愛原様のたわごと(26年4月19日)







愛原「今回のテーマは、群像による歴史vs英雄による歴史。要は、西洋東アジアの歴史に捉え方の差の話になる。無論東アジアは群像劇側で、リーダーのみならず、軍師、参謀、前線指揮官など多くの人物の活躍が強調される。なんなら敗者にもスポットが当たる。助言を無視された人ですら、その発言の記録が残る。」

逆沢「その言い方なら、西洋はそれと真逆ってか?」

愛原「西洋は英雄譚の歴史。コアな歴史マニアならともかく、そうでなければ子分の活躍にいちいちスポットを当てない。子分の功績であっても、あるいは子分が引き起こした失態であっても、リーダーの功罪として語られやすい。」

鼎「この辺は、東アジアのメーカーが作った歴史ゲームと、西洋のメーカーが作った歴史ゲームを比較すると分かりやすいよね。東アジア産のゲームは、人間が歴史を作るという発想が強くて、だから人物単位のユニットという構造になりやすいというか。当然そうなると、いかにして優秀な人材を多く集めるかがカギになるというか。」

逆沢「そういえば西洋産の歴史ゲームは、システムが全然違うわね。人物にスポットがそんなに当たらないというか。スポットが当たっても、リーダーくらいのものというか。部下ユニットが登場しても、ランダム生成だったり、そこが主眼になりにくいというか。人材の差でライバルを圧倒するのではなく、技術や文化の差でライバルを圧倒するシステムがメインというか。」

愛原「そういう意味では、東アジアは人物単位で歴史を語る文化。西洋は構造で歴史を語る文化ともいえる。東アジアでは【いつ誰が何をした?】で歴史を語るが、西洋では【いつ何が起こったか?】で歴史を語ると言い換えても良いだろう。」

逆沢「東アジアでは、誰のせいで負けたとか、誰の活躍で勝ったとか、人物単位で歴史を語る傾向が強いと言えばそうかもね。」

鼎「西洋だと、文明の差を強調する傾向が強いよね。先進的な武器で勝ったとか。先進的な戦術によって勝利したとか。国が政治腐敗で倒れる場合でも、東アジアは佞臣による腐敗を強調するけど、西洋は統治システムの問題点が強調されやすいというか。」

愛原「そう。東アジアでは、あの人のおかげ。あの人のせい。と人物単位で歴史が語られる。上手くいけば、それは名君や賢臣の活躍のせい。ひどい事になれば、それは暴君・愚帝・佞臣らが国を壟断したせいという話になる。」

逆沢「でもまあ、そう考えると、西洋流の歴史解釈は一理あるわ。西洋人がアフリカを植民地化したのも、ネイティブアメリカンやアボリジニを駆逐したのも、彼らの人徳や知謀が秀でていたというよりは、単に圧倒的な文明差が主因と言った方が正確だろうし。個人の人徳や知謀で、不利を挽回できるような戦力差ではないというか。」

鼎「大日本帝国が中国で暴れられたのも、アメリカに屈服させられたのも、諸将の能力差というよりは、文明力の差だよね。どんな名将でも、挽回不能なほどの歴然な差というか。」

逆沢「仮にアメリカの名将たちが、当時の中華民国や大日本帝国の司令官だったとしても。あるいは牟田口廉也がアメリカの大統領や総司令官だったとしても、最終的な勝敗は変わらない気もするわ。」

愛原「人物の影響差がないとはいわない。日本や中国の戦国時代のように、ほぼ同じ文明を持つ者同士が争ったなら、そこは人物の差がものをいうだろう。しかし異なる文明同士でぶつかれば、個人の力量でなんとかできる範囲は限られる。宮本武蔵でも、ショットガンママに勝てるかといえば、かなり怪しくなるというか。」

鼎「ある意味、東アジアの歴史観は、対等の条件が前提になってそうだよね。スポーツ的というか。」

逆沢「そういや西洋勢は、スポーツの世界ですら、ルールを自分たちの有利に書き換えるところから始めると言われてるわね。対等の条件で戦う気なんて、毛頭ない。いかにして有利な条件で戦いを始めるかが最重要というか。」

愛原「そう。これが歴史観にも当てはまると思われる。人徳や知謀の力で勝ったというよりは、有利な条件を満たしたから勝ったという解釈になりやすい。」

逆沢「正しいといえば正しいかもしれないけど、面白くはないわね。その理屈でいえば、参謀とかいらないじゃん。圧倒的な戦力で押しつぶすだけなら。」

鼎「そういえば東アジアでは、軍師と呼ばれる人達の活躍が、割と細かく歴史に記録されてるけど、西洋ではどんな扱いなのかな?」

愛原「参謀自体の役割は、西洋も東アジアも大差ない。但し、西洋は腹心としての軍師ではなく、参謀チームみたいなニュアンスになりやすい。個人単位でないから、余計に目立ちにくいというのはあるかもな。荀彧や郭嘉がすごいではなく、優秀な参謀チームを創り上げた曹操がすごいという目線になりやすいというか。当然、参謀の功績は、それを作り上げたリーダーに帰属するというか。」

