愛原様のたわごと(26年5月3日)



愛原「たまに昔を振り返りたくなる時があるのだが、このサイトもよく今まで続けてこられたと思う。」

逆沢「ん? なんか突然の最終回みたいな前触れだな。」

愛原「いつ最終回にしてもいいんだけどな。始めたころの同胞も絶滅間近というレベルでいなくなったし。というかこのコーナーが始まった頃は、ウェブサービスが提供する定型のブログ形式というものすら、まだマイナーな頃じゃなかったか?」

鼎「昔のサイトは、html方式の手作りが基本だったよね。ホームページビルダーみたいなもので、個人サイトを作ってる人も多かったかな?」

逆沢「企業や官公庁でも、そんな感じのところもあった気がするわ。アクセスカウンターも付いてて、【貴方が何人目の訪問者です】みたいな感じで。」

鼎「今から思えば、みんなすごく独創性があったよね。」

愛原「俺が始めたのは、2チャンネル形式の掲示板のウェブサービスが一般的だった頃かな?」

逆沢「あー、あったわね。ひいきのサイトの掲示板は、見るだけでも楽しかったわ。」

愛原「その次にウェブサービスが提供するブログ形式が普及するようになった。任意でコメント欄も併設することもできたし、アクセスカウンターを付けられるところも珍しくなかったかな? ともかく自力でホームページを作成できない人も、気軽に個人サイトを開設できるようになって、大きな波が押し寄せてきたと感じたこともある。」

逆沢「大きな波って? お前はそれを脅威と受け止めたのか?」

愛原「別に不快感は皆無だし。脅威というと大げさだが、重大な選択を迫られたな。ウチは今でも最古のスタイルに近い形で継続しているが、よくあるブログ形式に移行しようか?と、一瞬頭がよぎった程度には。」

鼎「でもその流行にも乗らなかったよね。結局。」

愛原「昔の記事にたどり着く検索性が弱かったからな。あと、単純に味気ない。その他大勢の枠の中に閉じ込められるような感覚がどこかにあった。」

逆沢「みんなと一緒の方が安心感がないか?」

愛原「俺は量産品扱いされる方がよほど恐怖に感じる人間なので、それはない。決して孤立が好きなわけではないが、存在感くらいは欲しいというか。誰の目にも止まらないことを望むなら、チラシの裏に書いてればいいわけで、世間に公開する必要もないからな。」

逆沢「でも、みんなの目に留まるための努力とやらは、全くしなかったわね。というか十年近く、検索に引っかからないようにno indexとか入れてなかったか?」

愛原「入れてたよ。当時は特定の層向けにやってたからな。掲示板も設置していたので、当時でいう荒らし対策というか。今振り返れば、荒らされたことなど一回もなかったし。そもそも荒らされるほどの規模にもならなかったので、完全に過大評価というやつだが。当然ながら掲示板の設置をやめたり、訪問層の変化などもあって、今は検索拒否みたいなことはしてないが。」

鼎「そういえば2023年後半くらいのGoogle検索のアップデートで、個人サイトが検索にすごく引っかかりにくくなったそうだよね。よくあるブログ形式で、新規訪問者の流入がその期間を境に66%も減少したという記事も見たことがあるよ。」

逆沢「ジオシティーズみたいな個人サイト向けのサービスが停止したのも、その少し前くらいじゃなかったか?」

愛原「個人サイト淘汰の流れが、一気に来た時期だな。上位検索に引っかかるように必死に努力している個人サイトをあざ笑うかのように、世の中の流れはむしろその逆に向かっていった。俺が愛用していたゲーム攻略サイトや、フリーゲーム製作者の個人サイトなども、ジオシティーズの閉鎖と共に多くが姿を消した。また、検索で見つけられない個人サイトが大幅に増えた。」

逆沢「お前が大きな波と言っていた個人ブログ勢も、大きな曲がり角を迎えたってか?」

愛原「ひと月ほど前にも、巡回していた某お気に入りブログが更新停止したわ。検索にたまたま引っかからなければ知ることもなかったであろう個人ブログであったが、まぁ好みであった。至極残念だ。」

