愛原様のたわごと(26年3月8日)

愛原「なろう系は、一過性ではない息の長いジャンルまで成長した気もするが、どうだろうか?」
鼎「一般人と大差ない人が、自分の描きたいものを素直に描いたのが上手くいったといえば言いすぎかな?」
逆沢「自分が描きたいものを描くのは、昔から当たり前ではないのか?」
愛原「それがそうでもない。鳥山明氏と通称マシリト氏の関係がわかりやすいが、編集が作家の描きたいものを制御して、編集が売れると判断したものを作家に描かせる事で受けるようになるパターンの方が、むしろ目立っていたといってもいいほどだ。」
鼎「具体名は出さないけど、人気作家が長年温めてきた自信作をそのまま世に出したら、全然評価されずに、あっという間に打ち切りに追い込まれたという話もあるよ。」
愛原「作家が描きたいものと、読者が望んでいるものとの隔たりは、結構侮れなくてだな。売りたいものと、売れるものが、なかなか一致しない例は日常茶飯事だったんだ。」
鼎「特に作家がマニア気質だと、そうなる危険性が高まりやすいよね。作家としては自分の豊富な専門知識をフル動員した、他の作家が決して真似できないような高クオリティーな作品を描きたい。しかし読者は、実はそんなマニア向けのうんちく話も、高度なシナリオも、全然求めてない。勢いのままにガーンとぶつかって、ドカンと決めるみたいな作品が見たいだけみたいな。」
逆沢「ガーンとかドカンってなんやねん。長嶋茂雄みたいな説明されても、その方が全然分からねえよ。」
愛原「でもそれが実情なんだよな。マニアだけがニヤリとできるような高度な演出や、リアリティーのある仕掛けなんかどうでもよくて、なんかわからないけどスゲーみたいな方が盛り上がることは、往々にしてある。頭のいい作家からみれば、いらだつこともあるだろうけど、そっちの方が人気が出ることは残念ながら多いのだ。」
鼎「どの媒体に載せるか? どのような読者層をターゲットにしてるか? も重要だよね。それによっては、とにかく美少女やお色気シーンを多めに出す必要に迫られることもあるだろうし。作家がそれを描きたいかどうかに関わらず。」
逆沢「ただのモプが、なんか分からないけど異常に人気が出たせいで、再登場を検討せざるを得なくなった結果、そのモブが突然生き返って、準レギュラー扱いに昇進することもあるみたいな話は、聞いたことがあるわ。」
愛原「そうなると作家の信念や嗜好が試される。読者の期待に応えたい。人気が出るならそれでいい。売れさえすれば十分みたいなタイプなら、柔軟に立ち回りやすいだろう。しかし作品の芸術性や一貫性、あるいは自分なりのポリシーを重視するタイプなら、おそらく葛藤することになる。」
鼎「小説家にしろ漫画家にしろ俳優にしろ、彼らは大なり小なり特別な才能を持つ芸術家だから、自分なりのこだわりは当然あるし、そのこだわりが、ファンの望むものとずれると、葛藤しそうなのは分かるかも。」
愛原「けど今は違う。かつてはただのファンだった層が、以前よりも簡単に創作者側にシフトできるようになったのだ。そうなると何が起こるか?」
鼎「昔は芸術家がファン向けに作品を出してたのが、今はファンがファン向けに作品を出せるようになった。つまりニーズのずれが小さくなったって事だよね。」
愛原「そう。かつては悪役として固定されていた悪役令嬢が表舞台になるような化学反応まで起きるようになったのだ。」
逆沢「つまり読者が真に求めていたのは、【懲らしめられる高慢な令嬢と、報われる清貧なヒロイン】という構図ではなかったって事か? 特にファンのメイン層を占める女性視点では。」
愛原「世界的に有名なシンデレラにしろ、昭和の日本で大ブームを起こした【おしん】にしろ、清貧なヒロインは常に善玉で、それを下に見る令嬢のようなのは常に悪の権化でしかなかった。しかし世の女性たちが憧れるのは、実は清貧なヒロインではなく、気軽に毒も吐けるような、それなりに恵まれたポジションだったという事だろうな。」
鼎「知恵と勇気さえあれば、自力でどんな困難も克服できるようなポジジョンと言い換えてもよさそうだよね。あまりに貧しすぎるポジションだと、どうしても他力本願になっちゃうから。」
愛原「世の女性の多くは、他人に媚びて、他人にすがるしかない他力本願で、難題を克服したり、立身出世をすることを、実際にはあまり好まない。それよりは令嬢的な、自分が主導権をもって問題を解決できるようなポジションの方を好む傾向が可視化したともいえる。」
鼎「別に高い身分でなくてもいいんだけど、一定の発言力や独断専行が許される権力がないと駄目な感じだよね。大ヒットした【薬屋のひとりごと】とか、【チャングムの誓い】とかも、偉い人と接触しやすいポジションなのは間違いないし。特に前者は、毒を吐いても許されそうな雰囲気もあるというか。」
愛原「あとは事件が起きやすいポジションだな。村一番の薬草師みたいなポジションのままでは、大した事件も起きずに物語も進まないからな。事件の方から、勝手にヒロインに近づいてくるくらいのポジションが理想というか。悪役令嬢ものも、権力闘争を初めとして、活躍のチャンスの方から勝手に近づいてくる意味で、最高の舞台といえるからな。」
逆沢「なんか無双系っぽくなくね? 最初から力だけは既にあって、その力を存分にチャンスも最初から整えられていて、あとは本人の知恵と勇気と意欲次第って環境は?」
愛原「力がないと、誰かに媚びたりすがったり。あるいは長く退屈なトレーニングモードが必要になるからな。そうではなく魔法的な才能なり、地位や権力なり、あるいは現代知識であったり、そういう凡人が持たない力の源を最初から持ってる設定にすれば、あらゆる場面で有利に物事を運べるからな。」
逆沢「で、その恵まれた力を有効活用して、成り上がっていく物語が、王道のなろう系ってか?」
鼎「でも彼らは何のために成り上りたいのかな?」
逆沢「そりゃ一番に承認欲求じゃね。誰かにすごいすごいと評価してもらえるシーンこそが、なろう系のキモな気もするし。」
愛原「男の場合はハーレムものみたいな、性欲を満たすためという動機も馬鹿にできないけどな。」
逆沢「でもそれも、美少女たちにすごいすごいと言ってもらえるから、というのはあるんじゃね? そりゃレイプ上等の、本当に性欲オンリーだったり、あるいはゆがんだ支配欲とか加虐心とか、そういう輩も世の中にはいなくもないだろうけど。」
鼎「けどハーレム物語って、ハーレムでウハウハな状況を作りましたで、大体は物語は終わるよね。その後はどうなるのかな?」
愛原「なんか【勇者が魔王を滅ぼしたとして、その後はどうなるのか?】みたいな質問だな。」
鼎「勇者が魔王が滅ぼして世界が平和になりましたというのは、まだそれなりに分かるとして、ハーレムを作った主人公や女性たちが、その後も幸せな日常を維持する光景が、私にはまったく想像できないのだけど。たとえば彼らは、その後何十年が過ぎて、お互いに老人なっても相変わらずの幸福な状態でいられるのかな?と。」
愛原「随分、生々しい指摘だな。まぁ歴史の話をするなら、ハーレムの末路は大体、数パターンに収束する。一つは大奥や後宮のようなシステムで、ハーレムを維持する方法だな。ハーレムを率いる男は、必要に応じて囲っている女を呼び出す。需要がなくなった女性は、大奥や後宮にずっと放置される。なので老いたり、あるいは元々の寵愛が薄ければ、ほとんどそこに閉じ込められたままになることは珍しくない。」
逆沢「大奥や後宮というと、独自の生々しい女同士の権力闘争が繰り広げられてるイメージがあるわ。」
愛原「これは事実。大奥や後宮に留まる限りは、彼女たちの衣食住は完全に保障されるので、そういう意味では男の寵愛がゼロになっても、彼女たちの生計維持自体は可能だ。但し、彼女たちの地位は平等ではない。生家の地位や、男の寵愛の深さや、世継ぎをどれだけ産んだかなどで、明確に序列が発生する。閉じた空間なので、陰湿なイジメなども普通に起きる。その結果、讒言や冤罪などで誅殺される例もゼロではない。」
逆沢「よくあるハーレムは、なんだかんだで女同士はそれなりに仲が良いパターンも多いけど、実際はほとんど敵同士ってか? 一人の男の寵愛や子種を奪い合う激しい競争の中にも身を置く構図というか。」
愛原「現実社会と同じで、同じ派閥に属せばそれなりの味方が得られる可能性はあるが、あくまで利害関係でしかないからな。」
逆沢「少なくとも女性視点では、ハッピーエンドには程遠いシステムね。後宮型のハーレムは。」
愛原「次に二号さんタイプのハーレム。新一万円札になった男がそうかも知れないし。ゾゾの前の社長やイーロンマスクもそうかも知れないが、愛人にカネなどを定期的に渡すことで、彼女たちの面倒をみるタイプだな。」
逆沢「あー、いわゆる通い婚って奴か?」
愛原「男が気が向いた時だけ女のもとに出向くという意味では、大奥や後宮のシステムに近似しているとも言える。但し、決定的に違うのは、女同士の交流が基本的にないこと。他に自分のような女がどれだけいるのかすら、全く女側が把握できないことも多い。」
鼎「けど女性同士で争わなくてよいというのは、メリットのようにも感じるよ。」
逆沢「ま、カネさえ十分に恵んでくれるのなら、そういう生き方もアリかも知れないけどね。現実にはたった一人の元嫁への慰謝料や養育費もケチる男もごまんといそうだし。」
