愛原様のたわごと(26年4月19日)

愛原「今回のテーマは、【群像による歴史vs英雄による歴史】。要は、西洋と東アジアの歴史に捉え方の差の話になる。無論東アジアは群像劇側で、リーダーのみならず、軍師、参謀、前線指揮官など多くの人物の活躍が強調される。なんなら敗者にもスポットが当たる。助言を無視された人ですら、その発言の記録が残る。」
逆沢「その言い方なら、西洋はそれと真逆ってか?」
愛原「西洋は英雄譚の歴史。コアな歴史マニアならともかく、そうでなければ子分の活躍にいちいちスポットを当てない。子分の功績であっても、あるいは子分が引き起こした失態であっても、リーダーの功罪として語られやすい。」
鼎「この辺は、東アジアのメーカーが作った歴史ゲームと、西洋のメーカーが作った歴史ゲームを比較すると分かりやすいよね。東アジア産のゲームは、人間が歴史を作るという発想が強くて、だから人物単位のユニットという構造になりやすいというか。当然そうなると、いかにして優秀な人材を多く集めるかがカギになるというか。」
逆沢「そういえば西洋産の歴史ゲームは、システムが全然違うわね。人物にスポットがそんなに当たらないというか。スポットが当たっても、リーダーくらいのものというか。部下ユニットが登場しても、ランダム生成だったり、そこが主眼になりにくいというか。人材の差でライバルを圧倒するのではなく、技術や文化の差でライバルを圧倒するシステムがメインというか。」
愛原「そういう意味では、東アジアは人物単位で歴史を語る文化。西洋は構造で歴史を語る文化ともいえる。東アジアでは【いつ誰が何をした?】で歴史を語るが、西洋では【いつ何が起こったか?】で歴史を語ると言い換えても良いだろう。」
逆沢「東アジアでは、誰のせいで負けたとか、誰の活躍で勝ったとか、人物単位で歴史を語る傾向が強いと言えばそうかもね。」
鼎「西洋だと、文明の差を強調する傾向が強いよね。先進的な武器で勝ったとか。先進的な戦術によって勝利したとか。国が政治腐敗で倒れる場合でも、東アジアは佞臣による腐敗を強調するけど、西洋は統治システムの問題点が強調されやすいというか。」
愛原「そう。東アジアでは、あの人のおかげ。あの人のせい。と人物単位で歴史が語られる。上手くいけば、それは名君や賢臣の活躍のせい。ひどい事になれば、それは暴君・愚帝・佞臣らが国を壟断したせいという話になる。」
逆沢「でもまあ、そう考えると、西洋流の歴史解釈は一理あるわ。西洋人がアフリカを植民地化したのも、ネイティブアメリカンやアボリジニを駆逐したのも、彼らの人徳や知謀が秀でていたというよりは、単に圧倒的な文明差が主因と言った方が正確だろうし。個人の人徳や知謀で、不利を挽回できるような戦力差ではないというか。」
鼎「大日本帝国が中国で暴れられたのも、アメリカに屈服させられたのも、諸将の能力差というよりは、文明力の差だよね。どんな名将でも、挽回不能なほどの歴然な差というか。」
逆沢「仮にアメリカの名将たちが、当時の中華民国や大日本帝国の司令官だったとしても。あるいは牟田口廉也がアメリカの大統領や総司令官だったとしても、最終的な勝敗は変わらない気もするわ。」
愛原「人物の影響差がないとはいわない。日本や中国の戦国時代のように、ほぼ同じ文明を持つ者同士が争ったなら、そこは人物の差がものをいうだろう。しかし異なる文明同士でぶつかれば、個人の力量でなんとかできる範囲は限られる。宮本武蔵でも、ショットガンママに勝てるかといえば、かなり怪しくなるというか。」
鼎「ある意味、東アジアの歴史観は、対等の条件が前提になってそうだよね。スポーツ的というか。」
逆沢「そういや西洋勢は、スポーツの世界ですら、ルールを自分たちの有利に書き換えるところから始めると言われてるわね。対等の条件で戦う気なんて、毛頭ない。いかにして有利な条件で戦いを始めるかが最重要というか。」
愛原「そう。これが歴史観にも当てはまると思われる。人徳や知謀の力で勝ったというよりは、有利な条件を満たしたから勝ったという解釈になりやすい。」
逆沢「正しいといえば正しいかもしれないけど、面白くはないわね。その理屈でいえば、参謀とかいらないじゃん。圧倒的な戦力で押しつぶすだけなら。」
鼎「そういえば東アジアでは、軍師と呼ばれる人達の活躍が、割と細かく歴史に記録されてるけど、西洋ではどんな扱いなのかな?」
愛原「参謀自体の役割は、西洋も東アジアも大差ない。但し、西洋は腹心としての軍師ではなく、参謀チームみたいなニュアンスになりやすい。個人単位でないから、余計に目立ちにくいというのはあるかもな。荀彧や郭嘉がすごいではなく、優秀な参謀チームを創り上げた曹操がすごいという目線になりやすいというか。当然、参謀の功績は、それを作り上げたリーダーに帰属するというか。」
逆沢「そんな役割で満足できるのか? 西洋人って、自己主張したがる連中ばかりのイメージだけど。下っ端でも【これは私の仕事の成果です】とすぐにアピールしたがるのが西洋人ってイメージなんだけど。」
愛原「西洋と東アジアでは、自己評価と他者評価が真逆だからな。まず東アジアの他者評価の特徴から先に言うと、東アジアではトップ以外の個人の功績を重視する。特に軍師役はその典型で、軍師本人が黙っていても、周りの者が軍師の挙動に強い関心を持つ。今でもメディアなどが【総理の腹心】とか【監督の参謀】とか言って、ある事ない事詮索して書きまくるだろ?」
逆沢「そういうの大好きだからね~。日本人。」
愛原「日本人だけじゃないけどな。東アジア人は大体好き。」
鼎「つまり軍師役自体は目立ちたくなくても、勝手に周りが騒いで目立つ存在にしてしまう。場合によっては歴史書に名を刻む存在にもなってしまうという事かな?」
愛原「その結果、山本勘助とか竹中半兵衛とか、実態がよく分からない奴も軍師扱いされて、歴史に深く名を残してしまうこともある。よく分からない奴も含めて、一人でも多くの英雄を増やしたがる不思議な傾向を持ってるといえなくもない。」
鼎「【埋もれた英雄】を発掘するのも大好きだよね。【実はこんなスゴい人達が陰で支えていた】みたいな話も大好きというか。」
逆沢「そんな奴まで歴史に残したら、そりゃ群像劇も大規模にならざるを得ないわ。登場人物が際限なく増えていくわけだから。」
愛原「これが西洋だと話が正反対になる。特に歴史マニアでもなんでもない一般人は、誰が参謀だったかなんて、まず興味は持たない。たとえ参謀の功績であっても、それはリーダーの功績として吸収される。ものすごい極論をあげるなら、劉備亡き後の諸葛亮の功績も、基本的に劉禅の功績にカウントされることになる。」
逆沢「まさかの劉禅名君論ってか?」
愛原「でも西洋では、劉禅は【有能な部下に仕事を任せて国を長く安定させた名君】枠に入る可能性は高い。南方の反乱勢力を服属させたのも、行政改革を進めたのも、長年にわたって蜀を保ち続けたのも、諸葛亮ではなく劉禅の功績として帰属するからな。もっとも【晩年は判断力が衰えて、ついに国を滅亡させた】みたいな後書きも付くだろうけど。」
逆沢「それでも、ほぼ孫権クラスじゃん。」
鼎「つまり東アジアなら【凡庸な劉禅を有能な諸葛亮が見事に支えて国を繫栄させた】という構図になるけど、西洋目線では【劉禅という名君が巧みに諸将を使いこなして治世を安定させた】という評価になるって事かな?」
愛原「うん。ゲーム的にいえば、諸葛亮というキャラが登場しない代わりに、諸葛亮の能力の多くを劉禅が吸う形になる。だから劉禅の評価もその分だけ高くなるという感じ。これが西洋流。ちなみにイギリスのエリザベス二世、ヴィクトリア女王、フランスのルイ13世、神聖ローマ帝国のマクシミリアン一世なども、西洋目線だから名君扱いされてるけど、実態でみると劉禅並みに部下に仕事を投げやってた、典型的な象徴型リーダーに近いからな。」