鼎「個人の意思表現の場がどんどん失われていってるといえば、大げさかな?」

逆沢「旧ツイッターとか、インスタグラムとか、ああいうのに、個人の意思表示の場が移ってんじゃね? あるいは匿名同然だけど、ヤフーのニュースコメントとか。」

鼎「でもそれらの意思表示は、すごく断片的だよね。個人の好き嫌いとか、その場の感想とか、断片的なものは分かりやすく伝わるけど、それだけというか。ゲームの攻略サイトのような感じの、分かりやすく全体を伝える機能が全くないというか。個人思想がメインのサイトでも、全体像がつかみにくいから、その人の思想の深さが分からず、スタンス表明の段階で留まっているというか。」

愛原「ブログのような長文形式だと、考えが合わない人と思っても、読んてる内になるほどと思わせる部分があったりする。そういうものは、自分に新たな知見を与えてくれるというか。しかし旧ツイッターで、そのような感動はほぼ起きないからな。極端な言い方をすれば、コイツは味方寄り。コイツは敵寄りという判別だけで終わるというか。」

逆沢「世界中で問題になってる社会の分断の加速装置になっちゃってるってか。」

愛原「じっくり相手の言い分を聞いたら、受け入れられたり、こっちが学んだりする機会が大きく奪われている気がしてならない。ブログの時代旧ツイッターの時代に変わって、自分も世の中の人たちも、どんどんアホになってる恐怖感を正直感じる。」

逆沢「旧ツイッターとかを愛用してる人が聞いたら、喧嘩売ってると思われても仕方ないようなことを、よく平気でいえるわね。」

愛原「全否定はしないよ。そっちにはそっちの利点がある。帯にもたすきにも利用価値があるように。ただ帯しかない。たすきしかないとなるのは不便なわけで。ブログやそれ以前の方式が淘汰されることで、片方のシステムからしか情報が得られなくなって、情報が大きく偏るのを不安視しているというか。」

鼎「これもタイパの流れなのかな? 短い言葉で結論だけを求める風潮というか。」

愛原「短い言葉では、敵味方の判別はできても、敵から得られる知見や、味方が唱える矛盾までは理解できないからな。味方っぽい顔をした敵や、苦言を呈する味方の誤認リスクも跳ね上がる。まぁその問題はさておくにしても、以前よりも検索にかからなくなってる事実。実際にブログやより古いタイプの個人サイトが、どんどん閉鎖に追い込まれている事実は、やはり無視できない。いくら個人サイトといっても、目標の来訪者数を下回れば、やはり続けるモチベーションは砕かれるからな。」

鼎「そのひと月ほど前に停止したブログも、来訪者数が減ってしまってたのかな?」

愛原「サイト名を上げれば知ってる人は知っているレベルの、いわゆる人気ブログの一つではあったはずだが、運営者にとってはそれでも不満があったかも知れん。あるいは当人は停止した理由に深い言及はないが、他の理由があったかも知れん。まぁ、自分に置き換えてみれば、それに時間を割く余裕がなくなった可能性が高いかもしれん。」

逆沢「自分に置き換えてみて時間が避けなくなった可能性に言及したということは、お前もその傾向はみられるのか?」

愛原「強くある。旧ツイッターもインスタも一切やらない自分であるが、最近とあるSNSを始めた。理解者だけが見てくくればいいというスタンスはここと変わらないが、正直かなり居心地が良い。ぶっちゃけ、そっちが個人活動のメインになりつつある。」

逆沢「なんなら、こことリンクしちゃえばいいのに。」

愛原「こっちのサイトの方が毒が強いというか、客層に差があるので、それは現段階で予定してない。まぁ向こうのサイトでも、毒や個性がないわけではないし、別人格を気取ってる訳ではないが、より万人向けになってるからな。個人的に言いたい事を言えて気が楽なのは、間違いなくこちらだが。だが今後も同じようにこのサイトを運営し続けれるか?というと、正直難しさは感じる。」

逆沢「昔ながらのサイトが多く閉鎖や更新停止に追い込まれたように、その流れに抗しがたくなってるってか。」

愛原「他の個人サイトを巡回したり、別のネット拠点を持って比較することで、改めて見えてくるものもある。正直、独りよがりは楽しいが、やはり限度がある。たとえば文章量が長すぎないようには、ここでも配慮していきたいと思っている。」