鼎「真偽はともかくとして、三千円の駄賃でヤリ捨てした疑惑がある芸能人の話もあったよね。」
愛原「そこまでいくと、ハーレムというよりも、ただのタチの悪いヤリ捨て野郎って感じだけどな。それをハーレムと呼んでいいのか?という疑問もなくはないというか。」
鼎「一般的なハーレムというと、ヤリ捨てとかではなく、一夫多妻制みたいなイメージだよね。複数の女性を同時進行で責任もって養うというか。」
逆沢「そういや中東やアフリカでは、今でも一夫多妻制が認められている国があるらしいけど、ああいうのはどうなんだ? ファンタジー世界のハーレムも、割とそういうのが主流っぽいけど。」
愛原「現実にも存在するものなのでリアリティーもあるのだが、実際にやろうとすると、男側にものすごい甲斐性が必要になる。経済的な甲斐性はもちろんのこと、彼女たちの心理的なケアや、対立の解消にも心を配る必要がある。言ってみれば男が、大奥の緻密な管理人を兼ねる必要がある。」
鼎「歴史上の大奥や後宮は、宦官などの役人に管理を丸投げしていれば済むことだけど、こっちはそうはいかないという事かな?」
愛原「エプスタインみたいな外面だけは良い男も中にはいるので油断禁物ではあるが、一般論として人権を無視した行いを妻に対して行うとリスクが大きいからな。つまり老いた女であれ、飽きた女であれ、彼女たちの尊厳をそれなりにずっと守り続ける必要がある。また嫁同士の争いが激化しないように、常に細かい気配りも必要になる。また、彼女たちの機嫌を損ねて離婚沙汰に発展すると、男の甲斐性を疑われかねない部分もある。」
逆沢「つまりこのパターンのハーレムは、最初は男にとってのユートピアに見えても、老いていくに従って、絶妙な配慮と甲斐性が求められるハードモードになっていくってか?」
愛原「なのでファンタジーのモテ過ぎ冒険者キャラなどは、現地妻をあちこちに置いて、ひたすら旅を続けるようなパターンも多い。」
逆沢「二号さんをあちこちに置くパターンが、結局、一番安定するってか?」
愛原「もっと理想なのは、現地妻が自分で稼げることだな。たとえば王族・貴族・大商人などを二号さんにすれば、男は一銭も支援しなくても、女は女で勝手に生きていくからな。」
逆沢「つまり女さえ納得するなら、帰り際に三千円渡すだけでも十分ハーレムを維持できるってか?」
鼎「けど自分で生きていけるような強い女性を二号さん扱いにできる程の男って、一体どういう人なのかな?」
愛原「エロ漫画などなら、セックスのテクニックだけで相手の女をメロメロにできるんじゃないか? 少しでもリアルに寄せるなら、よほどの人間的魅力なり、甲斐性なりがないと、難易度が大幅に跳ね上がりそうだが。」
逆沢「日本を代表するお笑いアンバサダーに就任できるくらいでないと厳しいってか?」
鼎「教祖クラスのカリスマ性があれば、複数の女性に貢がせて生活を維持できるかも知れないけど。」
愛原「まぁ少なくとも凡人のできる業ではないわな。というか凡人は限りある24時間の内、どれだけの時間を相手のために割くことで、自分の愛情を相手に伝えられるか?という話だからな。複数の異性に同時に愛情を向けるなら、一人当たりに割ける時間は当然、人数分だけ短くなるわけで。」
逆沢「でも世の中には、常に女に困らないみたいな男もいるみたいだけど、あれはどうなってんだ?」
愛原「その多くは、いわゆるヤリチンタイプに近い。本人の自覚は分からないが、とにかく恋愛の瞬発力が凡人の何倍もあるので、これと決めた女性に対して、その凡人の何倍もの情熱と瞬発力を発揮して、一気に相手のハートを掌握する。但しこの手の瞬発力が高い人は、一般に飽きるのも早い。こと恋愛に関して、凡人が10秒かかる仕草を1秒で駆け抜けていくような感じだから、情熱的にも見えるし濃度も高いが、飽きるまでの時間もその分だけ早いとみなしても良いかもしれない。さらに言うと、一日24時間しか行動できないのは凡人と同じなので、一度に重複して交際できる相手の数には上限があり、その上限を超えそうになるたびに、誰かは切らざるを得なくなっていく。本人の自覚はともかくとして、実態としてフェードアウトしていかざるを得なくなる。本人は大規模ハーレムを維持してるつもりかもしれないが、客観的にはヤリチンがヤリ捨てを繰り返している構図とほぼ変わらない。但し、何か月、あるいは何年放置されても待てるような夢みる乙女タイプの女が中心なら、名目上のハーレム規模はそれなりに大きくなると思われるが。」
鼎「私は、その一日24時間の限られた時間を、一人の異性のためだけに費やす生き方の方が、より安心感につながる気もするんだけど。」
愛原「残念ながら、性欲は一人の相手と長続きしないようにできてるからな。別に性欲がゼロでも恋愛はできるし、恋愛に興味がなくなっても尊敬や信頼は維持できるのだけど。ただ性欲や恋愛の欲が強い人もそれなりに多いからな。なお、今はハーレムの話だから、男が複数の女性を囲う前提で話をしているが、女だって浮気もするし。托卵という、男には絶対不可能な凶行を行う輩もいるのは覚えておきたい。」
逆沢「多くの異性を囲いたいのは男だけの話ではないってか?」
愛原「男女平等がより進む、あるいは逆転することで、今までと違う世の中になる可能性は十分にあるわな。少なくとも男が女の頬を札束で叩いて手籠めにするようなのは、今後はより難しくなるんじゃないか? まぁ、札束で相手を屈服させるようなハーレム男の主人公は、さすがのなろう系でも、あまり見ない気もするが。」
逆沢「典型的な悪役ムーブだからね~。いくら悪役令嬢がブームの世の中でも、札束で人の頬を叩くタイプの主人公が受け入れられるのは、まだ時間がかかりそうな気もするわ。」
鼎「けど奴隷に優しくする事で、奴隷を同意の形でハーレムに組み込むような話は、たまに聞かなくないけど。これは実質同じ気もするけど。」
逆沢「あー、そういう作品はあったか。どんなゲス行為でも、うまくシロップかければ、それなりの味にはなるってか?」
愛原「しかし困ったな。今回話したかったネタと、完全に方向がずれてしまったぞ。本来はクリエイターが描きたいものと、客が求めるもののギャップの話をするつもりだったのだが。」
逆沢「エロがらみのネタの方が受けそうだし、別にいいんじゃね? お前がやりたかったネタよりも、需要がありそうなエロネタに振った方が多くの人を幸せにしそうだし。」
愛原「うーん。結果的には本来したかったギャップの話も、実例で兼ねることができたと前向きに受け止めるしかないか。」
逆沢「少なくとも今、政治ネタを振るよりはずっとマシじゃね。真面目な話をするほどストレスを増幅させる結果しか生まない国内情勢と国外情勢になってるし。前回のネタの続きじゃないけど。」
愛原「だな。どれだけストレスを増やす方向になっても政治ネタで妥協するわけにはいかないから、そうでないネタの時はこういう展開も悪くないと思うことにするわ。というわけで今回はこのへんで。」
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| 6月5日 | パワー・スピード、そしてスタミナ | 5月22日 | キャラの身長の設定 | |
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| 4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 | |
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| 1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
| 2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
| 11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
| 10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
| 9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
| 8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
| 8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
| 7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
| 6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
| 5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
| 4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
| 3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
| 2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