逆沢「そんな役割で満足できるのか? 西洋人って、自己主張したがる連中ばかりのイメージだけど。下っ端でも【これは私の仕事の成果です】とすぐにアピールしたがるのが西洋人ってイメージなんだけど。」

愛原「西洋と東アジアでは、自己評価他者評価が真逆だからな。まず東アジアの他者評価の特徴から先に言うと、東アジアではトップ以外の個人の功績を重視する。特に軍師役はその典型で、軍師本人が黙っていても、周りの者が軍師の挙動に強い関心を持つ。今でもメディアなどが【総理の腹心】とか【監督の参謀】とか言って、ある事ない事詮索して書きまくるだろ?」

逆沢「そういうの大好きだからね~。日本人。」

愛原「日本人だけじゃないけどな。東アジア人は大体好き。」

鼎「つまり軍師役自体は目立ちたくなくても、勝手に周りが騒いで目立つ存在にしてしまう。場合によっては歴史書に名を刻む存在にもなってしまうという事かな?」

愛原「その結果、山本勘助とか竹中半兵衛とか、実態がよく分からない奴も軍師扱いされて、歴史に深く名を残してしまうこともある。よく分からない奴も含めて、一人でも多くの英雄を増やしたがる不思議な傾向を持ってるといえなくもない。」

鼎「【埋もれた英雄】を発掘するのも大好きだよね。【実はこんなスゴい人達が陰で支えていた】みたいな話も大好きというか。」

逆沢「そんな奴まで歴史に残したら、そりゃ群像劇も大規模にならざるを得ないわ。登場人物が際限なく増えていくわけだから。」

愛原「これが西洋だと話が正反対になる。特に歴史マニアでもなんでもない一般人は、誰が参謀だったかなんて、まず興味は持たない。たとえ参謀の功績であっても、それはリーダーの功績として吸収される。ものすごい極論をあげるなら、劉備亡き後の諸葛亮の功績も、基本的に劉禅の功績にカウントされることになる。」

逆沢「まさかの劉禅名君論ってか?」

愛原「でも西洋では、劉禅は【有能な部下に仕事を任せて国を長く安定させた名君】枠に入る可能性は高い。南方の反乱勢力を服属させたのも、行政改革を進めたのも、長年にわたって蜀を保ち続けたのも、諸葛亮ではなく劉禅の功績として帰属するからな。もっとも【晩年は判断力が衰えて、ついに国を滅亡させた】みたいな後書きも付くだろうけど。」

逆沢「それでも、ほぼ孫権クラスじゃん。」

鼎「つまり東アジアなら【凡庸な劉禅を有能な諸葛亮が見事に支えて国を繫栄させた】という構図になるけど、西洋目線では【劉禅という名君が巧みに諸将を使いこなして治世を安定させた】という評価になるって事かな?」

愛原「うん。ゲーム的にいえば、諸葛亮というキャラが登場しない代わりに、諸葛亮の能力の多くを劉禅が吸う形になる。だから劉禅の評価もその分だけ高くなるという感じ。これが西洋流。ちなみにイギリスのエリザベス二世、ヴィクトリア女王、フランスのルイ13世、神聖ローマ帝国のマクシミリアン一世なども、西洋目線だから名君扱いされてるけど、実態でみると劉禅並みに部下に仕事を投げやってた、典型的な象徴型リーダーに近いからな。」

鼎「よく言えば、部下に仕事を丸投げしようが、結果として上手く組織を回せれば名君扱いされるのが西洋流って事かな? 努力ではなく結果だけを評価するというか。」

愛原「まさにそう。逆を言えば、部下が諸葛亮クラスの功績を上げても、その功績の大半はトップの功績として吸われることになる。少なくとも一般的な歴史評価という意味では。歴史マニアだけが、有能な部下の功績を分かってくれる状況というか。」

逆沢「私が知る西洋人のイメージじゃないんだけど。上司に功績を奪われても、平然としてるなんて。」

愛原「全然、平然となんかしていないぞ。たとえばアメリカの参謀衆に関してだが、彼らは【自分の功績をアピールしない】なんてことは全然なくて、むしろアピールしまくってる。彼らは講演やテレビ出演などのチャンスがあれば、積極的に武勲を語るし。暴露本まがいの回顧録みたいなものを書いたりもするし。再就職などの際には当然のように当時の自分の活躍を大げさにアピールするし。日本の軍師と違って、隙あらば自分の凄さをベラベラしゃべろうとする。ただ、彼ら自身の、自分の名を売りたい欲望に反して、世間はそんな彼を全く認めないんだ。参謀自身が【俺、スゲーだろ】とどれだけアピールしても、世間は【お前の能力を上手く引き出した上司が偉いだけじゃん】で話を終わらせてしまう。だから本人の意思に反して、彼の功績が全然世間に広まらない。」

