愛原様のたわごと(26年5月31日)





愛原「今回は一部の人にとって宗教同然になっている民主主義の問題点を、あえて追及する試みをやってみようとする。」

逆沢「追及するのは構わないけど、宗教同然という前置きの方が、私にはちょっと気になったんだけど。」

愛原「実際にいるからな。民主主義よりマシな政体が存在するわけがないとか、民主主義を何としても守るべきだとか、心の底から思い込んでる者というのは。特に西洋には、かつて十字軍を結成してキリスト教の正義を武力づくで推し進めたころのノリで、武力づくで共産主義を打破して民主主義を広めようとか、なかなか狂信的なものもいる。」

鼎「でもそういう人たちからすれば、息をするくらい当たり前の価値観なんだよね。民主主義というのは。」

愛原「しかし今のトランプ政権や高市政権を見てると、否応なく民主主義の欠陥を痛感させられる。トランプ政権や高市政権の支持者からすれば、だからこそ民主主義は正しかったと再認識する根拠になってるかもしれないが。」

逆沢「多数派が正しいと信じることが肯定される世の中こそが正しいという前提なら、民主主義も自動的に正しいとはなりやすいと思うけどね。もちろんゲリマンダーみたいなものが行われてない前提だけど。」

鼎「けど息をするくらい当たり前と信じられている民主主義の歴史は、意外と浅いんだよね。昔はそれが全然普通ではなかったというか。」

愛原「昔は、個人の権利が無視されてたからな。強い者が好きなようにルールを決める世の中というか。」

逆沢「そんな事を聞かされたら、なおのこと、民主主義の正しさを肯定したくなっちゃうんだけど。誰だって個人の権利を取り上げられたくはないだろうし。」

愛原「しかしこれだけ民主主義が浸透してなお、民主主義が導入されてない界隈も世の中には多い。たとえば企業学校など。特に学校などは、どれだけ民主主義の正しさを連呼するリベラルな校風であっても、じゃあ投票で教師や理事長を選ぼうかとは絶対にならない。」

逆沢「言われてみれば企業もそうね。従業員や消費者による投票で社長を選ぼうとは絶対にならないというか。社長を解任する権利があるのは、株主とかいう特権階級の連中であって。」

鼎「けど【教師が生徒の成績を査定するなら、生徒も教師を査定できるようにするべきだ】という生徒側の声は、それなりに聞いたことはあるよ。決してそれを求める声が存在しない訳ではないというか。」

愛原「そう。それを求める声自体はある。しかしなぜか実現しない。民主主義の正しさを信奉するような校風であってでもだ。」

逆沢「個人的には、加計一族が加計学園を支配し続ける合理性も、世耕一族が近畿大学を支配し続ける合理性も全くないと思ってるわ。」

愛原「誰が学校の経営権を握るべきか?という疑問もあるだろうが、今回はまず選挙で教師や理事長を選ぶシステムに絞って考えてみたい。」

逆沢「少なくとも歪んだ査定をするような教師は、追放しやすくなるんじゃね? 横暴な教師とかも、世の中には居るわけだし。」

鼎「ただ、教師の査定がそれで健全化するかというと、疑問の声を聞いたこともあるよ。たとえば過半数の学生が講義にすら出席しない状態なら、そんな彼らが選挙でも過半数を握りかねない訳で。そうなると彼らが望む教師像は、おのずと決まってくるよね。」

逆沢「あー、自動的に合格扱いにしてくれる教師しか選ばなくなるだろうってか。生徒側からすれば、自分を不合格にする教師を選ぶ動機なんて、全くないだろうからね~。」

愛原「そう。民主主義は有権者が健全であってこそ正しく機能する。自分の欲望を満たすことを最優先にする有権者が過半数を占めると、あっさり瓦解しかねない危うさを孕んでいるともいえる。」

鼎「企業にあてはめても、同じことが言えそうだよね。たとえば従業員の一票で上司や社長を決められるようになると、何が起こるか?というと。」

逆沢「最終的に、働かなくても給料だけが自動的に振り込まれる状態になりそうね。でもそんな企業は、そう遠くないうちに倒産するだろうけど。」

鼎「仮に従業員がそこそこ賢明な集団だったとしても、重要なテーマで意見が二分するような状態だと、従業員間で深刻な対立を招きかねない怖さもあるよ。」

愛原「その二分する意見がほぼ互角だと、選挙のたびに方針が正反対になる可能性もあるのが、一番ヤバいな。」

逆沢「選挙のたびに、プロジェクトが突然中止になったり、また再開になったり、繰り返すような企業がヤバすぎるのは、なんとなく分かるわ。そんな危ない企業と、絶対に取引なんかしたくないというか。」