| 1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
| 2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
| 11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
| 10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
| 9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
| 8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
| 8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
| 7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
| 6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
| 5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
| 4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
| 3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
| 2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
| 1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
| 2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
| 11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
| 10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
| 9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
| 9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
| 8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
| 7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
| 6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
| 5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
| 4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
| 3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
| 2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
| 1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
| 2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
| 11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
| 10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
| 9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
| 9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
| 8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
| 7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
| 6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
| 5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
| 4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
| 3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
| 2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
| 1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
| 2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
| 11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
| 10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
| 10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
| 9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
| 8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
| 7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
| 6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
| 5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
| 4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
| 3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
| 2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
| 1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
| 2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
| 11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
| 10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
| 10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
| 9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
| 8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
| 7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
| 6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
| 5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
| 4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
| 3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
| 2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
| 1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
| 2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
| 11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
| 10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
| 9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
| 8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
| 8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
| 7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
| 6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
| 5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
| 4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
| 3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
| 2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
| 1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
| 2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
| 11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
| 10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
| 9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
| 8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
| 7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
| 6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
| 5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
| 4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
| 3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
| 2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
| 1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
| 2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
| 11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
| 10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
| 9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
| 8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
| 7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
| 6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
| 6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
| 5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
| 4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
| 3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
| 2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
| 1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
| 2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
| 11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
| 10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
| 9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
| 8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
| 7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
| 7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
| 6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
| 5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
| 4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
| 3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
| 2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
| 1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
| 2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
| 11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
| 10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
| 10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
| 9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
| 8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
| 7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
| 7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
| 6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
| 5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
| 4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
| 3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
| 2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
| 1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
| 1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
| 2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
| 12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
| 11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
| 10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
| 9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
| 8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
| 7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
| 6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
| 5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
| 5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
| 4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
| 3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
| 2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
| 1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
| 2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
| 11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
| 10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
| 10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
| 9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
| 8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
| 7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
| 6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
| 6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
| 5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
| 4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
| 3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
| 2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
| 2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
| 1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
| 2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
| 12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
| 11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
| 10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
| 10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
| 9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
| 8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
| 8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
| 7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
| 6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
| 5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
| 4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
| 3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
| 2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
| 2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
| 1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
| 2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
| 11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
| 10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
| 9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
| 8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
| 7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
| 6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
| 6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
| 5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
| 4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
| 3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
| 2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
| 1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
| 2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
| 11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
| 10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
| 9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
| 8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
| 7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
| 7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
| 6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
| 5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
| 4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
| 3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
| 3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
| 2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
| 2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
| 1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
| 1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
| 2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 | |||