逆沢「まー、それは言えるかもね。旧ツイッターみたいな短文スタイルを好まない人もいるだろうけど、だからといって長ければ長いほど言い訳でもないからね~。正直、読んで疲れるというか。」

愛原「加齢のせいもあるかも知れんが、昔より長文を読み続ける集中力も落ちていると感じる。書く方は惰性なんで何ともないが、読む方がしんどい。なので独りよがりにだらだらやるのは、控えた方がいいとは改めて思う。」

鼎「実際、人気ブログでも、ここほどの長文はあまりない感じもするよね。ちゃんとまとまってるというか。」

愛原「下手に迎合して個性を潰す気はないが、自分が守りたい部分とあまり関係ない箇所では、よその美点を吸収するに越した話はないからな。」

鼎「その個性が分かりやすく表現されていた意味では、昔の個人サイトはまさにそうだったよね。みんなそれぞれに個性が出てたというか。中には、トップページでうわっと来るのも含めて。」

愛原「俺的にも、個人サイトのブームがもう一度来ればいいのに程度の思いはあるのだが、需要・供給の両面からして苦しいとは認めざるを得ない。もっとも需要に関しては、検索に引っかかりにくくなってるのが問題なだけで、ここが改善されたら、意外と需要が盛り返す可能性もあるとはみているが。」

逆沢「ここのサイトのもそうだけど。そんなサイトがあると誰も気づかない構造に追いやられているから、需要もないように錯覚を感じるってか?」

愛原「うん。ちなみに最近、新たに始めた某投稿サイトでつく一日あたりのいいね数と、このサイトの2週間あたりの実質アクセス数では大きく差はない。こう聞くと、新しく始めた投稿サイトの方が10倍以上の人気があるように錯覚もするのだが、実態は全然違うからな。」

鼎「いいねを付けてくれる人は、たまたま目に入って一瞬通り過ぎただけの人や、義理でのいいね返しの人も、多数含んでるよね。真面目に中身を見てくれているとは限らないというか。」

愛原「そう。滞在時間が全く違う。このサイトは、長文をちゃんと読んでくれる人もそれなりに多いのか、平均的な滞在時間も割と長い。一方向こうのサイトはそうじゃない。半分以上は10秒も滞在しない。つまり見た目の数字の大きさだけが目立つんだ。だからどうしても錯覚する。」

逆沢「更新頻度も違うんじゃね? こっちは隔週ペースだけど。」

愛原「それもある。向こうは旧ツイッターに書き込んだり、インスタに画像を上げるようなノリで投稿できるので、仕事がすぐに終わる。だから更新頻度平均するとほぼ毎日に近い。当然内容もペラペラ。しかし、いいねはちゃんと付く。コメントも付く。むしろ、コメント返しやお気に入り巡回に時間が取られる。そして毎日のようにいいねを付けてくれるタイプには、いいねをバラまいてくれるタイプの他に、相性の合うタイプもそこそこいて、そういう相手とは自然と交流も深まる。だから居心地が良くなる。実際には、2週間に一回しか更新しないこちらのサイトに、月1回か2回ペースでひょこっとやってきて、ちゃんと読んでくれる人の方が、余程有り難くコアな存在なんだけどな。」

逆沢「こっちには、いいねの機能も、コメント機能もないからね~。アクセス解析だけが反応を見る唯一の手段というか。」

愛原「この分かりやすさの差が、明暗を分けた気もする。」

鼎「けど、じゃあこのサイトに掲示板を付けたり、いいね機能をつけたり、アクセスカウンターを付けるという発想にはならないんだよね。」

愛原「超短文のコメント返しですら、負担になるからな。もちろんコメントをいただけるのは有り難い話で、それを負担呼ばわりするのは、失礼かつ傲慢以外の何者でもないのだが、実際に時間が拘束されるのは事実で。SNS疲れを起こす投稿者が多くいるのもなるほどとは感じる。言い換えると、このサイトは別の意味で楽なのだ。こちらが一方的に書きなぐってるだけで成立する。更新ペースも遅くて構わないからな。」