鼎「日本と正反対だよね。日本なら軍師が黙っていても、メディアが追いかけて、勝手に理想の軍師像を創り上げてしまうのに。」

逆沢「アメリカでは、軍師がしゃべっても、周りがそもそも興味を持たないってか。悲しいわね。」

愛原「アメリカでは、自己アピールをしないと埋もれてしまうため、みんなが自分をアピールしたがる風潮が強いが、言い換えると、【どうせお前も、話盛ってるだけだろ】と冷めた目線も結構あるからな。だから仮に本当に大きな功績を上げても、どこまで信じてもらえるか怪しいという話にもなりやすい。」

鼎「つまり西洋では、本音ではみんな自分の名を売りたいと思ってるけど、世間がそれをなかなか認めてくれないという構図にもなるのかな?」

愛原「うん。だから名を遺すチャンスに恵まれたら、それを逃そうとはあまり考えない。単位のメートルやパスカルにしても。図法のメルカトルやモルワイデにしても。7月のJulyや8月のAugustの由来にしても。なんなら戦艦の名前にしても。トランプも戦艦の名前とか、色んなものに自分の名前を残したいと画策してるようだが、そのチャンスさえあれば、喜んで飛びつく程度には、彼らの名声欲は強い。」

逆沢「日本や中国で、戦艦に自分の名前を付けたい人なんているのかね~? 自分の名前の船が沈められたら、最高に気分悪いと思うけど。」

鼎「でも西洋の人が名前を売りたい気持ちの理由が少し分かったかも。なかなか周りが自分という個人を認めてくれないから、アピールも頑張らざるを得なくなるし。そのチャンスがあれば逃さないみたいな心境になると考えれば自然というか。」

愛原「西洋人は、個人主義と自己アピールが強いから、システムに落とし込まないと管理できないという考え方もある。マクドナルドを初め、西洋の職場は、システムに落とし込んだ労務管理が徹底されている傾向が強いが、そうしないと彼らは独断で勝手に動いてしまうリスクが高いからだ。だから参謀個人の功績ではなく、参謀チームの管理として歴史も語る。そう簡単には個人の功績として認めたがらないというか。」

逆沢「システムに落とし込んでがんじがらめにしないと、トランプみたいな部下がたくさん暴走しかねないってか?」

愛原「アメリカの契約書がやたら分厚いのも、少しでも不備があれば彼らは確実に穴を突いてくるからな。ルールをどう守るかではなく、ルールの穴をどう突くか? どう出しぬくか? そういう発想だから、参謀自体が独断で動きたくとも、システムがそれを許さない。また参謀が独断で行動しても、それはリーダーの功罪として処理される。参謀が暴走すれば、管理できなかったリーダーが悪い。参謀が抜け駆けで活躍すれば、参謀をうまく泳がしたリーダーがすごいって感じでな。」

逆沢「そこいくと日本人は、目立ちたくない生き方を好む人も、結構多そうだしね。別に謙虚とかではなく、本気でそう思ってる人も多そうというか。」

愛原「日本人視点でいえば、中国人も十分目立ちたがりに見えるけど、西洋目線でいえば、日本人も中国人も目くそ鼻くそだからな。少なくとも中国人で、自分の名前を戦艦名にしたい奴なんて、そういないんじゃないか?」

逆沢「日本の歴史は中国から伝わった部分が多いから当然と言えば当然だけど、歴史観も日本と中国は似たり寄ったりで、少なくとも西洋と比べたら根幹から別物だという事は分かったわ。」

鼎「歴史を人物単位ではなく構造として語る西洋流の合理性は、すごく分かるよ。佞臣が国を滅ぼしたといっても、実態はその佞臣一人のせいではなく、組織全体が腐っていたという事は珍しくないだろうし。別にコロンブスがいなくても別の誰かが新大陸を発見しただろうし。ルターがいなくとも宗教改革が起きただろうし。誰かがいなくなっても、その場合は別の誰かが代わりにそれをやるだけという論理は、それなりに筋が通ってるし。」

愛原「西洋の歴史観は、まさにそれ。【そいつがいなくても、別の誰かがそれをやる】が根底にある。だから人をむやみに讃えないし、逆もしかり。コロンブスがいなければ、別の人間が船長になって、同じように新大陸を発見しただろうという解釈になる。だからコロンブスが特別すごいという話にはならない。ただ、コロンブスの名前を出さないと歴史的事件を説明しにくいから、出している程度の話でしかない。上に書いた【劉禅の治世】というのも、劉禅を讃えるのが本目的ではない。たまたま【223年から263年までの蜀の時代】と書いても分かりづらいから、【劉禅の治世】として纏めているだけに過ぎない。」