鼎「責任の所在があいまいになりそうな危険もあるよね。」

愛原「通常の企業の場合、担当部署の責任者が責任を取る。それで収まりそうにないなら、最悪、社長の辞任で責任を取る。しかし選挙で人事を決めるシステムだと、責任を取ったはずの人間が何度でも再選されたり、あるいはそもそも責任の取りようがない構造が発生しかねないのはあるわな。」

逆沢「裏金議員とかみてると、本当そう思うわ。有権者が偏ってると、どんな不祥事もやりたい放題というか。組織票を持ってるから、どうやっても再選できちゃうというか。」

愛原「そこいくと今の企業システムは、少なくとも安定性が割と高い。そして責任の所在という意味でも分かりやすい。」

逆沢「株式会社なら、責任を取るのは株主ね。彼らは経営に口を出すけど、下手な口出しは経営を傾けて、株価の下落という形で責任も強制的に取らされるというか。」

鼎「非上場企業の場合だと、創業者一族が大株主であることが多いけど、その場合は創業者一族が経営の最終責任を負うことになるよね。」

愛原「零細企業の場合は、社長がそのまま企業のオーナーの場合も多いが、そうなると自宅などの社長の個人資産を担保に入れてる場合も珍しくないからな。」

鼎「小さな会社の社長さんは、人生を賭けてるよね。全責任を一心に背負って、逃げ場もないというか。」

愛原「権利と責任は等価というのが世の中の鉄則だ。仮に責任が無限大なら、権利も無限大でないと釣り合わないからな。」

逆沢「つまり仮に会社に関する全責任を社長が負う仕組みなら、社長が経営判断にも人事にも、全権があって当然という感じか?」

愛原「当然そうなる。好きな奴を登用し、好きな奴を要職に就けたらいい。しかし変な奴を雇ったり、無能を要職に就けるとそのダメージが社長にすべて跳ね返る。冒険的な経営をしようと、現状維持に徹した経営をしようと、それも社長の勝手だが、それがもたらす結果も社長にすべて跳ね返る。」

逆沢「なかなかに過酷ね。社長業ってのは。」

鼎「けど世の中には、独断的なタイプの社長ではなく、すごく民主的なタイプの社長さんも多いと思うけどどうかな?」

愛原「従業員や取引相手にどんな顔をするのかも、社長の胸先三寸。まぁ一般的な社長は、従業員のモチベを高く保ちたいだろうから、譲れる範囲で従業員の満足度を高める工夫をするのは当然の話だろう。また有能で信頼できる部下がいるなら、そいつに要職を任せて仕事を丸投げするのも、一つの経営判断だ。諸葛亮みたいな部下に恵まれたら、そいつに社長業すら押し付けて、自分はオーナーとして配当だけをもらう人生も悪くない。別に社長がワンマンでなければならないという話ではなく、民主的タイプだろうが、丸投げタイプだろうが、それは社長の自由。しかし自由には責任が伴うというだけの話。有能な部下の意見も聞かず、部下のモチベも高められないワンマンなら失敗するだろうし。それは民主的タイプだろうが、丸投げタイプだろうが同じ事。」

鼎「昔の専制主義と決定的に違うのは、権利はあるけど責任も重いという事かな?」

愛原「厳密には昔の専制主義よりは、はるかにマイルドだけどな。経営者と言えども、労働法などの法律の枠組みを犯す事は許されない。その代わり法律の範囲で保護されるというか。そしてその枠組みが、現時点で世界各国で支持されている。サウジアラビアのような専制主義国であれ、非民主性の国であれ、企業の在り方のルールはほぼ世界共通だ。」

逆沢「もしかして民主主義よりも、資本主義の方がもっと強いってか?」

愛原「むしろ国家も、企業のルールに飲み込まれつつあると言った方がよいかも知れないな。たとえばシンガポールやアラブ首長国連邦なんかは、国家自体が一企業として振る舞ってる典型になりつつあるからな。」

鼎「そういえばシンガポールもアラブ首長国連邦も、一般的な民主主義国とはとても言い難いシステムだよね。どちらも小国なのにすごく急成長しているイメージだけど。」

愛原「シンガポールの国家元首は、国という企業を運営するCEOそのものだからな。役員会議の承認を得て、国家元首を始めとする幹部たちが就任するシステムにかなり近いというか。アラブ首長国連邦の場合は、先祖代々のオーナー社長が全株式を維持したまま、国という企業を運営していると言い換えた方が良いかもしれない。少なくとも民主主義ではない。企業の論理で動く国。」