鼎「よく言えば、部下に仕事を丸投げしようが、結果として上手く組織を回せれば名君扱いされるのが西洋流って事かな? 努力ではなく結果だけを評価するというか。」
愛原「まさにそう。逆を言えば、部下が諸葛亮クラスの功績を上げても、その功績の大半はトップの功績として吸われることになる。少なくとも一般的な歴史評価という意味では。歴史マニアだけが、有能な部下の功績を分かってくれる状況というか。」
逆沢「私が知る西洋人のイメージじゃないんだけど。上司に功績を奪われても、平然としてるなんて。」
愛原「全然、平然となんかしていないぞ。たとえばアメリカの参謀衆に関してだが、彼らは【自分の功績をアピールしない】なんてことは全然なくて、むしろアピールしまくってる。彼らは講演やテレビ出演などのチャンスがあれば、積極的に武勲を語るし。暴露本まがいの回顧録みたいなものを書いたりもするし。再就職などの際には当然のように当時の自分の活躍を大げさにアピールするし。日本の軍師と違って、隙あらば自分の凄さをベラベラしゃべろうとする。ただ、彼ら自身の、自分の名を売りたい欲望に反して、世間はそんな彼を全く認めないんだ。参謀自身が【俺、スゲーだろ】とどれだけアピールしても、世間は【お前の能力を上手く引き出した上司が偉いだけじゃん】で話を終わらせてしまう。だから本人の意思に反して、彼の功績が全然世間に広まらない。」
鼎「日本と正反対だよね。日本なら軍師が黙っていても、メディアが追いかけて、勝手に理想の軍師像を創り上げてしまうのに。」
逆沢「アメリカでは、軍師がしゃべっても、周りがそもそも興味を持たないってか。悲しいわね。」
愛原「アメリカでは、自己アピールをしないと埋もれてしまうため、みんなが自分をアピールしたがる風潮が強いが、言い換えると、【どうせお前も、話盛ってるだけだろ】と冷めた目線も結構あるからな。だから仮に本当に大きな功績を上げても、どこまで信じてもらえるか怪しいという話にもなりやすい。」
鼎「つまり西洋では、本音ではみんな自分の名を売りたいと思ってるけど、世間がそれをなかなか認めてくれないという構図にもなるのかな?」
愛原「うん。だから名を遺すチャンスに恵まれたら、それを逃そうとはあまり考えない。単位のメートルやパスカルにしても。図法のメルカトルやモルワイデにしても。7月のJulyや8月のAugustの由来にしても。なんなら戦艦の名前にしても。トランプも戦艦の名前とか、色んなものに自分の名前を残したいと画策してるようだが、そのチャンスさえあれば、喜んで飛びつく程度には、彼らの名声欲は強い。」
逆沢「日本や中国で、戦艦に自分の名前を付けたい人なんているのかね~? 自分の名前の船が沈められたら、最高に気分悪いと思うけど。」
鼎「でも西洋の人が名前を売りたい気持ちの理由が少し分かったかも。なかなか周りが自分という個人を認めてくれないから、アピールも頑張らざるを得なくなるし。そのチャンスがあれば逃さないみたいな心境になると考えれば自然というか。」
愛原「西洋人は、個人主義と自己アピールが強いから、システムに落とし込まないと管理できないという考え方もある。マクドナルドを初め、西洋の職場は、システムに落とし込んだ労務管理が徹底されている傾向が強いが、そうしないと彼らは独断で勝手に動いてしまうリスクが高いからだ。だから参謀個人の功績ではなく、参謀チームの管理として歴史も語る。そう簡単には個人の功績として認めたがらないというか。」
逆沢「システムに落とし込んでがんじがらめにしないと、トランプみたいな部下がたくさん暴走しかねないってか?」
愛原「アメリカの契約書がやたら分厚いのも、少しでも不備があれば彼らは確実に穴を突いてくるからな。ルールをどう守るかではなく、ルールの穴をどう突くか? どう出しぬくか? そういう発想だから、参謀自体が独断で動きたくとも、システムがそれを許さない。また参謀が独断で行動しても、それはリーダーの功罪として処理される。参謀が暴走すれば、管理できなかったリーダーが悪い。参謀が抜け駆けで活躍すれば、参謀をうまく泳がしたリーダーがすごいって感じでな。」
逆沢「そこいくと日本人は、目立ちたくない生き方を好む人も、結構多そうだしね。別に謙虚とかではなく、本気でそう思ってる人も多そうというか。」
愛原「日本人視点でいえば、中国人も十分目立ちたがりに見えるけど、西洋目線でいえば、日本人も中国人も目くそ鼻くそだからな。少なくとも中国人で、自分の名前を戦艦名にしたい奴なんて、そういないんじゃないか?」
逆沢「日本の歴史は中国から伝わった部分が多いから当然と言えば当然だけど、歴史観も日本と中国は似たり寄ったりで、少なくとも西洋と比べたら根幹から別物だという事は分かったわ。」
鼎「歴史を人物単位ではなく構造として語る西洋流の合理性は、すごく分かるよ。佞臣が国を滅ぼしたといっても、実態はその佞臣一人のせいではなく、組織全体が腐っていたという事は珍しくないだろうし。別にコロンブスがいなくても別の誰かが新大陸を発見しただろうし。ルターがいなくとも宗教改革が起きただろうし。誰かがいなくなっても、その場合は別の誰かが代わりにそれをやるだけという論理は、それなりに筋が通ってるし。」
愛原「西洋の歴史観は、まさにそれ。【そいつがいなくても、別の誰かがそれをやる】が根底にある。だから人をむやみに讃えないし、逆もしかり。コロンブスがいなければ、別の人間が船長になって、同じように新大陸を発見しただろうという解釈になる。だからコロンブスが特別すごいという話にはならない。ただ、コロンブスの名前を出さないと歴史的事件を説明しにくいから、出している程度の話でしかない。上に書いた【劉禅の治世】というのも、劉禅を讃えるのが本目的ではない。たまたま【223年から263年までの蜀の時代】と書いても分かりづらいから、【劉禅の治世】として纏めているだけに過ぎない。」
逆沢「東アジア人の感覚でいえば、織田信長や豊臣秀吉や徳川家康という偉人が現われたからこそ戦国時代が終わったという感覚だけど、西洋目線ではそいつらがいなくても別の誰かがいずれ戦国時代を終わらせただろうって感じってか。」
愛原「構造には注目するけどな。なぜ室町幕府は崩壊したか? 信長死後の織田家、秀吉死後の豊臣家があっさり瓦解したか? そして徳川幕府は250年も続いたのか? みたいな。信長のリーダーシップ、秀吉のリーダーシップ、家康のリーダーシップを比較して、3人はこういうシステムで挑んだから効率的に勢力を拡大できたとか、だから長持ちしなかったとか、そういう目線では深く語られる。しかしそこに必要なのは、信長・秀吉・家康の3人の思惑や決断だけで、その部下たちの動きはほとんど考慮されない。」
鼎「冷めてるけど、客観的ではある気もするよね。」
愛原「しかし西洋流の歴史解釈にも欠点はある。最大のものが、結果論でものを語るため、敗者の歴史、無視された歴史が記録に残りにくい点だ。たとえば【賢臣が諫言を行ったが、受け入れられなかった】系の歴史は、結果的に何の変化も歴史に与えなかったこともあって、西洋流の歴史にはどうしても残りにくいからな。」
逆沢「実際に結果を出した部下の功績すら上司に吸われるのに、助言を無視された奴の記録なんて残る訳ねえって感じか?」
愛原「失敗も、基本的に記録に残らない。その失敗が歴史に残る変化を与えたなら話は別だが、変化を与えられずに終わったなら、それは失敗という記録すら残されず、何もなかったように扱われる可能性が高い。そしてそれ以上にヤバいのが敗者の歴史。ネイティブアメリカンの歴史も、植民地にされる前のアフリカの歴史も、あるいは東南アジアの歴史ですら、彼らによって敗者の地位に置かれた者の歴史は、どうしても残りにくい。勝者である彼らに、それを残す動機がないからだ。」