逆沢「居心地の良さの中身が全然違うって事ね。向こうのサイトは、投稿すると、すぐにいいねがたくさん返ってくる。目に見えて反応が返ってくる。だから自分が人気者と錯覚しやすい。そういう意味で居心地はいい。でも実際はSNS疲れを起こしやすい忙しさもある。こっちは逆で、見てくれる人が限られる。反応も分からない。時代の流れで淘汰の方向に向かっているのが肌で分かる。そう感じるのでどうしてもモチベーションが砕かれやすい。けどよくよく考えれば、楽な部分もあるというか。」

愛原「ここのサイトで2週間以上かけて到達する訪問者数に、向こうは一日で達してしまう。ここが大きな錯覚だな。けど中身は全然違う。このサイトは、たまたま目に入って訪れられるサイトではない。自分の意思でやって来た人がほとんどだ。まれに、間違って迷い込んだ人もいるが、そういう人は数秒で退室するから明らかに区別がつくし。」

鼎「つまり見えない需要が、ウチのような零細個人サイトにもちゃんとあるということかな?」

愛原「そう思う。検索エンジンが辿り着けにくいように仕組んでいるから、余計に需要が無いように見えるだけで。」

逆沢「ま、個人サイトは悪質なステマサイトや広告収入狙いのサイトばかりが、やたら検索結果の上に来やすかったから、検索エンジン側がそれを徹底的に排除にかかった結果という話を聞かなくもないけどね。」

愛原「うん。ステマサイトや広告収入狙いのサイトに、個人サイト全体が巻き込まれたという側面は大きいだろうな。こっちからすると大迷惑なのだが。」

鼎「検索エンジンに生殺与奪を握られているのが、今の個人サイトの現状と考えると、旧ツイッターなどに人が流れるのも仕方ない部分はあるのかな? 向こうは積極的に自分の投稿が全世界に発信されやすい構造になってるし。たくさんの人に見てもらいやすさが、段違いというか。運やテクニック次第だけど、AIに優良投稿扱いされると、目立つところに掲載されやすいから、そうなるとバズって1万人以上に見てもらえる事もあるだろうし。」

逆沢「そもそも検索結果から辿り着くしかない時点で、時代遅れなんだわ。昔はパソコンが主流だったら、検索結果を延々とスクロールして、百番目に載ってたサイトにアクセスしてお気に入りする人も珍しくなかったけど。今はスマホがメインになって、誰も下の方までスクロールしないだろ?」

鼎「ヤフーのコメントなども、下の方までスクロールしない人が大半だから、上位五件ほどにいいね数が極端に集まるとも言われてるよね。」

逆沢「そもそも検索結果に引っかかり上、偶然見てもらう機会が発生しにくいシステム故に、新規流入がほとんど起きない。先細りが目に見えているのが個人サイトの今の現状ってか。」

愛原「ここよりも、百倍以上の人気個人サイトですら、多くが既に消えた。もちろん彼らは彼らで、多分どこかで元気にやってるのだろうけど、こちらからそれを確認することもできない。そう考えると、やっぱり寂しさがこみあげてくる。当時十代だったサイト管理人も、今は三十代になってるだろう。当時四十代だった尊敬するブロガーも、とっくに還暦を過ぎてるだろう。そう思うと、懐かしさもある。旧ツイッターでもなんでもいいから、【かつて〇〇という個人サイトを運営していました】とか、プロフィールでもあると、探しやすいし、嬉しくもなるのだろうけど。」

逆沢「お前自身も、他のサイトでは、ここのサイトの存在である事を隠してやってるくせに、他人にそれを望むなよ。」

愛原「その通りだな。というわけで今回は、ちょっとノスタルジックなネタをやってみた。システム的にどうしても探すのが難しくなっているが、埋もれている個人サイトの中には、まだまだ濃いサイトがあると俺は思ってるし。ゴールデンウイークなどで時間があれば、それを探す旅に出るのもアリかと思う。」












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11月16日 相対評価と言う他人の評価の罠 11月2日 投射武器
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8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
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4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日