逆沢「つまり国民の欲望をかなえるために国が存在する、民主主義的な構造とは全く違うと。」

愛原「たとえばアラブ首長国連邦の場合は、国民という名の従業員の幸せを第一に考えてるような税制が顕著だが、あくまでオーナー社長の胸先三寸の結果に過ぎない。そしてシンガポールもアラブ首長国連邦も、国家という名の企業の足を露骨に引っ張る国民という名の従業員に対しては、結構冷酷だぞ。派手なデモなんかやったら、中国も真っ青の強硬措置に及ぶかも知れん。というか、そうならないように未然に防ぐか。かん口令を敷いてそんな不祥事は無かった事にするだろうけども。何しろ企業的発想なので、有益と思った外国人も柔軟に受け入れる一方、人道的なんちゃらみたいな概念で引き受ける事は、余程大きな宣伝効果がない限りは稀。」

鼎「そういえばイギリス王家も、王家という名の会社を運営していると言われる事もあるらしいよね。」

愛原「今のイギリス王家は、かなり自律的に帳簿とにらめっこしながら運営されているというのは、間違いなく事実だな。王家という名の芸能事務所と言い換えても良いかも知れん。今のイギリス王家は、専制君主でないのはもちろんだが、国に一方的に保護されているだけの状態でもなく、国という取引相手と上手く協調することで、ロイヤルファミリー企業の経営を維持している経営団体と言ってもいいかも知れない。」

逆沢「小国も王家も、みんな企業化することで、必死に生き残ろうとしてるってか?」

愛原「大国にもそういう兆しはある。たとえば中国は、イデオロギー部分の形骸化が進んで、本来の理想だった共産主義というか、企業国家化が明らかに加速している。タテマエ部分で表面の古い性質がべったり張り付いたままなので誤解しやすいが、シンガポールと何が違う?という程度には、国家の運営スタイルも酷似している。中国共産党という名のどでかいホールディングスが、巨大国家というマンモス企業を運営している状態といっても過言ではないというか。」

逆沢「西側諸国のプロパガンダか知らんけど、習近平を独裁者と呼ぶ向きもあるけど、ただのCEOに過ぎないってか?」

愛原「中国は、毛沢東以来、鄧小平、江沢民、胡錦涛、習近平と国家指導者が何度も代替わりしてるが、世襲がまかり通るようなシステムでもないしな。マイクロソフトやアップルのCEOのような感じじゃないか? どんなに圧倒的なカリスマであっても、いずれは自然に交代の時が来るというか。」

逆沢「なるほど。シンガポールもアラブ首長国連邦も中国も、みんな企業化した国家のグループってか。だから従業員が訳の分からん反乱を起こせば、踏みつぶそうとするのは当たり前だし。なんならその反乱自体もなかった事にして、スキャンダル沙汰になるのを抑えるのも当たり前と。」

鼎「従業員をどう扱うかは、シンガポールと、アラブ首長国連邦と、中国でみんなバラバラだけど、経営者と労働者の構図なのは一緒って感じかな?」

逆沢「20世紀は民主主義と共産主義の時代だったけど、21世紀は民主国家企業国家が新たな対比になるのかね~。」

鼎「でも企業国家という視点でいうと、今のアメリカはかなりひどい状態だよね。無知でわがままな従業員たちが、好き放題に経営陣に口を出して、経営を混乱させてるような状態だから。」

逆沢「Qアノンの連中は、外国人労働者を放り出せとわめく。昔ながらの福音派らの保守は、イスラエルのためにとわめく。別の奴は、中国は敵だとわめく。さらに別の奴は、同盟国にも搾取されているとわめく。そんな連中が発言力を持って経営陣に票を突きつけるから、アラブにも中国にも同盟国にも全方位に喧嘩を売らなければならなくなってしまう。経営の事などこれっぽちも考えない無知な労働者の欲望をかなえるために、経営陣が振り回されているって感じか?」

愛原「イギリスのブレグジット騒動もそうだが、一般国民に経営者目線なんてものはないからな。経営者は働き者の外国人労働者を雇いたいと思っても、労働者は自分の地位と安全をを脅かす労働者なんかいらないと、排除にかかる。もちろん経営者の横暴から身を守る為に労働組合的な活動はちゃんと保障されるべきなのは当然だが、健全な労働組合と違って、経営に打撃を与えるような無茶な提案を、彼らは平気でごり押しするからな。」