鼎「判官びいきみたいな感情もあって、日本は割と敗者の歴史も良く残ってるよね。石田三成率いる西軍に関しても。新選組のような敗者側に関しても。」
逆沢「ドラマチックだからね~。やっぱり。」
愛原「西洋なら埋もれてもおかしくない、敗者の歴史。参謀や下っ端の歴史。そういう人達にもスポットが当たるのは一つの魅力といえるわな。無視された者、負けた者にも、人間ドラマはあるわけで。」
鼎「東アジアにとっての歴史は、人間ドラマの積み重ねみたいな部分もあるよね。勝者だけでなく、敗者にもモブにも人間ドラマがあるというか。彼らは歴史は動かせなかったかも知れないけど、だからといって誇りも輝きもない生き方ばかりだったわけではないというか。」
愛原「うん。俺も個人的に東アジア視点の歴史観に寄り添いたい側だ。だが同時に、西洋流の歴史観からもっと多く学ぶ必要があるとも思っている。特に日本人は、優秀な人間さえ現れれば世の中も良い方向に変わるとか、政治家のレベルが低いから世の中も悪くなっているという、人間主体の歴史観・社会観に染まりすぎてる気もするからな。佞臣が悪いではなく、佞臣が闊歩するシステムに着目して、それを変えないと駄目という発想を持ちたいというか。」
逆沢「【一人の佞臣を排除しても、その場合は別の佞臣が新たに表れるだけだろう】ってか。西洋風の歴史観に照らせば。ダメな政治家をどれだけ落選させても、根幹のシステムが変わらなければ、似たような政治家が何度でも湧いてくるだけというか。」
鼎「どれだけ自民党批判の声が出ても、自民党が勝ち続けるシステムが変わらない限り、世の中も変わらないみたいな感じかな?」
愛原「あれだけ批判されたトランプが再選したのも、独特の選挙システムが老朽化し、さらに悪しきSNS文化が悪魔合体した結果の気もするし。であればトランプが退任しても、SNS文化か選挙システムのどちらかが変わらない限り、アメリカは今後もトランプみたいな政治家を何人も輩出するかもしれないな。」
鼎「【賢者は歴史から学ぶ】とも言われてるけど、合理的な西洋流と、失敗例にもスポットを当てる東アジア流を上手く組み合わせて、負の連鎖を食い止めて新しい歴史を切り拓きたいところだよね。」
| 過去のたわごと | ||||
| 2026年 | 4月5日 | 味方と思い込みたがる危険性 | 3月22日 | AIが高得点を付けたがる琴線 |
| 3月8日 | ハーレムのその後 | 2月22日 | 認知的不協和 | |
| 2月8日 | 東アジアの萌え文化vsアメリカの萌え文化 | 1月25日 | AI規制の必要性 | |
| 1月11日 | 多方面外交というストラテジー | 12月28日 | 決着手段としての司法制度の違い | |
| 2025年 | 12月14日 | 反面教師としての北条氏政と淀殿 | 11月30日 | 勝負勘 |
| 11月16日 | 相対評価と言う他人の評価の罠 | 11月2日 | 投射武器 | |
| 10月19日 | 復古主義 | 10月5日 | 人生やり直し系 | |
| 9月21日 | 蹄鉄理論 | 9月7日 | ファンタジー世界の一神教 | |
| 8月24日 | 自覚なき悪の集団 | 8月10日 | 「飲む、打つ、買う」娯楽規制 | |
| 7月27日 | 極論を献策する軍師 | 7月13日 | 自分の失敗を認めない人 | |
| 6月29日 | 圧倒的な強者による支配や管理の抗い方 | 6月15日 | 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか? | |
| 6月1日 | 反知性主義 | 5月18日 | 現時点でのAIの活用方法 | |
| 5月4日 | 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 | 4月20日 | 更新が遅れる理由 | |
| 4月6日 | 現状の民主主義に代わる新システム | 3月23日 | 無能な働き者とスカベンジャー | |
| 3月9日 | 真実に迫る者、真実に気付く者 | 2月23日 | 黙秘という罪、口先人間の罪 | |
| 2月9日 | 防災システムの一元化構想 | 1月27日 | 平和に飽きた人 | |
| 1月12日 | 性欲と精力 | 12月29日 | 人気者のスキャンダル | |
| 2024年 | 12月15日 | 科学信仰と邪教信仰 | 12月1日 | 流言飛語に対する仕組みづくり |
| 11月17日 | 愚かな大衆2 | 11月3日 | 愚かな大衆 | |
| 10月20日 | 為政者の稼ぐ力 | 10月6日 | 悪の陣営に与する理由 | |
| 9月22日 | 人類が招く人類存亡の危機のパターン | 9月8日 | 地球統一政府 | |
| 8月25日 | 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 | 8月11日 | バブル崩壊の一類型 | |
| 7月28日 | 怪物化する俗物チーターの一類型 | 7月14日 | 悪事を誘引する事で利益を得る人たち | |
| 6月30日 | 二重相場制 | 6月16日 | コンサルタントという外付け軍師 | |
| 6月2日 | 事務の達人 | 5月19日 | なろう領主による平和的経済活性術 | |
| 5月5日 | 真剣勝負を観戦する喜び | 4月21日 | 無知という名の免罪符 | |
| 4月7日 | 権力闘争の一類型 | 3月24日 | 劣情 | |
| 3月10日 | 腐敗した組織を内部から改める難しさ | 2月25日 | 第三者の憶測に基づく介入 | |
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| 2023年 | 12月17日 | サイト刷新とトップページ変更のお知らせ | 12月3日 | 報道資本主義とブラックジャーナリスト |
| 11月19日 | 覆滅作戦 | 11月5日 | 強者のズルと弱者のズル | |
| 10月22日 | 自称中立(中立という名の傍観) | 10月8日 | 変わらないテレビ局の体質 | |
| 9月24日 | 被害者救済の視点と非親告罪について | 9月10日 | テレビ局の腐敗とテレビ離れ | |
| 8月27日 | 枕営業 | 8月13日 | 真相を追及する力 | |
| 7月30日 | 昔の罪、昔の不祥事 | 7月16日 | LGBT | |
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| 6月4日 | 親の能力や役割を継承する子供たち | 5月21日 | 夢(寝てる時に見る方の) | |
| 5月7日 | お布施とご利益 | 4月23日 | 地方の都市計画 | |
| 4月9日 | いろんな刑罰 | 3月26日 | 一度引退した者を現役復帰させるには? | |
| 3月12日 | 格ゲープレイヤーが求めるもの | 2月26日 | 一強・談合体制 | |
| 2月12日 | Street Fighter Vの初心者 | 1月29日 | スポーツとしての格闘ゲーム | |
| 1月15日 | Street Fighter Vをプレイしてみた | 1月1日 | 使いこなせない強大なパワー | |
| 2022年 | 12月18日 | 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 | 12月4日 | カルトと熱狂 |
