲斐性が必要になる。経済的な甲斐性はもちろんのこと、彼女たちの心理的なケアや、対立の解消にも心を配る必要がある。言ってみれば男が、大奥の緻密な管理人を兼ねる必要がある。」

鼎「歴史上の大奥や後宮は、宦官などの役人に管理を丸投げしていれば済むことだけど、こっちはそうはいかないという事かな?」

愛原「エプスタインみたいな外面だけは良い男も中にはいるので油断禁物ではあるが、一般論として人権を無視した行いを妻に対して行うとリスクが大きいからな。つまり老いた女であれ、飽きた女であれ、彼女たちの尊厳をそれなりにずっと守り続ける必要がある。また嫁同士の争いが激化しないように、常に細かい気配りも必要になる。また、彼女たちの機嫌を損ねて離婚沙汰に発展すると、男の甲斐性を疑われかねない部分もある。」

逆沢「つまりこのパターンのハーレムは、最初は男にとってのユートピアに見えても、老いていくに従って、絶妙な配慮と甲斐性が求められるハードモードになっていくってか?」

愛原「なのでファンタジーのモテ過ぎ冒険者キャラなどは、現地妻をあちこちに置いて、ひたすら旅を続けるようなパターンも多い。」

逆沢「二号さんをあちこちに置くパターンが、結局、一番安定するってか?」

愛原「もっと理想なのは、現地妻が自分で稼げることだな。たとえば王族・貴族・大商人などを二号さんにすれば、男は一銭も支援しなくても、女は女で勝手に生きていくからな。」

逆沢「つまり女さえ納得するなら、帰り際に三千円渡すだけでも十分ハーレムを維持できるってか?」

鼎「けど自分で生きていけるような強い女性を二号さん扱いにできる程の男って、一体どういう人なのかな?」

愛原「エロ漫画などなら、セックスのテクニックだけで相手の女をメロメロにできるんじゃないか? 少しでもリアルに寄せるなら、よほどの人間的魅力なり、甲斐性なりがないと、難易度が大幅に跳ね上がりそうだが。」

逆沢「日本を代表するお笑いアンバサダーに就任できるくらいでないと厳しいってか?」

鼎「教祖クラスのカリスマ性があれば、複数の女性に貢がせて生活を維持できるかも知れないけど。」

愛原「まぁ少なくとも凡人のできる業ではないわな。というか凡人は限りある24時間の内、どれだけの時間を相手のために割くことで、自分の愛情を相手に伝えられるか?という話だからな。複数の異性に同時に愛情を向けるなら、一人当たりに割ける時間は当然、人数分だけ短くなるわけで。」

逆沢「でも世の中には、常に女に困らないみたいな男もいるみたいだけど、あれはどうなってんだ?」

愛原「その多くは、いわゆるヤリチンタイプに近い。本人の自覚は分からないが、とにかく恋愛の瞬発力が凡人の何倍もあるので、これと決めた女性に対して、その凡人の何倍もの情熱と瞬発力を発揮して、一気に相手のハートを掌握する。但しこの手の瞬発力が高い人は、一般に飽きるのも早い。こと恋愛に関して、凡人が10秒かかる仕草を1秒で駆け抜けていくような感じだから、情熱的にも見えるし濃度も高いが、飽きるまでの時間もその分だけ早いとみなしても良いかもしれない。さらに言うと、一日24時間しか行動できないのは凡人と同じなので、一度に重複して交際できる相手の数には上限があり、その上限を超えそうになるたびに、誰かは切らざるを得なくなっていく。本人の自覚はともかくとして、実態としてフェードアウトしていかざるを得なくなる。本人は大規模ハーレムを維持してるつもりかもしれないが、客観的にはヤリチンがヤリ捨てを繰り返している構図とほぼ変わらない。但し、何か月、あるいは何年放置されても待てるような夢みる乙女タイプの女が中心なら、名目上のハーレム規模はそれなりに大きくなると思われるが。」

鼎「私は、その一日24時間の限られた時間を、一人の異性のためだけに費やす生き方の方が、より安心感につながる気もするんだけど。」

愛原「残念ながら、性欲は一人の相手と長続きしないようにできてるからな。別に性欲がゼロでも恋愛はできるし、恋愛に興味がなくなっても尊敬や信頼は維持できるのだけど。ただ性欲や恋愛の欲が強い人もそれなりに多いからな。なお、今はハーレムの話だから、男が複数の女性を囲う前提で話をしているが、女だって浮気もするし。托卵という、男には絶対不可能な凶行を行う輩もいるのは覚えておきたい。」

逆沢「多くの異性を囲いたいのは男だけの話ではないってか?」

愛原「男女平等がより進む、あるいは逆転することで、今までと違う世の中になる可能性は十分にあるわな。少なくとも男が女の頬を札束で叩いて手籠めにするようなのは、今後はより難しくなるんじゃないか? まぁ、札束で相手を屈服させるようなハーレム男の主人公は、さすがのなろう系でも、あまり見ない気もするが。」

逆沢「典型的な悪役ムーブだからね~。いくら悪役令嬢がブームの世の中でも、札束で人の頬を叩くタイプの主人公が受け入れられるのは、まだ時間がかかりそうな気もするわ。」

鼎「けど奴隷に優しくする事で、奴隷を同意の形でハーレムに組み込むような話は、たまに聞かなくないけど。これは実質同じ気もするけど。」

逆沢「あー、そういう作品はあったか。どんなゲス行為でも、うまくシロップかければ、それなりの味にはなるってか?」

愛原「しかし困ったな。今回話したかったネタと、完全に方向がずれてしまったぞ。本来はクリエイターが描きたいものと、客が求めるもののギャップの話をするつもりだったのだが。」

逆沢「エロがらみのネタの方が受けそうだし、別にいいんじゃね? お前がやりたかったネタよりも、需要がありそうなエロネタに振った方が多くの人を幸せにしそうだし。」

愛原「うーん。結果的には本来したかったギャップの話も、実例で兼ねることができたと前向きに受け止めるしかないか。」

逆沢「少なくとも今、政治ネタを振るよりはずっとマシじゃね。真面目な話をするほどストレスを増幅させる結果しか生まない国内情勢と国外情勢になってるし。前回のネタの続きじゃないけど。」

愛原「だな。どれだけストレスを増やす方向になっても政治ネタで妥協するわけにはいかないから、そうでないネタの時はこういう展開も悪くないと思うことにするわ。というわけで今回はこのへんで。」


















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4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
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1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日