鼎「会社が消えたら労働組合も消滅するのだから、それは本末転倒だよね。労働組合は、会社の経営陣と一緒になって盛り立てていくものだと思うし。会社を大きくすることで、従業員もより幸せになっていくのが理想というか。」

愛原「冒頭で【講義に出席もしない学生にまで、教師の任命権を与えたら何が起きるか?】という話をしたが、今のアメリカはそれに近い状態になっている。そして日本もそれに近い状態が起きている。」

逆沢「減税というのは、従業員視点では給料アップと同じだから従業員が際限なくそれを求めるのは当然だろうけど、それを経営陣が際限なく認めたら、何が起こるかは明らかだからね~。」

鼎「民主主義のルールだと、国民の過半数がそれを求めて、それを強行する政治家が当選したら、それも通っちゃうんだよね。たとえ経営上は危うい手段でも。」

愛原「国民も従業員も、経営のプロではないことくらいは自覚している。と、同時に減税してもプロがどこかで帳尻を合わせてくれるに違いないと思ってるフシがある。だからJリーグのスタジアムの建設署名なんかにも、簡単にサインしたりもする。連中は署名や投票を、単なる【お願い】や【願望】の表明と勘違いしている。しかし、それで済まないこともある。そうなると帳尻が合わなくても、それに突っ込むような真似が起こる。」

逆沢「【国際連盟を離脱して、大国にもビビらない強い日本を、世界に見せ付けよう】みたいなものに、安易に乗っかっちゃうってか。」

愛原「国際連盟を離脱する。ここまでは可能だ。しかしその後、思い通りになるとは限らない。減税も同じ。減税自体は可能だ。しかしその後、望んでいたハッピーな未来が訪れるかは別問題になる。ブレグジットも、そんな感じだったわな。トランプの関税戦争もそうだった。イラン戦争もそうなるかもしれない。しかし、それをやれば全てが上手くいくと考えたからこそ、彼はそれを望み実行した。」

鼎「しかし行動した結果、上手くいくかは別問題ということだよね。立派なサッカースタジアムが建設されたらいいなと夢を抱くのは自由だけど、それに署名して政治家がそれを根拠に本気でそれを実行したら、その負担はそこに住む住民にまともに降りかかるというか。」

愛原「中国にガツンと言ってほしいとか、外国人を追い出して欲しいとか、同盟国にも強気に出て欲しいとか、ユダヤ様のためにお役に立ちたいとか、思うだけなら自由。しかし署名、あるいは投票してしまうと、それは願望で済まなくなる。本当に実行されることがある。願望と正反対の悲惨な結果を生むこともある。どんな誇大妄想を抱いても、無理をお願いすればプロが帳尻を合わせてくれるなんてのが幻想なんてのは、大日本帝国がしっかり実例を見せてくれたし、トランプもそうなりつつあるからな。」

逆沢「「ブレグジットのイギリス、トランプのアメリカ、高市の日本・・・。みんなそんな感じかもね。」

鼎「国家経営のプロが政治を主導的に担当していく企業国家の台頭によって、経営の素人の漠然とした要求に翻弄されていく民主国家が時代遅れになっていく未来もあり得るのかな? もしかしたら、デモクラシーの時代からテクノクラシーの時代に移行しつつあるのかも?」

愛原「民主国家は、企業化していく世界を相手に岐路に立たされている様な気がする。もちろん一票を持つ国民の過半数が賢明ならよいのだが、【講義に出席もしない大学生】みたいな有権者が過半数を占めて、投票権を行使したら何が起こるか?くらいは考えた方がいいだろう。」

鼎「企業なら、経営者が経営のことを考えて行動せざるを得ないから、従業員は好き放題文句を言える余地もあるけど、民主制で従業員が好き放題言うと、それが本当に実現してしまって、経営が揺らぐ危険がある事は忘れない方がいいよね。」

逆沢「ブレグジットが本当に実現してしまったようにね♪」

愛原「国家の経営はプロに任せておけばいいと思ってるかも知れないが、民主国家では、口が上手いだけの政治の素人や詐欺師の類が、選挙に勝ちあがってしまう事がある。アメリカほどの大国でも、あれだけメチャクチャになってるのに、一人の国民のわがままくらい許されるなんて、みんなが思ってると、本当にメチャクチャになるからな。」













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5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
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3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
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2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日