逆沢「東アジア人の感覚でいえば、織田信長や豊臣秀吉や徳川家康という偉人が現われたからこそ戦国時代が終わったという感覚だけど、西洋目線ではそいつらがいなくても別の誰かがいずれ戦国時代を終わらせただろうって感じってか。」

愛原「構造には注目するけどな。なぜ室町幕府は崩壊したか? 信長死後の織田家、秀吉死後の豊臣家があっさり瓦解したか? そして徳川幕府は250年も続いたのか? みたいな。信長のリーダーシップ、秀吉のリーダーシップ、家康のリーダーシップを比較して、3人はこういうシステムで挑んだから効率的に勢力を拡大できたとか、だから長持ちしなかったとか、そういう目線では深く語られる。しかしそこに必要なのは、信長・秀吉・家康の3人の思惑や決断だけで、その部下たちの動きはほとんど考慮されない。」

鼎「冷めてるけど、客観的ではある気もするよね。」

愛原「しかし西洋流の歴史解釈にも欠点はある。最大のものが、結果論でものを語るため、敗者の歴史、無視された歴史が記録に残りにくい点だ。たとえば【賢臣が諫言を行ったが、受け入れられなかった】系の歴史は、結果的に何の変化も歴史に与えなかったこともあって、西洋流の歴史にはどうしても残りにくいからな。」

逆沢「実際に結果を出した部下の功績すら上司に吸われるのに、助言を無視された奴の記録なんて残る訳ねえって感じか?」

愛原「失敗も、基本的に記録に残らない。その失敗が歴史に残る変化を与えたなら話は別だが、変化を与えられずに終わったなら、それは失敗という記録すら残されず、何もなかったように扱われる可能性が高い。そしてそれ以上にヤバいのが敗者の歴史。ネイティブアメリカンの歴史も、植民地にされる前のアフリカの歴史も、あるいは東南アジアの歴史ですら、彼らによって敗者の地位に置かれた者の歴史は、どうしても残りにくい。勝者である彼らに、それを残す動機がないからだ。」

鼎「判官びいきみたいな感情もあって、日本は割と敗者の歴史も良く残ってるよね。石田三成率いる西軍に関しても。新選組のような敗者側に関しても。」

逆沢「ドラマチックだからね~。やっぱり。」

愛原「西洋なら埋もれてもおかしくない、敗者の歴史。参謀や下っ端の歴史。そういう人達にもスポットが当たるのは一つの魅力といえるわな。無視された者、負けた者にも、人間ドラマはあるわけで。」

鼎「東アジアにとっての歴史は、人間ドラマの積み重ねみたいな部分もあるよね。勝者だけでなく、敗者にもモブにも人間ドラマがあるというか。彼らは歴史は動かせなかったかも知れないけど、だからといって誇りも輝きもない生き方ばかりだったわけではないというか。」

愛原「うん。俺も個人的に東アジア視点の歴史観に寄り添いたい側だ。だが同時に、西洋流の歴史観からもっと多く学ぶ必要があるとも思っている。特に日本人は、優秀な人間さえ現れれば世の中も良い方向に変わるとか、政治家のレベルが低いから世の中も悪くなっているという、人間主体の歴史観・社会観に染まりすぎてる気もするからな。佞臣が悪いではなく、佞臣が闊歩するシステムに着目して、それを変えないと駄目という発想を持ちたいというか。」

逆沢「【一人の佞臣を排除しても、その場合は別の佞臣が新たに表れるだけだろう】ってか。西洋風の歴史観に照らせば。ダメな政治家をどれだけ落選させても、根幹のシステムが変わらなければ、似たような政治家が何度でも湧いてくるだけというか。」

鼎「どれだけ自民党批判の声が出ても、自民党が勝ち続けるシステムが変わらない限り、世の中も変わらないみたいな感じかな?」

愛原「あれだけ批判されたトランプが再選したのも、独特の選挙システムが老朽化し、さらに悪しきSNS文化が悪魔合体した結果の気もするし。であればトランプが退任しても、SNS文化か選挙システムのどちらかが変わらない限り、アメリカは今後もトランプみたいな政治家を何人も輩出するかもしれないな。」

鼎「【賢者は歴史から学ぶ】とも言われてるけど、合理的な西洋流と、失敗例にもスポットを当てる東アジア流を上手く組み合わせて、負の連鎖を食い止めて新しい歴史を切り拓きたいところだよね。」












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9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
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5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
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 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日