| 11月20日 | 誰から税を取り立てるか? | 11月6日 | 大量殺人 | |
| 10月23日 | 本人証明について | 10月9日 | 誰のための正義 | |
| 9月25日 | 解決師 | 9月11日 | 理屈が通用しない相手 | |
| 8月28日 | 政治家と密接に関わる一般市民について | 8月14日 | 悪の宗教団体 | |
| 7月31日 | チート能力者に対する反応 | 7月17日 | 要人 | |
| 7月3日 | 戦略的準備VS戦術的対処 | 6月19日 | 正義VS秩序 | |
| 6月5日 | パワー・スピード、そしてスタミナ | 5月22日 | キャラの身長の設定 | |
| 5月8日 | 自由の保障 | 4月24日 | 去っていく仲間 | |
| 4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 | |
| 3月13日 | 歴史ゲームにおける歴史の再現性について | 2月27日 | 歴史学の価値について | |
| 2月13日 | 趣味に飽きる時、熱狂できる時 | 1月30日 | 私刑 | |
| 1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
| 2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
| 11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
| 10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
| 9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
| 8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
| 8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
| 7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
| 6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
| 5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
| 4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
| 3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
| 2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
| 1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
| 2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
| 11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
| 10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
| 9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
| 8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
| 8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
| 7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
| 6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
| 5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
| 4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
| 3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
| 2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
| 1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
| 2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
| 11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
| 10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
| 9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
| 9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
| 8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
| 7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
| 6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
| 5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
| 4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
| 3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
| 2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
| 1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
| 2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
| 11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
| 10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
| 9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
| 9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
| 8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
| 7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
| 6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
| 5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
| 4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
| 3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
| 2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
| 1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
| 2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
| 11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
| 10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
| 10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
| 9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
| 8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
| 7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
| 6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
| 5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
| 4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
| 3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
| 2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
| 1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
| 2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
| 11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
| 10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
| 10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
| 9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
| 8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
| 7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
| 6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
| 5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
| 4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
| 3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
| 2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
| 1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
| 2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
| 11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
| 10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
| 9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
| 8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
| 8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
| 7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
| 6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
| 5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
| 4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
| 3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
| 2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
| 1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
| 2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
| 11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
| 10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
| 9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
| 8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
| 7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
| 6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
| 5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
| 4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
| 3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
| 2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
| 1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
| 2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
| 11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
| 10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
| 9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
| 8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
| 7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
| 6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
| 6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
| 5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
| 4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
| 3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
| 2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
| 1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
| 2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
| 11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
| 10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
| 9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
| 8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
| 7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
| 7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
| 6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
| 5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
| 4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
| 3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
| 2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
| 1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
| 2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
| 11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
| 10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
| 10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
| 9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
| 8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
| 7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
| 7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
| 6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
| 5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
| 4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
| 3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
| 2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
| 1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
| 1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
| 2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
| 12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
| 11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
| 10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
| 9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
| 8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
| 7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
| 6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
| 5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
| 5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
| 4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
| 3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
| 2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
| 1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
| 2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
| 11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
| 10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
| 10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
| 9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
| 8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
| 7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
| 6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
| 6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
| 5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
| 4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
| 3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
| 2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
| 2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
| 1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
| 2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
| 12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
| 11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
| 10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
| 10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
| 9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
| 8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
| 8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
| 7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
| 6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
| 5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
| 4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
| 3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
| 2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
| 2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
| 1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
| 2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
| 11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
| 10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
| 9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
| 8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
| 7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
| 6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
| 6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
| 5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
| 4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
| 3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
| 2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
| 1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
| 2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
| 11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
| 10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
| 9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
| 8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
| 7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
| 7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
| 6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
| 5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
| 4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
| 3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
| 3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
| 2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
| 2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
| 1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
| 1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
| 2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 | |||